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机核

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“一般”但也不一般:《灵魂骇客2》媒体先行游玩点评
JamesF · 2022-08-25 · via 机核

相信平时关注我机组的朋友应该知道,作为公司里最“忠实”的ATLUS粉丝之一,每次《灵魂骇客2》有任何新的消息放出,我都会第一时间去进行锐评。初代《灵魂骇客》以及它的前作《恶魔召唤师》虽然都有各自的问题,但那种90年代特有的美感和游戏表现出的潇洒态度都让我对这两款游戏爱不释手。

坦白来说,在看到ATLUS时隔25年突然宣布要搞一个无论怎么看都和前作毫无关系的《灵魂骇客2》时(甚至还丢掉了系列的主标题“恶魔召唤师”),我内心的疑虑是远远大于对它的期待的。

随着游戏预告片逐步解禁,我对这款游戏的期待也在进一步降低,但在实际玩到游戏后,我可以负责任地和大家说:《灵魂骇客2》和《恶魔召唤师》系列的其它作品几乎没有任何关系,无论是剧情还是玩法,它更像是一款没那么好玩且十分贫穷的《幻影异闻录》续作。接下来我将从多个角度来和大家分享一下这40多小时的体验。

  • 画面表现:整个制作团队是不是就只有那两位监督?

《灵魂骇客2》的画面表现只能用“他们尽力了”来形容,游戏中几乎所有过场动画都用的是手调的僵硬人物动作,开场动画里的几段还算精美的预渲染动画就是游戏里演出最好的动画了,而且这些画面只存在于开场动画中。在一些角色表达强烈感情的场合,声优们高强度的表演力度配上角色拙劣的动作表现,经常会显得十分出戏。

游戏中拥有相对精细3D建模的角色总共也就只有十位出头,其它NPC角色要么是大量使用复制粘贴的低清模型要么就是直接以立绘的状态存在于游戏里。在做支线任务的时候尤其明显,不管是委托人、失踪的人、讨伐对象、交货对象等,经常会“撞脸”或者只是换了个颜色。大家可以在下图中找找有多少个长得一模一样只是换了个颜色的NPC,其中有好几个甚至还是主线或支线里的Boss。不过平心而论,三轮士郎所做的人设本身质量还是很高的,这一点在人物立绘和设定集中都有明显体现,只是制作组因为各种原因并没能很好地把这些呈现在游戏里。

《灵魂骇客2》中的各种3D场景几乎只能远看,稍微近一些就会发现各种建筑物的贴图质量十分之低。作为前辈的《幻影异闻录》虽然也有类似的问题,但它通过画面渲染效果和一些运镜方式相对巧妙地回避了这些问题。

迷宫则是本作的重灾区,游戏流程中第二个和第三个主线迷宫干脆就是用的是同一套场景素材,原封不动地复制成了两份。而游戏重点宣传的“灵魂基盘(Soul Matrix)”迷宫则是全部使用的同一套素材,且此迷宫的面积奇大,且充满了毫无意义连宝箱都没有的死路,且总共有三个迷宫,每个都有五层,再加上一个特殊区域总共十六层,每一层都长得一模一样。基本上走完一个角色的一层迷宫就已经产生了严重的审美疲劳。

仲魔方面,本作为了让恶魔们的建模与游戏画风进行一定程度的统一,采用了类似“P5”的卡通渲染效果。实际效果虽然可以说是无功无过,但由于本作的系统设计,导致仲魔们在战斗中出场的机会并没有很多,而且有一半时间都是以“黑色纸片人”的形态飘在敌方背后。

最后再来说说实际游玩时的画面表现和体验,本次提前游玩的平台为PS5,本作为PS5提供了两种画面显示模式:“画面优先“模式会以4K分辨率30FPS的状态运行游戏,”效能优先“模式则会以稳定60FPS为前提运行游戏(具体分辨率还有待测试)。两种模式的画质没有十分明显的差距,60FPS的体验会流畅许多,因此比较推荐大家用”效能优先“模式游玩本作。

本作的UI一定程度上参考了《真女神转生Dx2》这款手游的UI设计风格,以紫色调为主,辅以大块规则排列的几何图形,整体还算美观。战斗UI和《P5》类似,把各种功能键分布到了手柄的各个按键上,减少了玩家的频繁指令操作。还有一些贴心的细节设定进一步增加了便利性,比如在查看仲魔属性能力的界面玩家可以直接按“三角”键切换到装备仲魔的界面、在迷宫以外地图上按“Option”键可以随时切换到大地图上。

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还有一个问题需要在这里着重描述一下,本作的默认视角十分不舒适,ATLUS到现在为止已经制作过了不少第三人称视角的游戏,但《灵魂骇客2》采用了一个十分奇怪的追尾视角,几乎整个左半边屏幕都被女主角“林檎“的全身挡住,很多时候她甚至会彻底挡住场景里浮现的敌人,导致敌人已经近在眼前玩家才会察觉到。如果所处的场景比较狭窄,玩家几乎就看不到场景里的任何东西了。而且游戏的视角会对林檎的移动方向进行强追踪,如果玩家在移动过程中频繁转向的话,即使原本不晕3D的朋友也会有眩晕的风险。虽然硬要去理解制作组的本意的话,他们可能是想把林檎打造成ATLUS旗下的”莱莎“或者”2B“,亦或是想用现代的方式还原比较传统的第一人称DRPG体验,但无论如何,从用户体验的角度来说这个默认视角十分糟糕。

顺带一提,据说本作的Steam先行版已经可以进行视角调整了,但主机版需要等到发售后更新首日补丁才会加入。本文后续提到的一些问题也有可能会在首日补丁中得到改善,不过目前还无法确认具体会更新什么内容,如果有比较重要的改善的话我会在评论区或机组和大家分享。

  • 音乐与声效:可能是整个游戏最值钱的部分了

不知是不是这个团队的一贯行事方式,他们的《恶魔幸存者》系列和《幻影异闻录》的人设和音乐几乎全部采用外包的形式,完全不使用ATLUS的内部资源(只有《恶魔幸存者2断码》新增的BGM是目黑将司制作的)。本作的音乐部分交给了实力雄厚的MONACA进行制作,他们为《铁拳6》、《铁拳7》、《尼尔》系列等作品贡献过大量优质作品。《灵魂骇客2》中的音乐保持了MONACA一贯的高水准,音乐风格较为多样,电子、摇滚、爵士都有所涉及。

说到这里不得不提《灵魂骇客2》的“25周年纪念版”,这个版本附赠的OST包含了MONACA和ATLUS音响部门的小冢良太(主要负责《真女神转生4》、《真女神转生5》的音乐)重新编曲的《灵魂骇客》的众多经典曲目。小冢良太在这张OST里尽情发挥,用他擅长的“高失真电子乐”风格给这款1997年发售的游戏注入了新的活力。而MONACA这边则相反,用“Soul Jazz”这样一个在上世纪5、60年代比较流行的融合了灵魂乐、福音、R&B的爵士风格,把游戏往回拉了6、70年。喜欢Soul Jazz或“小冢良太味”电音的朋友请务必不要错过这张OST,个人来说,这张专辑可能是这个25周年纪念版里最值钱的东西了。

另外还需要提前提醒各位,如果购买的是数字版的25周年纪念版游戏的话,OST是无法像《P5R》那样直接用U盘从PS4里导出的,它是一个独立运行的应用,因此购买数字版的朋友只能在PS4或PS5上听这张OST了。

声优方面本作最大的亮点可能就是给林檎配音的黑泽朋世了,熟悉京都动画的《吹响!上低音号》或游戏《AI梦境档案》的朋友应该都对她有些慵懒、随性的声音印象深刻。《Fami通》甚至在对《灵魂骇客2》的评语中特地强调了黑泽朋世的精彩演出,不过前文也提到过,声优们的演出一定程度上被游戏的“廉价”演出拖累了。还有一点可能更偏向个人的感受,结合本作稍微有点科幻的近未来背景设定和林檎那种有点大大咧咧的个性,个人感觉林檎这个角色基本就是《AI梦境档案》的瑞希的翻版。

  • 系统设计:中规中矩的创新与融合

《灵魂骇客2》的各种系统设计可以说是在结合了一些ATLUS这几年发售的游戏的设计基础上做了一些微小的创新,这其中虽然有惊喜,但也有一些不尽如人意的地方。

先从探索部分说起,本作采用了和《幻影异闻录》一样的明雷遇敌方式,敌人会随机从迷宫地面刷新,只要看到林檎就会开始追击。如果玩家能够挥刀砍中敌人,敌人就会被击晕在地,此时玩家去触碰敌人就有一定几率触发一次全体先制攻击。反之,如果林檎被敌人触碰到,敌人就会有一定几率对主角团发动先制攻击。游戏的小地图并不会显示敌人的位置,只能靠玩家直接观察场景或听声辩位来确定敌人位置,被敌人偷袭的可能性还是存在的。值得一提的是,本作存在类似《P5》的“Navi”角色,基本只负责在迷宫探索时告知玩家有没有敌人或者仲魔出现。但问题在于,制作组只给“Navi”做了两三套语音:“危险!”、“呼……”、“准备好!”、“刚才好危险”之类的,而且如果场景里连续出现多个敌人或敌人被相继击晕,大量重复的“Navi”语音将会给玩家的耳道进行全方位清洗。希望游戏正式发售后能够加入关闭“Navi”语音的功能。

在迷宫里走路可能是本作最痛苦的体验,首先林檎的走路速度非常慢,配上中后期那些面积奇大、全是死路或者纯看运气的岔路和传送装置设计,导致游戏几乎三分之二的时间都用在了走路上。更令人不解的是,游戏前中期会解锁一些“地图技能”,比如降低遇敌率、敌人速度变慢等,这其中就有一个十分重要的技能:“加快林檎的移动速度”。然而这个技能每次使用都要耗费10MP,而且连续走大概十几秒就会失效,需要重新使用。更可怕的是,林檎的移动速度加快后,经常会直接踩到刚刚出现的敌人头上,从而被敌人先制。

然而噩梦依然没有结束,本作的读盘频繁到让人怀疑这是一款PS2时代的游戏,进个房间要读盘、迷宫换一层要读盘、坐个电梯要读盘、传送要读盘,而且即使在PS5上每一次读盘都要用至少6、7秒的时间,其中最过分的就是灵魂基盘,从大地图进入Axis要读取一次,从Axis进入迷宫大厅要读取一次,进入对应迷宫还要再读取一次,如果玩家还要传送到别的层的话等于进一次灵魂基盘要连续读盘四次。然而多亏某位Reddit热心网友的指点,我在写这篇文章时才发现,竟然还有加速读盘的方法:在设置菜单里关闭读取界面的“Tips”显示,因为制作组“贴心”地认为玩家应该多利用读盘时间看看各种小贴士,所以即使PS5已经读盘完毕了,也要保证玩家有足够的时间读完Tips。我测试后发现至少在PS5上读盘的速度直接缩短到了2、3秒左右。希望在游戏正式发售后能够有所改进。

本作重点宣传的一个新的探索系统是所谓的“仲魔探索”,它的设定是进入迷宫以后,林檎会放出所有仲魔去各个角落进行探索,有可能会发现钱、道具、可以交涉的恶魔或者给玩家进行回复,基本可以理解为迷宫里随机生成的宝箱、回复设施和可交涉的恶魔。这个系统本身是为了鼓励玩家多去探索地图的每个角落,但它存在一个致命问题,就是玩家能在哪里遇到仲魔、仲魔能给玩家什么都是完全随机的(就算能靠料理和魔宴进行调整,实际也还是“看脸”)。有时候在“灵魂基盘”里硬走了一个小时甚至都收服不了任何一个仲魔,对于运气不太好的玩家来说体验可以说是非常糟糕了。

接下来正好说说仲魔,本作的仲魔只能靠“仲魔探索”和“恶魔合体”来获得,战斗中是无法进行交涉的。仲魔探索的交涉环节得到了大幅简化,全是二选一的问题,比如“给我HP”、“给我MP”、“我能不能加入?”这样的简单选择题,不过如果林檎的等级不够高的话恶魔会果断回绝,如果队伍里已经有同样的仲魔的话,交涉的恶魔则会给一些道具或者回复之类的。这个改动本身其实没有什么大问题,但正如上一段所说,能不能遇到能交涉的恶魔、交涉的恶魔是谁、它要求的东西是什么都是随机的,这一下就让本来得到简化的系统变成了一个赌博机。而仲魔作为本作的“技能包”和“装备”之一,能在很大程度上决定主角们的战斗力,这种随机性同样会影响到玩家的体验。

本作的战斗系统类似《幻影异闻录》和《深邃奇妙之旅》的融合,这里重点说说两个重要的系统:“魔宴”和“指挥官技能”。

魔宴的性质类似于《奇妙之旅》的“Demon Coop”攻击的改版,玩家通过攻击敌人的弱点或打出会心(需要后期解锁)来获得“Stack”,只要本回合内玩家累积了至少一层“Stack”,我方回合结束后就会自动发动魔宴,也就是一个万能属性的全体攻击,伤害随“Stack”段数增加而增加。随着玩家不断攻略灵魂基盘,主角们会逐步解锁特殊的召唤师技能,比如“用雷属性打中弱点可以额外增加一段Stack”、“给予敌人致命一击可以增加一段Stack”等,到后期玩家将会拥有多种增加Stack的手段,可以更有效地对敌人全体打出高伤害。

同时,部分仲魔能够习得特殊的“魔宴追击”技能,简单来说就是在发动魔宴时,这些仲魔会有一定概率进行追击,追击效果包括回复、偷钱、偷道具、Buff、Debuff、异常状态等。魔宴追击还会有特殊的动画演出,这些能够学会魔宴追击技能的仲魔都有各自独特的追击动画,应该算是游戏里演出做得相当好的动画了。

指挥官技能则是直接套用了《深邃奇妙之旅》中的设定,只能通过升级林檎的COMP来习得,这些技能不会耗费回合数,只要在我方回合随时都能发动,不过绝大多数技能都要经过一定回合数冷却后才能再次使用,技能效果包括“所有弱点攻击Stack增长段数+1”、“魔宴集中攻击单个目标”、“全员加Buff”、“切换单个角色或全体角色的仲魔”等。没错,战斗时只能通过指挥官技能来切换仲魔,而不是像《幻影异闻录》那样随便切换队友。

本作的战斗难度属于ATLUS游戏的中等水平,我是用Hard难度通关的,体感上和《幻影异闻录》的Hard难度类似。杂兵战还好,Boss战需要先进去死个一两次,搞清套路再搭配好装备和仲魔以后就很好对付了。没做完全部内容只通关主线的话我大概花了45小时左右,虽然存档上写的是40个小时,但差不多还有5个小时左右是在被部分Boss疯狂甩全体万能属性特大伤害魔法的反复Gameover中度过的,并没有被记录在游戏时间里。

系统部分最后再来说说角色养成,本作的角色成长受到以下维度影响:升级自动加点,仲魔影响角色使用的技能、属性耐性、能力值,装饰品,魔晶,COMP改造,灵魂基盘。说实话,即使我现在通关了,看到这么一大堆维度都觉得十分冗余。这里主要讲讲COMP改造和灵魂基盘。

COMP改造需要消耗击败特定恶魔掉落的素材以及仲魔探索获得的稀有素材以及一定的金钱来进行升级,可以升级的东西包括攻击力、各种属性的适应性(影响能够装备的魔晶的强度)、习得和强化被动技能、扩充仲魔数量上限、扩充仲魔技能数量等。总体来说不太需要刷,只要在探索每个新迷宫的时候多打打沿路出现的敌人基本就不会缺素材和钱。林檎的COMP改造相对特殊一些,她还能够习得一些专属的指挥官技能和被动技能。这些被动技能效果十分强力,比如开战时一定概率揭晓敌人属性耐性、受到伤害后一定概率发动全员三回合自动回血、一定概率解除队友异常状态、一定概率一回合行动两次。虽然我能理解开发组并不想让玩家滥用这些强力技能,但咱们好歹想想有没有什么不靠赌博就能畅快战斗的方式呢?

最后再来说说灵魂基盘,这个巨型迷宫完全就是讨厌走迷宫的玩家的噩梦,即使我这样的DRPG爱好者都“难以下咽”。灵魂基盘会随着主线流程推进和角色的“灵魂等级”(通过主线和个人事件的选项来增长)逐层解锁,每一层都有多个被封锁的门,只要灵魂等级够高就可以打开,从而获得对应角色的召唤师技能,每层最后需要打过一个Boss才能习得召唤师技能并解锁下一层。这个想法本身也没有什么问题,但问题在于灵魂基盘的迷宫设计简直是灾难级别的存在。上文也提到过,这个迷宫总共有十六层,每层即使不进行任何战斗也最少要硬走2、30分钟才能全部走完。而且迷宫本身基本没有任何设计,就是纯粹的绕路、死路以及一些毫无意义的传送装置,再加上仲魔探索这个随机性很强的设定,导致玩家很难从迷宫探索中获得任何乐趣或成就感,但又不得不为了技能和素材而硬着头皮走下去。

  • 剧情:和剧透没关系,是真没啥可讲的

《灵魂骇客2》虽然用了“灵魂骇客”这个标题,但和它的前作没有任何关系,仅仅是借用了一些诸如幻影结社、造魔等基础设定,剧情也是完全独立的。甚至如果把林檎所使用的复活能力“Soul Hack”换个名字,完全就可以改成一个新IP进行宣发了。

本作的剧情一句话就足以概括:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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这个世界上存在一种叫“虹约”的特殊物质,据说集齐全部五个就可以任意改变世界法则,两波召唤师为了争夺虹约而大打出手,林檎和她的朋友们最终成功阻止了两个组织的斗争,并拯救了现在的世界。

当然,故事中有多个转折,只不过都是大家司空见惯的套路了。几位主角的塑造只能说是合格,剧情整体没什么严重Bug。部分角色由于经费或篇幅限制存在塑造不足的情况,倒也无伤大雅。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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如果是每一个《灵魂骇客2》的预告片都关注的朋友,我可以明确告诉各位,那些预告真就是游戏的全部了。

总的来说,《灵魂骇客2》是一部中规中矩的JRPG,和几部《恶魔召唤师》前作相比可能稍显平凡,但如果把它当作一个全新的IP看待的话也还是有一定的闪光点的。如果有朋友近期十分想玩一些传统的JRPG,又出于某些原因不想玩《异度神剑3》、《时空勇士》等作品的话,或者单纯想要玩全所有ATLUS的游戏的话,本作应该不会让各位太失望。