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机核

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《游戏设计进阶:一种系统方法》笔记6:设计整体体验
夜永陵 · 2023-01-28 · via 机核

游戏理念/愿景

每款游戏都有一个核心的驱动想法,通常被称为游戏的理念或愿景。但游戏的想法并不是一定要宏大而全面的;事实上大多数时候,想法越小、越集中越好

蓝天设计

如何确定游戏的愿景?——蓝天设计。

蓝天设计的方法

头脑风暴式

保持想法的流动性,但需尽可能地轻松:轮流发言、点子接龙,当成游戏来玩。要注意,那些最先或最常发言的人往往控制着会议的发展趋势。另外,不要期望在单次会议中得出结论。

越过简单的想法

将那些能冲昏自我头脑的想法放在一边,并继续前进。你需要探索并拓展你的创意边界。如果正在与其他游戏设计师进行合作,可从彼此的想法中跳出来,并到达你们从未思考过的地方。

将想法颠覆

“你是一个必须杀死龙来拯救村庄的勇士。”何不反转它:如果你正在尝试拯救那条龙呢?或者你就是那条龙呢?

另一种方法是“是的,而且……”式思考——一种开放式思考。这个方法最值得称道的地方是,没有人试图坚持自己的想法。

无限制带来的限制

  • 由于创意有没限制,许多设计师会转回到哪些概念更保险、已经很了解的游戏上。

  • 头脑风暴和开放式策略的前提是参与者能在心理上跨越到未知领域。

  • 同样地,在没有时间限制的情况下,许多设计师会无止境地对设计修修补补,却从不下手。

  • 创新与风险并存。

现实的、合理的约束能直接排除掉大量想法。约束是限制,同时也是方向。

想要的体验

你希望玩家拥有什么样的体验?最重要的是,你希望他们有什么样的感觉?在“并非有意识地设计玩家体验”的情况下设计游戏,会产生更加混乱的心智模型,更难以学习和参与。

概念文档

仅仅提出整体理念以及想要给予玩家的体验是不够的,你还必须足够清晰地表达出自己的愿景,以便将其清楚地传达给其他人。概念文档应当始终保持对游戏的高层次视点。概念文档应保持简短和清晰,且应突出游戏的愿景。

概念文档有三个主要部分:

  • 高层次概念

  • 产品描述

  • 详细设计

高层次概念

概念文档的第一部分有助于快速、简明的传达有关游戏的高层次信息。通常本部分分为:暂定名称、概念描述、类型、目标受众、独有卖点。

暂定名称

一种是能唤起对游戏的整体印象,并且能方便挂在嘴边的名称。另一种是基于保密,选择与游戏完全无关的名字(通常使用代号)。

概念描述

一两个简短的句子,抓住游戏的所有重要方面,尤其是玩家体验。

单个问题:来自概念描述中,就你的游戏而言,通过对什么样的单个问题来进行回答,可以解决这款游戏的设计问题。例如,如果设计一个详细的历史模拟游戏,你可能会问“它是否有据可考”。这种将问题阐明的方法可以为你找到游戏的一个简明扼要的愿景,还可以作为后续想法和功能的一个评估标准,以确定它们是否应该被添加到游戏中。

类型

游戏类型是一种启发式标签,通常表示游戏中普遍存在的交互类型。

类型列表

目标受众

作为定义游戏的一部分,你需要知道你预期的玩家是什么样的。目标受众描述应该包括他们的心理特征、人群特征以及技术/环境背景。对受众有了清晰了解后,创建一个简洁的描述性声明。

心理特征与动机

Quantic Foundry动机模型

玩家倾向于选择符合自己个性的游戏。“我们玩的游戏是对我们自己身份的一种反映而不是逃避。从这个意义上来说,人们玩游戏并不是假装不是自己,而是成为更像他们自己的人。”(Yee,2016b)

人格五因素模型

  • 神经质:情绪稳定性以及个体对体验消极情绪的倾向程度。

  • 外倾性:个体寻求其他人有效陪伴的程度,以及它们“活出自我”或“更矜持、保留”的程度分别是怎样的。

  • 宜人性:一个人有多友好和合作,又有多敌对、不信任和强势。

  • 认真性:一个人有条理、可靠、以及强烈自我约束的程度,以及无意识、易被说服或反复无常的程度。

  • 体验开放性:一个人好奇和有创造力的程度、对新奇体验的接受度,以及持有多大程度的实用主义或对世界的教条主义的观点。

人群特征

玩家的年龄、性别和生活环境同样重要。例如“兴奋”动机会随着年龄呈线性下降趋势,“竞争”动机下降甚至更快,而“完成”动机在不同年龄层无论男女都相当稳定。

环境背景

  • 玩游戏的技术平台:家用机、台式、笔记本、掌机、手机等。

  • 可用时间以及潜在的环境因素,如“需要10分钟坐公交通勤”。

  • 玩家技术或游戏经验。

  • 其他与你的特定游戏相关的因素。

独有卖点

独有卖点(USP,Unique Selling Point):三到五个有意义的,说明你的游戏如何具有独特吸引力的简短描述。

思考USP的方式

  • 不管你认为你的游戏有多棒,但凭什么玩家会丢下他们已经了解且喜欢的游戏,转而投向你的游戏?

  • X语句:它们有两个常用的定义,服务于相同的目的。第一个是定义游戏的“x因子”,通常是USP列表。第二个是“AxB”结构,如《全境封锁》x《守望先锋》。

尽管在USP中有“卖”这个词,但这主要是让你能全面、更清晰地理解和传达你的游戏设计理念。

产品描述

高层次概念需要有面向产品的描述作为支撑。此描述提供了玩家在游戏中的体验以及支撑整体愿景的游戏系统的概述。这通常分为:玩家体验、视觉和音效风格、游戏世界的架空背景故事、商业化、技术、工具和平台、规模。

玩家体验

幻想

概念文档会清楚地阐述玩家在游戏中的视点是怎样的,以及游戏提供的幻想是什么。

关键时刻

玩家在不同游戏阶段时的体验——首次了解时,已经习惯时,以及已精通时——并把体验与具有不同动机的玩家所拥有的视点联系起来。

创建代表不同动机和情境的典型玩家:经验丰富的,匆忙的,不确定的,等等。

对上述每一种玩家,确定游戏内重要事件的情境:它们的第一次真正和失败,达到50级时,建造第二座城堡时,游戏如何向他们展示新内容;首次联机时会发生什么?

5分钟定律:很多设计师相信游戏的前五分钟会决定玩家是否会沉迷其中。

情感和意义

玩家关于游戏和体验总和,就是游戏提供给玩家的感受。与此问题密切相关的是“意义”这个棘手问题。这与你的整体理念、USP以及玩家其他体验一样值得仔细考虑。

视觉和音效风格

游戏世界的架空背景故事

对游戏背景故事以及玩家自身所处的游戏世界有一个简短的描述。例如“玩家是一名明星飞行员,迫降在一个魔法有效但技术无效的世界中。”

商业化

所有商业游戏都必须能赚钱。

商业化方法

  • 高价策略

  • 免费游戏(F2P,目前主流的)

  • 限制游玩策略

  • 可下载内容(DLC)

  • 广告变现

技术、工具和平台

  • 硬件和操作系统:Windows、MacOS、iOS、Android

  • 开发工具:Unity、虚幻引擎、霜寒引擎、RPGMaker

  • 服务器与网络

  • 商业化和广告:SDK

  • 本地化

规模

需要多少人,需要多少种不同的技能,以及需要多少时间进行开发。

详细设计

在概念和产品部分描述了游戏的高层次规划的同时,详细设计部分则预示了游戏的一些更具体的方面。这必然都还没构建好的,所以这里所说的是预测未来。

核心循环

你对于玩家将在游戏中进行的各种活动应该有一些概念,特别是那些一次又一次、每时每刻都要做的事:主要是战斗、建造、收集或其他完全不一样的事情。

目标与进步

与游戏的核心循环紧密相关的事玩家在游戏中的目标以及他们如何推进游戏。这包括玩家从新手引导阶段到完全精通,以及跨越任何空间范围的旅程。

为玩家勾勒出主要进步(养成)方向:金钱、技能、魔法力、拥有的行政区、船员或者其他维度。

为了支撑这些进步(养成)维度,你需要为玩家构建即时、短期和长期目标。这些必须得到其他详细设计的支撑,尤其是核心循环、叙事以及主要游戏系统。

这些目标又需要反过来支撑玩家幻想以及你在概念部分中勾勒的体验:如果游戏是关于刺客,那么养刺猬对实现游戏目标来说可能不太适合。

最后,如果游戏支持玩家自己的隐性目标(而不仅仅是游戏本身创建的显性目标),请注意这是如何做到的:林克会做救公主以外的任何事。

叙事与主系统

如果有一个能驱动游戏的叙事内容,请简要描述它。你可能会想要参考前面概述的背景故事。游戏的历史或背景是回顾式,但游戏叙事则是关于游戏过程中发生的事情,尤其是在玩家会参与(或发生在他们身上)的事件方面。

简要描述主游戏系统,这通常与核心循环相关。注意哪些是玩家直接与之交互的,哪些只存在于游戏的世界模型中。

交互

关于游戏如何消耗其交互预算,还应该包括这些方面如何支撑想要的玩法体验,以及这些交互如何为玩家的行为提供足够的”动词“和反馈以影响游戏系统。

关于设计愿景的问题

在回顾游戏理念的时候,你可以考虑一些问题,以确保你有足够清晰完整的理解,来为游戏的循环和部分创造背景环境。在开发游戏是经常回顾这些问题,对于确保“你的设计始终保持在你想要的范围内,而不会越做越偏离初心”是很有用的。

  • 你的概念描述(只用一两句话)是什么?此描述是否抓住了游戏的所有重要元素?对基于游戏理念的特征你是否进行了“单个问题”测试?

  • 你的游戏是为哪些人制作的?受众有哪些动机(来玩你的游戏)?玩你的游戏的人还喜欢哪些游戏?是否存在会影响某人玩你的游戏的重要外部或环境因素(例如,他们是在通勤时候玩,还是需要其预留一整天时间)?

  • 游戏玩法的哪些关键特性或因素让你的游戏与众不同?为什么你的目标玩家已经喜欢这类游戏的玩家——会丢下已存在的游戏而来玩你的游戏?什么要素会在最初勾起玩家的兴趣?游戏设计的哪些方面会逐渐吸引玩家?

  • 玩家玩你的游戏,其游戏体验的标志是什么?你如何从动机和情感的角度来描述这一点?

  • 对玩家来说,游戏体验是否感觉是经过策划的?游戏是一个有凝聚力的整体,还是一个不同理念和系统的并不协调的拼凑物?

  • 玩家是否会有一种掌握或至少提高了玩游戏能力的感觉?他们是如何知道自己取得了这些方面的进步的?

  • 你的游戏的美术风格(无论视觉还是声音上的)是如何支撑游戏理念和玩法的?美术资源是否将你的游戏于其他类似作品区分开来?

  • 游戏中的哪些系统直接支撑了游戏理念和玩家体验?

  • 游戏使用什么形式的交互来支撑玩家体验?是否存在会消耗玩家认知资源的无关或含糊的交互?

  • 游戏对玩家有什么样的意义?游戏是否有一个核心——他是否会在玩家心中产生某种情感?并非所有游戏都具有深刻的意义,但考虑这一点是有用的——在游戏测试时就这一点询问玩家,看看他们口中的意义是否符合你的预期愿景?