惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

S
Security @ Cisco Blogs
H
Hacker News: Front Page
P
Privacy International News Feed
N
News and Events Feed by Topic
T
Threatpost
Simon Willison's Weblog
Simon Willison's Weblog
S
Schneier on Security
K
Kaspersky official blog
S
Secure Thoughts
V2EX - 技术
V2EX - 技术
Security Latest
Security Latest
钛媒体:引领未来商业与生活新知
钛媒体:引领未来商业与生活新知
www.infosecurity-magazine.com
www.infosecurity-magazine.com
C
CERT Recently Published Vulnerability Notes
L
Lohrmann on Cybersecurity
Jina AI
Jina AI
P
Proofpoint News Feed
AI
AI
雷峰网
雷峰网
T
Tailwind CSS Blog
Engineering at Meta
Engineering at Meta
cs.CL updates on arXiv.org
cs.CL updates on arXiv.org
D
Darknet – Hacking Tools, Hacker News & Cyber Security
Recent Commits to openclaw:main
Recent Commits to openclaw:main
cs.AI updates on arXiv.org
cs.AI updates on arXiv.org
博客园 - 叶小钗
Webroot Blog
Webroot Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
SecWiki News
SecWiki News
罗磊的独立博客
N
Netflix TechBlog - Medium
Martin Fowler
Martin Fowler
Google DeepMind News
Google DeepMind News
Cyberwarzone
Cyberwarzone
MongoDB | Blog
MongoDB | Blog
博客园 - Franky
Schneier on Security
Schneier on Security
The GitHub Blog
The GitHub Blog
S
Security Affairs
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
Last Week in AI
Last Week in AI
P
Proofpoint News Feed
月光博客
月光博客
D
Docker
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
S
Securelist
W
WeLiveSecurity
T
Troy Hunt's Blog
A
Arctic Wolf
博客园 - 司徒正美

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测 505游戏母公司现已收购《明末:渊虚之羽》IP | 机核 GCORES 基石 手动杂谈12|格斗游戏也能讲好故事 | 机核 GCORES I Love You Mr Snowball 我的向日葵小姐 会比GTA6先发售吗?最硬核的生存游戏《DAYZ》要推新DLC了 周记02:在2026遇到新怪谈 什么硬件,能让游戏Loading界面快速消失? | 机核 GCORES GadioSpec《百年风云世界杯》免费试听集 | 机核 GCORES 百年风云世界杯Vol.1丨足球崛起 | 机核 GCORES 100年前,一群人提前替我们经历了AI恐惧 | 机核 GCORES 《呼啸山庄》2026 ——一辆当代艺术的大卡车冲撞了我的大脑 手游《天穗之咲稻姬:日之香巡灵传》宣布将于7月27日停服 | 机核 GCORES 集结梦之队,征战世界杯,《最佳球会ONLINE》上线Steam 山水绝景随心拼 休闲建造游戏《千里山河录》Steam商店页公开 巫师帽、法袍、魔杖,为什么它们是影视、游戏里的法师必备三件套? 《无鞘信使》-第一章 复古风自动战斗肉鸽《终结之终结》Steam商店页面现已上线 电脑里有一款不破不立的MMO,录音笔VOL.688 | 机核 GCORES 《生化危机》30周年纪念周边发售,这次是真的“保护伞” 可靠耐用+AI全能,惠普战66 2025锐龙版深度体验 《时之书:无尽终章》关卡“大航海时代”全球首次公开 经典名作《乌龙派出所》改编经营模拟游戏《乌龙派出所~阿两的商店街物语~》正式宣布支持简体中文 明日开冲,解锁反套路三国互动影游《代号三国:龙起》即将上线 独立游戏《这是我的宝藏!》已发售~ 降低难度不是唯一解,无压力死亡也是好体验 Netflix官宣新片《普通人》:讲述韩国现代史上的权力风暴 《生化危机:安魂曲》全球销量现已突破700万份 《绝地鸭卫》PC版5月15日正式发售 亡妻回忆录?女性向情感叙事游戏《S-mail》现已正式发售 全新酷黑风格,酷睿Ultra 200S PLUS的高性价比搭档!七彩虹BATTLE-AX B860M-PLUS S WIFI7 V20 超级黑刃主板测评 胖狗 索尼发布了港台地区PS5产品价格调整公告,将于5月1日起实施 二次元怪猎+性感美女!《碧蓝幻想:无尽黄昏》开启Beta公测 这款怪谈类型中式恐怖游戏居然更新了?! 《百日战纪 -最终防卫学园-》改编漫画将于今年冬季开启连载 《如被附身,请致电我们》:匈牙利黑色幽默恐怖小说 《竹屿山房杂部卷五》(译文) 大树 超越引擎 摄影分享丨四月 碎片杂记vol.72 当老式FPS与老式动画技术碰撞出新时代的火花—《神探杰克鼠》 想做独游,如何避免首个项目就褒姒? 在线多人动作游戏《OCTOPinbs》将于5月12日上线Steam! 《酒鬼女神的酒诡》确定将于2026年登陆Steam 《CRYMELIGHT》将于11月5日(周四)正式发售!4月25日开始预购! 钢铁国度MKI部落Evolution,蛮兵部分 【钢铁国度】部落-Primal MK I,蛮兵部分 这是一个高中生用ai跑出来的作品,我自称他为物理神话 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分上 钢铁国度MKI部落Metamorphosis,蛮兵部分下 INDIE Live Expo于4月25日举办:首发9款新作,超200款独立游戏亮相 暗黑卡牌策略新作《魔忌:穷鼠啮狸》发布全新中文试玩版和发售预告片,4月30日正式上线在即 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(三)(全书完) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(二) 战锤40K长篇小说:变节者・苦难主宰(一) 英语语言学习丨短语专题1:短语的特点 唯一的EVE战争 【少前同人】【M200】战术人形会梦见音乐会吗 【昏迷3】即将发售,前作主角悉数到场!“恶灵”宋老师化身可操控角色 业内人士:游戏公司“十有八九”使用生成式AI,包括卡普空 欢庆一周年:《光与影:33号远征队》全新纪念艺术图、超值折扣与免费更新同步上线 才刚刚开始呢 【抽奖】《星际卡车司机》推出免费大型更新,四折平史低折扣进行中 四人合作FPS游戏《佣兵猎手》抢先体验重大更新 1 现已上线 Raw Fury新作《深馅地牢 Deep Dish Dungeon》将于今秋加入 XGP 塔防幸存者游戏《魔怪来袭》推出首个 DLC 《饿狼传说:群狼之城》1周年纪念!新DLC“沃尔夫冈·克劳萨”今日参战 猫狗相伴 欢乐闯关 双人合作平台跳跃游戏《猫狗同行》上线Steam商店页 《同行:月球逃脱》(Together: Moon Escape)上线将于明日上线Steam
以《Valorant》为例,谈谈FPS游戏中的角色设计
kminor1738 · 2023-07-07 · via 机核

前言

在如今热门的FPS游戏市场中,在游戏规则中引入差异化的角色与能力的设计并不少见,如《守望先锋》《Apex Legends》《Valorant》等都将差异化角色设计放在竞技规则中的重要一环,近期公测的国产游戏《卡拉比丘》(虽然是tps)也引入了角色与技能作为其卖点之一,无数成功的游戏也证明了FPS中不只是枪械的舞台。本文将以《Valorant》入手,聚焦于其中角色的技能设计,探讨其设计目的与思路。

目录

  1. 战术射击品类下的可行性

  2. 角色定位与细分定位

  3. 具体技能/道具设计

  4. 结尾

1.战术射击规则下的可行性

1.1玩家可接受的不完美平衡

《Valorant》选择了由《CS》系列创造的炸弹拆除模式作为其底层规则,并试图在这一底层规则上沿袭《LOL》的成功案例,为玩家提供包括 对局前阵容搭配的策略性、操控角色过程中的独特感受 这类专属于选取特定角色这一设计的体验。攻守职责、地形优劣、阵容搭配,多种不对称因素的引入让平衡变得异常复杂,平衡性上的不完美难以避免。

不完美的平衡并不代表游戏规则的失败。 从玩家对待如《彩虹六号:围攻》《黎明杀机》等不对称PVP游戏的宽容态度上,可以得出:具有博弈深度的非对称设计依旧可以让玩家享受竞技,且一定限度上的不完美平衡完全可以被接受。

同时,《Valorant》允许玩家选取完全一致的阵容组合,且玩家在经济系统中可购买的枪械也是相同的。这些设计提供给了玩家一种可感知的、形式上的“对称”,即使攻守方之间并不真的平衡,这种形式上的设计也会暗示并安抚玩家:正式进入正面战斗的那一刻,你的技巧与实力会得到公平的对抗。

1.2非对称下的平衡调整

在炸弹拆除的规则下,进攻方与防守方根据地图设计与胜利目标,形成了一种非对称对抗。在简要分析后,可以得出其平衡规律:

进攻方优势

  • 人数集中,以多打少

  • 进攻主动权,信息获取主动

防守方优势

  • 地形优势,阻塞点优先控制权

  • 架枪优势

攻守互换

  • 下包后任务互换,进攻方防守方优势互换

  • 对局过半后阵营互换

在这些规则基础下,由于进攻方的进攻路径的不确定性远小于防守方防守位置的不确定性,防守方更容易直接造成进攻方的减员,非对称下的优劣势差异无法被弥补,平衡需要进一步调整。

经典的《CS》系列提供了一个成熟的解决方式:经济系统的差异化。防守方的道具与枪械更为昂贵,且进攻方与防守方的主战枪械也分别向进攻与防守的职能上分化。

《Valorant》凭借其融入角色技能的特点,使用了另一种方式:偏向进攻场景的具体技能形式。除了守卫这一较为特殊的分类外,其余角色的技能都具有很强的“侵略性”,这些技能使进攻方更容易对包点进行区域控制,对局更容易进行到攻守转换的阶段,从而让进攻方的胜率与防守方减小差距。

2.角色定位划分

角色定位指的是一类具有相似玩法的角色集合,用于区分游戏中角色担任的作用。即使在最简单的rpg游戏中,也会有着类似于远程、近战/战士、法师、弓箭手这种定位设计。

在《Valorant》中,角色定位依据其技能组合被划分成了四类角色定位——决斗者、先锋、控场者、守卫,游戏内的官方介绍如下:

在战术射击的游戏模式下,该如何划分出用明确切合实际的角色定位呢?

2.1顺应玩家的自我定位

在战术射击品类中,绝大多数玩家都属于“杀手型”玩家,渴望通过战胜对手赢取胜利获得游戏乐趣,而在这类玩家中,依据游戏行为与风格,也可以进行进一步的划分。以《CSGO》为例,一个队伍内的所有玩家拥有的枪械与道具选择完全相同,但玩家自主的行为有很大差别:对自身实力自信,热衷于突破干拉主动击杀的枪男;地图点位熟悉,思路清晰的道具手;喜欢偷背身,把把起电击枪的老六······

将这些玩家自我形成的玩法风格进行汇总,归纳出顺应玩家的定位,延伸每种风格的有效范畴,对于娱乐性的体验提升显著。

2.2对规则的预设与解释

如果将任一对局的流程拆分,以进攻方为例,将得到这样的大致流程图:

角色定位不仅仅是一种针对玩家特定体验的设计,也是对于规则的预设。删除了烟闪雷火的传统投掷道具后,对局的战术流程出现了空缺,而角色定位的划分指导具体角色设计,如拼图一般,将战术流程中的空缺填补,重构出一种“区域-角色-决策”的交互。而玩家仅通过在角色选取界面选择角色,就参与到了这场由设计师精心规划,由所有玩家主演的好戏之中。

2.3全能性与团队性的取舍

固然角色定位有助于降低门槛、增加娱乐性,但这绝不可能是一个完美设计。首先,全能性指的是类似《CS:GO》中玩家拥有完整道具组合,如沙盒一般依靠最基础的元素自由实现战术的特性。《Valorant》由于技能组的限制,每一个角色被锁定在了一两种功能上,团队配合成为了硬性要求,在选取阵容时,如果团队里提前失去队友导致一份职能没有人能填补,那么这一方在这一回合中所承担的失败风险会比单纯损失一条枪线更大,引发明显的“短板效应”。

例如,如果某一方的控场者玩的很烂或者总是喜欢干拉送人头,那么这一方在这一局游戏中会面对超越4V5的压力,因为没有其他人能够填补他所带来的职能空缺。换做是在《CS:GO》中,其他玩家完全可以捡起队友的道具和武器,完成他人的职责,减小人员损失对剩余玩家的影响。

3.具体技能设计

在《Valorant》中,一名角色的技能组合由分配给键盘的e、q、c三个小技能和一个需要积攒点数的大招组成,每回合技能除了会恢复一个免费的e技能,小技能作为消耗品需要购买。如果进一步细分角色定位,不同定位拥有的技能效果会更加清晰:

3.1技能形式的分解重组

具体到技能的释放与适用方式时,《Valorant》在基础道具效果的基础上分解并重组出更易用的使用方式与相匹配的数据,让技能能在新手的操作下,能有“释放即有效”的正面反馈。

以闪光弹为例:

闪光弹分为两种,一种是决斗者的短时闪光,一种是先锋的长时闪光,闪光弹根据角色不同有着独特的释放方式。从装备到释放完成,与闪光弹相关的数据有:装备时间、爆炸时间、致盲延迟、致盲时间、后摇时间

决斗者短时闪光:释放场合一般为单人突破清点,使用后能同步拉出身位完成突破。为了迎合决斗者的使用场景,其闪光弹的释放需要能越过掩体。

曲线以及穿墙释放的闪光弹让掩体后突破更为简单有效,并且不容易被自己的闪光致盲。为满足同步拉出身位,达到移开视线或被闪的强择,有相应的数据作为支撑,保证突破的有效性:

先锋长时闪光:大部分需要配合队友进行使用,具有更好的致盲效果,但数据设计上不太支持单人突破的使用方式。

除了Kay/o的右键释放方式与决斗者接近外,其余先锋的闪光使用方式上对距离有一定要求,并且后摇时间更长,难以在闪光生效期间中进行同步突破,所以需要队友的配合。Breach的闪光依靠墙面进行穿墙释放,skye的闪光可以自行控制方向和引爆时机,这些都是兼具易用性与角色特色的具体设计。

3.2前后期设计思路的转变

摆脱了写实题材FPS的限制,各种技能的设计有了更大的扩展空间,仅在目前的版本中,技能效果就可以分为:伤害、致盲、信息、烟雾、主动位移、强制位移、控制、减益、增益、回复、地形、沉默。

《Valorant》的早期角色技能组有着早期LOL的设计思路——优先围绕某种体验进行机制设计,留给玩家独特而深刻的印象。

以最初随游戏一同上线的jett为例,作为一号突破位,设计师试图创造出一种灵活、自由、敏捷的使用体验,并且给予极高的操作上限。于是,jett被赋予了游戏内独一档的位移能力,同时拥有创造平面与z轴位移的两个技能。

E技能是每个角色的标志性技能,能一眼让玩家留下深刻的使用印象。jett的e技能使每回合免费的平面冲刺,在使用时既可击杀后位移进入掩体,也可以在突破包点防守时搭配其他技能强行冲入点内,凸显了jett的灵活、敏捷的特性。这一位移技能的形式可谓是朴实无华,简单的平面冲刺,没有任何其他效果,但在移动方式统一固定的战术射击游戏中,颠覆了基础的移动方式与地图的空间设计,让jett的机动性收益非常高。

即时发动的z轴位移能力,在不与大招联动使用的情况下,可以让jett移动到非常规的位置上,取得架点的空间优势。或与大招联动,创造出一条空中的枪线。

除了极高的机动性以外,设计师又给予了jett释放烟雾的能力。 烟雾的原本目的是为了与冲刺联动,冲刺进入释放好的烟雾中,以保证冲刺突破后能够有存活的机会,4.5秒的短暂持续时间也是为了这一目的。但主动分隔区域的效果依旧存在于烟雾这一形式,即时释放的使用方式也比其他烟更适合进入战斗时的场合。所以,这一烟雾形式的技能让jett短暂具有了逾越本身职责的功能。

jett的大招为一把绝对精准的武器,ttk与两把主战步枪为统一级别,但不具有移动射击的惩罚,与Q技能的z轴位移有联动性。绝对精确与无移动惩罚的特性赋予了jett极高上限,在各类集锦中,可以经常看到职业或者高玩使用jett依靠瞄准能力实现瞬间一打多的场面。这一终极技能的设计是极为优秀的,替代枪械的射击类技能让对枪过程中具有属于突破位的优势,对于精确瞄准的需求也有一定的使用门槛,与Q技能的联动也实现了半空中移动射击的独特体验,后续Neon这一角色的终极技能也一定程度上继承了jett的设计经验。

早期的角色技能组设计更专注于特定的体验,并作为试验指导后续的设计。但对于机制与体验的强行追求,使有关角色间的平衡变得难以调控。

jett在多次削弱前,明显压榨了其他一号突破位的上场空间,让游戏的阵容选取策略退化。过于直白的位移技能组也让有关机动性位移的技能变得难以设计,直到现在也只新上线过Neon这一个一号突破位角色。

而在最近更新的版本中,新上线的Deadlock Gekko则体现出以功能性为主的设计风格,这也是在拥有足够前期试验后的思路转变:将已实现并验证过的技能为基础进行变体设计,维持作为该定位的正常功能。

Gekko技能组合,将二次回收技能作为特性,技能组为标准的先锋模板:

Deadlock技能组合,守卫的后置信息陷阱,防rush减速,地形阻挡,所有机制都能找到原型(Cypher的绊线 sage的减速冰球与墙体 sage大招的单体复活能力反向变为击杀能力):

4.结尾

《》Valorant作为一款以角色为核心的5对5战略设计游戏,实现了传统战术射击与角色特殊设计的高度融合,在战术射击品类中延续了《LOL》模式的成功。

低门槛迎来的大众玩家、最有经验的电竞赛事举办,搭配以成熟验证并创新的游戏玩法,Valorant的火爆也许是个必然。但究其根本,对于品类核心的深入挖掘,重构规则后的耗时打磨,这才是一款高品质竞技游戏的成功秘诀。

最后,我也期待拳头能在后续的开发中为玩家提供更高品质的更新内容,用全新的机制与地图设计分享开发者对于FPS的深刻理解。