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《Stray》:赛博猫猫的伟大流浪历险记
游信 · 2022-08-04 · via 机核

作者:游信编辑 此间的青年

前言

文学家夏目漱石曾写过一本名为《我是猫》的小说,以一只猫的视角讲述其日常所见所闻,可见人类对于猫咪生活的好奇与向往早已有之。而电子游戏帮助我们实现了“成为猫猫”这一看似不可能的愿望,在近期发售的赛博朋克猫咪游戏《Stray》里,玩家将扮演一只可爱大橘,穿梭在霓虹闪烁的赛博朋克都市,揭开深埋其中的秘密,最终完成这场猫生难忘的大冒险。

写实有趣的猫猫模拟

猫猫这一元素绝对是游戏当之无愧的最大卖点,至少笔者作为一名忠实猫党,看到该题材的瞬间就已抑制不住跃跃欲试的心情。而全程体验下来,可以放心负责任地对大家说,游戏对于猫咪的刻画还原程度细致而又用心。与许多偏沙雕胡闹的模拟游戏不同,模拟一只猫,本作是认真的,充分展现了猫主子可爱、灵活、捣蛋的动作精髓。

游戏里猫咪每一个模拟动作,包括走路、奔跑、上蹿下跳,都特别有范。

而游戏对于猫咪习性的捕捉更是细致入微。

比如,破纸箱,破纸袋,这类狭小逼仄的场所,对于猫猫而言总有种莫名吸引力,为其带来无上安心与归属感。

在游戏里,猫猫可以与不少物品互动,使用“无情猫爪”,将各类物品肆意扒拉,有时还会在沙发、地毯磨爪,相信不少遭遇“猫猫拆家”的玩家会对此深有共鸣。

猫猫过人的身手也是游戏着重表现的一环。游戏里的猫猫有着超敏捷的身体能力。在玩家的操控下,小猫可以在城市的各处,包括但不限于阳台边缘、空调顶、屋顶、棚顶,毫无阻碍地自由穿行,玩家将以一个完全不同的视角,利用各种意想不到的路径,在城市来一场自由的“猫猫”跑酷。

以上种种动作设计,构成了玩家沉浸感的基石,玩家时时刻刻都能感受到扮演一只猫咪的快乐有趣,那矫捷的身影仿佛跃然于屏幕上。

无名橘猫的大冒险

故事的主角——大橘,没有名字,是一只与亲人相依为命、风餐露宿的流浪猫,因为一次意外,失足跌落到一座封闭于地底的赛博朋克之城。在这里人类的身影已消失殆尽,留下正常生活着的机器人与运转有序的各类设施,证明此处文明曾达到的高度。不过那已经是过去式,一成不变的城市注定没有希望和未来。猫猫不属于这里,于是在小机器人伙伴B-12和一群“外界者”的帮助下,猫猫,开始尝试脱逃。

游戏沿着猫咪的行进路线给玩家带来几张连接紧密的大地图。正如《Stray》这个名字所蕴含的意义“迷失”,游戏的主线其实是“找路”——找到回家的路,围绕这一核心,游戏设计了各个玩法不尽相同的关卡。包括但不限于:步行模拟、跑酷、解谜、潜行。

与猫咪打交道的大多数时候是周围的环境,因此大部分时候游戏给我的体验类似于猫咪版“步行模拟”。

“步行模拟”这一玩法部分令我印象深刻的当数游戏极强的氛围感。就画质而言,虽说是由小团队制作,但足以看得出制作组对每一处细节都用心进行了打磨。由ue4引擎打造的各个场景颇具质感,材质细腻,光影表现绝佳。由于本作根据设定没有“自然光”,大部分的打光都是五颜六色的霓虹灯光,契合赛博朋克的美术风格,各个颜色的灯光过渡自然而又真实,明暗对比强,富有层次感,带给人极为舒适的视觉体验。

游戏为了营造沉浸感,取消了hud,尽量让画面变得简洁纯粹,只在必要时显示交互ui。同时游戏取消了诸如任务提示、任务列表等菜单功能,唯一能唤出的只有简单的物品栏。为了推进流程,玩家需要与关键npc对话,游戏也不会显示这些npc的方位,而是需要猫咪寻找。找路,找人,可以说充满了探索乐趣。弱提示与弱引导也让本作氛围感更上一层楼。

本作的主要玩法——找路,带有一点“解谜”要素,玩家需要观察四周的落脚点,找到一条通往前方的可行道路。有时候路径会稍不那么明显,上上下下的管道、窗台、横杆,错综复杂,但是清晰的引导——比如声音、周围环境提示会让玩家有明确的方向。不过这种跑酷舞台也只存在于前期,中后期的地图明显采取“一本道”设计,无法维持前期那种设计水平,不得不说有点可惜。

另外,本作找路正如我上文而言像“解谜”,路径设置其实都是固定且有限的,虽说依然可以玩得很顺畅,但是终归少了点自由的乐趣,有些平台眼见应该可以跳上去,但却又被跳跃点位所限制死——小猫咪无用武之地。当然,关于这点对制作组也不必太苛责,因为跳跃在复杂3d游戏中是极易引发bug的存在,设置固定点的做法也是情有可原。

为了推进流程,我们需要完成npc布置安排的种种任务,大多数是寻找xx人,达成xx条件,寻找xx物等,这一部分游戏安排了一些简单解谜,但设计上并未有太多惊艳之处,玩家只需顺着流程按照直觉即可。比如,需要破坏工人工作——弄脏地面——取得清洁剂,顺着结果逆推即可,稍显沉闷,有点按部就班,大部分的乐趣可能还是在与npc对话的弱引导上。

游戏还设置了许多隐藏在地图中的支线小任务,比如收集乐谱,收集花,论有趣程度与解谜不相上下(都比较无聊)。

游戏在流程中还设计了潜行、追逐、战斗等关卡,当然,与整体玩法风格一致,都比较轻度,虽说很难讲有什么亮点,但也称得上锦上添花之举。至少与剧情结合十分恰当,特别是猫猫利用智慧突破重重危机,潜入敌营勇救机器人朋友时,真是让人感到热血而又振奋。大大冲淡了找东西、走路时的无聊,有趣,更调动了玩家情绪。

最后再提一点,猫猫虽好,玩前需慎重,玩家在游玩本作时可能存在3d眩晕的风险,笔者就是顶着眩晕而玩,毕竟猫咪视角与人的视角有所差异,一时变猫可能反应不过来。好在后期的一些关卡设计足以令人全神贯注,忘记眩晕这回事。

值得一看的剧情

本作的剧情很棒,“人物”塑造突出。主要出场角色,猫咪与机器人,按照道理来说,应该没有人的情感,但机器人由于进化的缘故,即使做不出各种复杂的表情,也能用头上电子显示屏里的像素点来表达自己的喜、怒、哀、乐,一些表情效果比如流汗、得意,像素化之后反而更夸张,更有表现力。而就算只是机器人,被猫咪蹭蹭也同样会很开心。

即使是钢铁铸就的心灵,同样有颗炽热且无畏的心,“外界者”就是这么一群“异端”机器人,被机器人同伴所不理解,被当局通缉,却依然贯彻自己的信念,十分有“人”味。游戏中的几名“外界者”形象,无论是失意之后重新振作的Momo,还是独自出走深入危险区域调查的科学家Zbaltazar,都给我留下极其深刻的印象——当你真正认识他们时,就知道我在说什么。

猫儿的心思相对来讲更难猜一点,因为小猫咪不会说话,我们平时压根不知道它的所思所想,但从两个地方我们可以领会其情感。

首先是关卡的环境,环境叙事广泛应用于步行模拟类游戏,在本作不少关卡中也有所体现。比如视野范围有限的下水道,灯光昏暗不清,奇特的卵状怪物可能会朝你涌来,越往前走越能感到环境的脏乱、恶劣,当怪物附着在猫咪身上,全屏还会变成瘆人的红色,此时小猫咪一定也会很紧张吧。当猫咪费尽辛苦走出下水道后,终于进入和谐、明媚的“蚁村”,绿植的气息扑面而来,顿觉神清气爽,想必猫咪此时也松了一口气吧。

我们也能从猫咪一系列动作中感受到微妙的情绪波动,猫咪的动作简单而又丰富,尽管从这些动作中所理解的小猫咪情感不一定准确,但或许正是因为这种“不可解”,能带给玩家更纯粹和更为层次丰富的情感体验,敲醒每个人沉睡的心灵。至少在我心目中,猫咪的演技获得了满分,已臻化境,具体内容,还请大家进游戏体会。

结语

在模拟类游戏泛滥的今天,感谢制作组BlueTwelve Studio给我们带来了这么一碟精致的“模拟猫猫”佳肴。

就模拟水平而言,本作是我体验过的最佳,沉浸感十足。玩法虽不那么出色,也算完成任务。剧情算是亮点,简短的时长依旧讲了个动人的故事,里面的每个角色都令人难忘。如果你是猫咪爱好者,请放心大胆体验此游戏,并再次高呼我们的口号:猫咪真可爱!

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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