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为什么电竞游戏永远不平衡?(上)
竞技研究社 · 2025-07-28 · via 机核

一 不平衡的实质:意义单位不同一

1.1

在前面的文章中,已经推导出,竞技游戏不平衡的实质是在于:意义单位不同一。游戏规则系统,就是竞技游戏的符码规则。在这个规则系统当中,所有的能指,对应的意义是不同一的。

1.11 而由于这种不同一,使得每一个参赛者的比赛结果意义,就不再完全只是由自身的生产表现所决定的,不再完全只是由参赛者所生产出来的,而是由游戏规则自身所决定的。进而,游戏规则就替换了参赛者,成为了竞技比赛的生产主体,所有的比赛结果意义,都是由游戏规则自己生产出来的。

1.2

所有竞技游戏的不平衡,实质上都是这一回事。其根源都是源于:自身符码规则系统中,意义单位的不同一。

1.21 诞生于20世纪末的新兴竞技游戏——电子竞技,是不平衡的典型突出代表。因为平衡性这个概念,就是源自于电竞领域。而在电竞之前的传统竞技游戏(体育运动、棋牌)中,并没有专门的这个概念。

1.22 电竞领域中的不平衡现象,其实质也是如此。

1.3

然而,意义单位不同一,进而导致的生产主体替换,这样的话语,是纯粹的符号学理论话语。它是在把竞技游戏活动,转换为一个抽象、普遍的竞技性符号表意模型之后,对这个模型本身的描述。

1.31 它还没有进入到具体的、经验的现实活动之中,没有涉及到经验现实中的具体游戏对象。因此,什么是所谓的意义单位不同一,什么是所谓的生产主体替换,意义单位具体是什么。在经验现实层面,在实践层面,这些概念范畴和问题,实际上还并没有真正搞清楚。也就是说,理论范畴,还并没有与现实实践产生对接。

1.32 因此,从这篇开始,就要真正进入到经验现实层面,真正尝试去运用理论,来解决实践问题。

1.33 游戏不平衡的概念,无从考据其起源于何处,但毫无疑问的是,它风行于电子竞技游戏领域。正是在电竞开始出现之后,游戏不平衡的概念才开始被广为熟知。并且,电竞游戏,也是游戏不平衡的典型代表。因此,毫无疑问,电竞领域是最首先要切入的领域。

二 电竞游戏不平衡的符号学转换

2.1

所谓让理论和现实实践发生对接,就是要把经验现实的对象,转换为一个理论模型。由于这种转换,对这个模型本身进行的直接探讨,实际上也就是对经验现实对象的直接探讨。因为在这种理论视角之下,这个理论模型揭示了经验现实对象的实质性存在。因此对模型的探讨本身,也就是对经验现实对象的探讨,两者是同构且同步的。

2.2

在这里,我以DOTA2为例,来实现这种对接。并进一步具体说明:什么是所谓的意义单位不同一,什么是所谓的生产主体替换。

2.21 也就是说,要通过符号学转换,把DOTA2转变为一个符号表意系统。从而揭示出DOTA2的符码规则,也就是DOTA2的游戏规则系统。并展示出DOTA2游戏规则中的意义单位不同一,以及,这种不同一如何导致了生产主体的替换,即不平衡。

2.3

但是,这里要关注的符码规则,是在一场实际对局中的符码规则。即在一场对局开始之后,对阵双方所处的符码规则。如果有超出这场对局的符码规则,那么就与此无关了。就不属于所要关注和讨论的范围。

2.31 由于DOTA2特殊的游戏设定,在ban选环节完成之后,由100多个英雄单位,所构成的整个DOTA2的游戏规则系统,就与这场对局本身没有关系了。因此,所有英雄单位构成的整体英雄系统,就不再是所讨论的对象了。

2.4

在DOTA2中,地图因素、装备因素,对于参赛双方来说,大体上是保持一致的。由于这种一致性,所以地图和装备的符码规则,其意义单位基本上是同一的。进而,为了简化讨论,在这里也就抛开地图和装备的因素,仅仅只涉及5个英雄单位。因为我们要讨论的是符码规则不同一。

2.41 于是,一场DOTA2对局本身,所处的游戏规则系统,仅仅只是这10个英雄单位。在这里,就仅仅以【5个英雄VS5个英雄】,来作为经验现实对象,作为例证。

2.42 因此,所需要关注的现实经验对象,仅仅只是这10个英雄单位。也就是说,这10个英雄单位,处于怎样的符码规则系统中。

2.5

在这里,就以2023年的TI12决赛,最后一局的英雄选择为例。

天辉:冰魂、石鳞剑士、酒仙、琼英碧灵、幽鬼

夜魇:白牛、戴泽、巨牙海民、墨客、混沌骑士

2.6

作为理论模型的符码规则,并不同于游戏设计师所设计的表面上的游戏规则。这两者有可能重叠,但不必然同一。因此,还是需要从具体的游戏过程出发,将游戏过程转换为能指的组合体。通过组合体中的一个个能指,还原出这场对局中的符码规则。

2.61 那么,首先需要做的事情,就是识别和划分能指。从而,把游戏过程还原为,作为能指组合体而存在的比赛文本。

2.62 抛开地图和装备的因素,单纯只关注于英雄单位,在DOTA2的游戏过程中,它的能指究竟是什么呢?这是一个首要的问题。是英雄单位本身,还是英雄单位的一系列运动和技能,还是英雄单位的单个动作?

2.63 一方面,意义才是能指的本体。另一方面,能指的设定,与自然形式本身没有必然相关关系,而纯粹是一种规则性的设定。因此,在能指的划分上,绝不能以视觉图像自身的自然形态为参考依据,不能以我们对视觉的自然性感知习惯为参考依据。例如,我们可能会依据自然性的视觉感知习惯,想当然地把英雄单位本身,当作最基本的表意能指单元。

2.64 为了保证万无一失,没有疏漏,就必须要遵循从小到大的思路。也就是说,从游戏过程的最细微、最小的自然形态出发,一步步向上扩大,直到找到最低层级的表意能指。

2.65 如前所述,由于排除了地图和装备的因素。因此,这个自然形态,是英雄单位的自然形态。要从英雄单位的最细微最小的自然形态,来出发。

2.7

能指,是因为表达了某种意义,才得以成为能指的。因此,能指的识别和划分,同时也是意义的识别。能指的识别和划分,必须参考意义层面,意义层是参考校准的依据。找到最低层级的表意能指,实际上也就是找到最低层级的意义内容,或者说最小的意义构成成分。

2.71 游戏的意义,属于不同游戏自身的特殊内容。它是由设计游戏的人,所设定和赋予的。因此,在意义层,就必须要以游戏自身的内容设定为出发点,逐步寻找最基本的意义内容单位。

2.72 由此,能指的识别,和对应意义的寻找,两边都有了具体操作的思路。

三 英雄单位自身≠能指

3.1

首先要从能指开始。能指的识别,要从游戏过程开始。在这里,游戏过程就是英雄单位的游戏过程。而在这个过程中,最小的自然形态是什么呢?

3.11 每一个英雄单位,都是由一个参赛者所操控的。为了更进一步简化讨论,可以只关注其中一个英雄单位的游戏过程。在它的身上,识别出能指,进而,将这个英雄单位所处的符码规则,给转换出来。在此基础之上,推导到所有英雄单位上面,所有英雄所处的符码规则,都可以转换出来。在这里,就选择冠军一号位yatoro的混沌骑士。

3.12 这个游戏过程,当然不可能选择比赛全程,只选择开局出门,到对线的一个局部过程。

3.2

在这个过程中,能指是什么呢?这个过程,是由什么样的能指组合而成的呢?

3.21 首先,在比赛开始之后,映入眼帘的是混沌骑士的模型皮肤。更进一步细分,这个模型皮肤,由诸多局部部件构成(身体部件、武器、装饰.......)。不能再进一步细分了,再进一步细分,就到画面的像素了,这已经超出了视觉感知范围。

3.22 那么,混沌骑士的游戏过程,是由这些视觉形式组合而成的?或者说,在这个过程中,这些视觉形式,它是否表意?

3.23 如果抛开竞技比赛本身,这些视觉形式,是一定会表达某种意义的。例如,混沌骑士的造型,可能具有某种美学意义,可能具有某个神话故事的背景渊源。

3.24 但是,在竞技比赛的场域当中,这些意义均为非竞技性意义。在这个场域中,混沌骑士的视觉形式,在相当大的程度上,不表示竞技性意义(并非全部)。因此,在实际上,这些东西也就不表意。

3.25 经常玩DOTA2的玩家,应该都会碰到这样的情况:由于硬件或者游戏程序的某个因素,英雄单位的模型,会缺失很多部分。例如,经常会出现光头龙骑士的情况,甚至连手里的武器都不见了。

3.26 但是,在这种情况下,竞技活动依然在正常运行,没有受到任何干扰。龙骑士所进行的动作,依然会产生相应的效果。普通攻击、技能、面板数值等等,通通没有受到任何影响。除了这个外型以外,其他的一切,都没有任何变化。也就是说,竞技性意义的表达,没有受到任何影响干扰,没有任何改变。

3.27 这和前面所提到的石子象棋,是一个道理。在象棋比赛中,用单纯的石子来代替棋子,哪怕所有石子都长得差不多,只要在棋手的眼里,能够识别出其角色,那么这场棋局,就完全可以正常运行。

3.28 因此,英雄单位的外形视觉形式本身,毫无疑问不是竞技比赛中的表意能指。

四 动作=表意能指

4.1

在比赛画面呈现出来之后,英雄单位购买好装备,然后离开泉水,下高台,进入地图中央区域,准备抢符、进入兵线并准备对线等等各种行动。

4.11 在这个过程中,英雄单位作为一个视觉模型,进行了一系列视觉形态各异的动作。这些动作,可以说是这个视觉模型的一种运动,或者说变化变动。它是这个视觉模型的一个运动过程、变化过程。因为这个变动过程,是这个英雄单位的变动过程,它是属于这个英雄单位的变动。因此,这个变动过程,就是英雄单位自身的动作。

4.2

英雄单位的视觉模型本身,和这个视觉模型所进行的各种动作,是这个英雄单位的游戏过程中,存在的所有要素。而既然视觉模型本身并不表意,那么作为能指而表意的,必然就只是视觉模型的各种动作。

4.21 作为运动过程、变化过程的动作形态,同样也呈现为一个特定的视觉模型,例如英雄单位施放技能时的特效。

4.3

而这些英雄单位的动作,作为一个变动过程,就不仅仅只是一个单纯的视觉模型而已。也就是说,它并不仅仅只是作为单纯的视觉呈现而存在,它并不像游戏皮肤那样,单纯只是作为一个纯粹审美意义上的视觉图像而存在。

4.31 在游戏规则设定中,这个作为变动过程的动作,在其表面的视觉运动背后,被游戏设计师设定了许多东西。

4.32 比如,以混沌骑士的实相裂隙技能为例,在这个动作过程中,混沌骑士向远处的其他游戏单位,施放了这个动作;然后,这个游戏单位,进行了一个位移过程,从远处来到混沌骑士的身边。

4.33 在这个作为变动过程的视觉形式中,被游戏设计师赋予了一些表现为数字的设定。例如,混沌骑士的一段位移过程,被设定为作为一定数值的一定距离。而在一秒的时间内,被设定的位移距离的数值,就成为这个英雄单位的移动速度。

4.34 每一个作为变动过程的视觉形式,都对应于一个数值设定。

如前所述,这个变动过程是游戏单位自身的一个动作。那么,就有这个等式:

X动作=Y数值

4.4

需要注意的是,在这里的动作概念,既是一个游戏单位自身主动发出的动作,也是它受到对方游戏单位所施加于自身的影响,而被动进行的动作。即所谓主动动作+被动动作。

4.41 以混沌骑士的实相裂隙动作为例,主动动作非常好理解,就是混沌骑士自身进行的这个技能动作。而被动动作,就是这个技能所施加的对象,即这个龙骑士,由于被施加了这个技能,它自身被迫进行了一个位移过程,从而来到混沌骑士的身旁。龙骑士的这个位移过程,并不是自身所主动进行的,即,不是由玩家自身主动输入位移指令,而驱动龙骑士去主动进行的。而完全只是由于,在游戏规则的设定中,实相裂隙这个技能动作,被施加技能的游戏单位,就被设定为要进行这样的一个位移过程。也就是说,这个位移过程,是实相裂隙这个动作技能中,游戏规则设定的一部分。因此,是这个作为游戏规则的游戏技能,其自身的设定,让龙骑士进行了位移过程,而不是龙骑士自身主动选择和组合了位移动作的能指。

4.42 但是,从形式论的角度来看,从纯形式的角度来看,这个主动被动的概念,是无关紧要的,是不存在的。这里所关注的东西,仅仅只是形式本身。至于这个形式,是由游戏单位自身主动进行的,即游戏单位自身主动选择和组合动作能指;还是被动进行的,即游戏规则设定自身,让游戏单位选择和组合了这个动作能指。这都是无关紧要的。无论怎样,这个动作能指,都被选择出来,并组合进文本之中。

4.43 在这里,龙骑士即便没有主动进行 这个动作,但是在形式上看,照样也是它自身,选择和组合了这个位移过程。

4.44 如果从通俗的角度来理解,混沌骑士对其施放实相裂隙技能,是对龙骑士进行进攻,而龙骑士没有进行任何防守动作,例如林肯法球的抵挡、莲花的反射、BKB的免疫等等。既然没有进行任何防守,那么自然就会受到对方进攻动作所带来的影响。而这种影响,在形式上就表现为一个特定的动作过程。

4.5

在这里,就出现了一个等式:X动作=Y数值

可以把混沌骑士的实相裂隙技能代入。但是由于这个技能包含多个数值的设定,因此,同一个动作形式,就等同于多个数值。

实相裂隙=Y施法距离、实相裂隙=Y牵引距离、实相裂隙=Y护甲降低、实相裂隙=Y魔法值、实相裂隙=Y秒冷却时间。

4.51 在这个动作形式中,既包括主动施放技能的混沌骑士自身的动作过程,也包括被施加技能的龙骑士自身被迫进行的动作过程。例如,一级实相裂隙的牵引距离为250,当混沌骑士对龙骑士施放了这个技能时,即选择和组合了这个动作形式时,相对应地,龙骑士也选择和组合了一个距离为250的位移过程动作形式。

4.6

前文曾经说过,比赛文本作为能指组合体,其中每一个能指所表达的意义,共同综合起来,就构成了一个意义总体。而这个意义总体,正是这个比赛文本所表达的比赛结果意义。

4.61 因此,这个等式中的动作形式,究竟是不是DOTA2比赛文本中的表意能指,就看其对应的数值设定,是否构成了比赛结果意义。

4.62 为了简化,把场景放在1V1的solo比赛中。两边英雄单位都设定为影魔。在这里,影魔只有如下动作形式:移动,普通攻击,毁灭阴影魔法技能。其中每一个动作形式,都对应于相应的数值设定。

4.63 移动有一个特定的移动速度,为X距离。普通攻击为一个特定的Y攻击力数值,一个特定的Y攻击速度数值,Y攻击距离数值。毁灭阴影,则为一个特定的Y魔法伤害数值,一个特定的Y施法距离。在这里,仅仅只有这3个动作形式,和相应的数值设定。暂时先撇开护甲、抗性、闪避等动作形式。

4.7

现在开始演示一个solo比赛的简单过程。

4.71 比赛开始之后,双方影魔分别进行了一个位移过程,从泉水位移到中路。这个位移过程,对应于一个距离数值。而这个距离数值,是由多个移动速度组合而成的,也就是一秒内的位移距离。从泉水位移到中路,进行了几秒,就组合了几个移动速度,即一秒的位移距离。在这里,一秒内的位移动作过程,就成为了一个基本的位移动作形式。

4.72 来到中路,两个影魔进行了一系列动作,位移、普通攻击、毁灭阴影,这三个动作来回进行。我们设定两个影魔为影魔A和影魔B,并且假设最终的比赛结果,是影魔A击败了影魔B。在DOTA2的游戏设定中,所谓击败,就是影魔A完全消除了影魔B的所有生命值,通过普通攻击和毁灭阴影。影魔的生命值为一个特定的Y生命数值,普通攻击和毁灭阴影造成特定的Y伤害数值。

4.73 来到中路之后,两个影魔分别选择组合了一系列的动作过程。这一系列的动作过程,就是由位移-普通攻击-毁灭阴影,这三个动作形式穿插进行,而构成的。

4.74 影魔A对B进行了普通攻击和毁灭阴影,这个普通攻击和毁灭阴影的动作形式,对应于一定的伤害数值。而与此相对应地,影魔B的生命值,也就减少了与伤害数值等同的数值量。例如,影魔A的毁灭阴影击中了B时,如果这个毁灭阴影对应于100的魔法伤害,那么B的生命值也就减少了100,B也就进行了一个生命值减少的动作形式。

4.75 因此,在这个动作过程中,双方的生命值在不断减少。而在不断的动作组合过程中,到了最后的那一个动作形式时,影魔A通过普通攻击或者毁灭阴影,消除掉了影魔B的最后一点生命值,也就是说,影魔B进行了最后一点生命值减少的动作形式。至此,影魔A击败了影魔B,获得比赛胜利。

4.76 在这个动作过程中,影魔A动作过程所对应的伤害数值,必然是要高于影魔B的伤害数值。否则,不可能是影魔B的生命值,先被完全消除。因此,在整个动作过程中,影魔A的伤害数值总量,同时也就是影魔B的生命值减少总量,也就是影魔B的整个生命值;影魔B的伤害数值总量,同时也就是影魔A的生命值减少总量,这个总量必然小于影魔A的整个生命值。

4.77 如果把影魔A和B,其整个的动作过程,看作是由每一个动作形式组合而成的动作过程。那么,这个过程中的每一个动作形式,所对应的数值,共同综合起来,正好就构成了各自的比赛结果。由于影魔A的攻击伤害数值总量大于影魔B,影魔A的生命值减少总量小于影魔B,由于这种数值关系,因而影魔A先消除了影魔B的所有生命数值,从而消灭了影魔B,获得了比赛胜利。

4.78 DOTA2中的战斗日志,以一种粗略、不完整的方式,从侧面把这个东西,展现了出来。当然,这个战斗日志,仅仅只是游戏程序自身的一个数据记录,它还不能称之为是符号模型本身。

4.8

每一个动作形式所对应的数值,其综合起来,就构成了比赛结果,和不同比赛结果之间的相同不同关系。而比赛结果,正是比赛文本所表达的意义总体。因此,这个所设定的数值,正是游戏设计师所设定的意义。而对应于这个数值意义的动作形式,也正是组合成比赛文本的能指单元。

4.81 从另一方面,也能侧面证明这一点。在比赛中,电竞选手之所以让游戏单位进行这个动作,而不进行那个动作,并不是因为动作形式本身。而是因为这个动作所对应的数值设定,是因为这个动作能指所对应的意义,这个作为意义的数值设定,能够帮助自己获得比赛的胜利。

4.82 综上所述,X动作=Y数值,这个等式,就是DOTA2游戏的符号表意等式。进而,也就是这个游戏规则系统中的符码规则

五 转换:符码规则

5.1

再次回到TI12决赛决胜局

天辉:冰魂、石鳞剑士、酒仙、琼英碧灵、幽鬼

夜魇:白牛、戴泽、巨牙海民、墨客、混沌骑士

5.11 在这里,要把这个5V5对局背后的游戏符码规则,从这个表面上的10个英雄单位中,转换出来。并进一步揭示出电竞游戏的不平衡。

5.2

既然动作形式是组合成DOTA2游戏比赛文本中的能指单元。那么转换出这场对局的符码规则,就要把每一个英雄中所包含的每一个动作形式,和所对应的数值设定,作为一个表意等式,通通都列举出来。

5.21 这是一个颇为繁杂的过程。首先从大的范畴说起,一个英雄单位,首先包括多个技能,分为主动和被动。然后包括一个属性面板,在这个属性面板中,包括英雄属性、攻击、防御、机动性、生命值、魔法值等各种类型的属性。当然,还包括天赋系统,但是里面的东西,仍然还是技能和属性面板里的东西,只不过是后者的加强而已。

5.3

因此,每一个英雄单位都包含两套动作系统,一套是技能,一套是属性面板。进而,这场5V5的对局,其背后的游戏符码规则,也就隐藏在这两套动作系统中。因此,转换出这场对局的符码规则,实际上就是把这两套动作系统,即由游戏设计师所设定的动作系统,转换为一套符码规则系统,即作为符号学模型的符码规则系统。

5.31 在这种情况下,表面上呈现为一个个体形象的英雄单位,就宛如庖丁解牛一般,被分解为一个个的动作形式。这个动作形式,由于对应于一个特定的数值设定,是作为一个表意符号而存在的。因而,这个个体形象的英雄单位,是被分解为一个个的表意等式。

5.32 在这种情况下,呈现在玩家面前的英雄单位,玩家所操控的英雄单位,作为一个个体形象的存在,在符号学模型当中,反而成为了一个虚幻的表象。真实存在的,仅仅只有一个个动作形式本身,其对应于一个特定数值意义。尽管这个动作形式,在直接呈现中,是属于这个英雄单位的动作形式。但是在符号学模型的视角下,真实存在的东西,反而是作为附属存在的动作形式。而动作形式所附属的主体英雄,恰恰才是一个虚幻的表象。

5.33 这不得不让人想起,符号学家格雷马斯在叙事理论中,区分了动元和扮演者。动元属于叙述句法,而扮演者则是可识别的人物。

5.4

属性面板所包含的动作形式,对于所有英雄单位都是一样的,是每一个不同英雄单位,都包含有的动作形式。因此,先将属性面板转换为符码规则系统。

5.41 首先,列举出属性面板包含的所有动作形式。

攻击:攻击速度、攻击力、攻击距离、弹道速度

机动:移动速度、转身速率、视野距离

防守:护甲、物理抗性、魔法抗性、状态抗性、闪避

生命值:生命数值、生命恢复速度

魔法值:魔法数值、魔法恢复速度

5.42 除此之外,英雄单位还分为力量、敏捷、智力、全才四种英雄属性类型。但是这里面并没有新的东西,它们仍然只是上述某些属性的强化。力量是生命值属性的强化;敏捷是攻速和护甲的强化;智力是魔法值和魔法抗性的强化。

5.5

接下来是英雄技能。抛开不同英雄的各种眼花缭乱的技能动作形式,这10个英雄的技能动作,可以归结为以下动作类型:

伤害、控制、防守/伤害减少、属性提升、属性降低、位移

5.51 对应地,这些动作类型也就分别对应于:

伤害数值、控制时间、伤害减少值、X属性提升值、X属性降低值、位移数值

5.52 除此之外,每一个技能,还包括如下动作形式:

施法距离、持续时间、冷却时间、作用范围、魔法消耗值

5.53 由此可见,每一个技能,都不是一个单一的动作形式,而是多个动作形式所共同构成的综合体。但是,不论这个综合体有多么眼花缭乱和繁杂,它都是由如上的这些基本动作元素所叠加而构成的。

5.54 在这里,就像英雄单位被分解为一堆动作形式一样,英雄的每一个技能,也都被分解为几个基本的动作元素。尽管每一个单个技能,对于玩家而言,是最基本的动作单元。因为玩家在操作游戏单位时,所面对的最基本最小的操控指令单元(一个按键),即最基本的动作单元,就是一个整体的技能。但是从符号学模型来看,最基本的东西,绝不是直接感知到的表面呈现,而是更加微观的、非直接感知的东西。

5.6

如此,我们就可以把这场对局,转换为一个符号表意模型。从而,揭示出了其背后所处的动作符码规则系统。

5.61 当然,这个系统,目前 还仅仅只是一个非常初步的、粗糙的尝试,它还远没有达到完善的地步。随着后续更进一步的探索,电竞游戏的底层表意机制,将会被更加完全、彻底地揭示出来。

5.62

这个具体游戏的具体对局中的符码规则系统,被转换出来之后,就成功实现了理论模型和经验现实的对接。从而,就能以这个作为理论模型的符码规则系统为视角,重新回到、进而 重新审视 这场具体的对局。由此,就能直观地展示出 电竞游戏是如何不平衡的。

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