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《苏丹的游戏》Demo评测
夜影UNIEN · 2024-11-03 · via 机核

前言

目前我已经游玩了5个小时的【苏丹的游戏】,我想我也是时候写一个评测来谈一谈自己的看法了。

先说结论,我认为【苏丹的游戏】是一个制作精良的卡牌游戏,虽然目前是demo版有些地方略有缺陷,但是总体来说瑕不掩瑜。在这几个小时的游玩时候我能够想到一些优秀游戏的影子,比如【密教模拟器】【卡牌·海岛生存】等。很明显【苏丹的游戏】在吸取了其他策略类卡牌游戏的优点的基础上也对其缺点做出了一定的改良,最后形成这个游戏。

基础介绍

首先我们先聊一聊【苏丹的游戏】的基础玩法。玩家一开始会获得一张任务卡,并且限时在7天之内完成任务,如果无法完成则游戏结束。玩家需要根据不同的任务完成其不同的事件,例如征服山峰、修建宫殿甚至是杀死他人。在完成了任务后将会抽取下一张任务卡,并且重新有7天的完成时间。

并且每个任务卡都有一定的品级,高品级的任务更加困难,但是也可以利用其特效来额外达成其他目的。例如用杀戮卡杀死反对自己的人,用奢侈卡修建一个宫殿,虽然需要大量金钱但是完成后也会有持续的金钱产出。因为这些特效所以高品级难度高的任务并不一定都是坏事,是一个机遇与挑战并存的事件。这让整个游戏的玩法变得更加多样。

但是另一发面除了完成任务以外也有很多事需要玩家关心,例如处理和npc的关系招募其他npc收集金钱和道具强化属性等等,这些都增加了整个游戏的立体感和完整性。让玩家并不是一味地完成任务,而是需要处处考虑接下来的游戏发展。

接着我们来介绍一下【苏丹游戏】的优缺点

优点:

连绵不断的挑战

在【苏丹的游戏】当中,玩家每七天需要完成一个不同的任务,否则就会导致游戏失败。这种不断带来的生存压力本身就能带来不同的游戏体验和挑战。让玩家需要绞尽脑汁完成各种不同的任务,并且思考接下来的攻略方法。这种连绵不断的挑战能够刺激玩家的神经,让玩家在完成了上一个任务后快速投入到下一个任务去,而不会感到枯燥。

有限的挑战更换和挽回机制

刚刚提到,【苏丹的游戏】是个非常讲究策略性的游戏,但是策略性强的游戏往往会有一个缺点,那就是玩家很容易陷入一步错步步错的情况。再加上游戏中没有存档,玩家只能使用一个档不断玩下去,这就导致玩家经常会出现各种意想不到的失误。而在这里游戏中添加了两个挽回机制更换任务卡时间回溯。每七天玩家可以更换一次任务卡,这样让玩家至少在碰到前期难以完成的任务的情况下不至于束手无策。而时间回溯是让玩家能回到当天的开始时期或是回到昨天的开始时期。这样当玩家做出了糟糕的决定的时候就可以通过时间回溯进行挽回。这两个机制尽可能的避免了玩家因为失误或是前期抽到了极其困难的任务卡导致游戏难以继续的问题。

与NPC的互动性

在游戏中玩家并不是一个人,除了玩家以外还有大量的NPC,NPC当中有的支持你,有的反对你。玩家需要建立和NPC的良好交际来来获得NPC的支持和帮助,这样玩家在一些事件后甚至可以招募NPC来让NPC替玩家角色执行一些操作(例如收集情报、获取金钱、处理事件等等)。另一发面在朝廷上如果不稳定好朝廷的平衡的话就会导致出现难以完成的额外任务。因此和其他策略卡牌游戏相比【苏丹的游戏】在NPC的处理上我觉得是相当不错,如果npc有更多额外的技能特性的话说不定会更加出色。

多样的事件选择

游戏中的地图上会出现各种不同的事件,这些事件同时代表着机遇和挑战。有些事件可以帮助玩家完成任务,而有些事件则是在挑战成功后会有丰厚的奖励。并且游戏中还有一定的随机临时事件等待玩家选择,根据玩家的选择会导致不同的结果。

通过骰子来决定事件结果

在游戏中,事件的成功与否通常是要通过投骰子来决定,符合事件需求的属性越高,骰子的数量就越多,对应的就越有可能完成事件。这些骰子让游戏的事件判定结果不单单只是一句话的【成功】或【失败】而是一次次可视的结果。这个设定能很大的调动玩家对结果的期待和紧张感。无论是成功的喜悦还是失败的懊恼都根据骰子的结果而评定。

缺点:

NPC的一些交互不清晰

和NPC的互动是这个游戏里重要的一环,不同的NPC甚至会有自己的需求和喜好,但是在目前的版本中玩家很难了解到NPC的需求。并且在完成NPC的需求时也不清楚有没有额外的奖励。如果有额外奖励或额外事件的话我相信游戏的品质能更上一层楼。

临时事件结果固定

游戏中虽然有很多临时事件,但是临时事件的结果都是固定的,而不是像其他有骰子的事件那样需要骰子来进行判定,因此临时事件显得相对无趣。本来临时时间也可以通过玩家的角色属性和声望来进行额外的分支判定(如十字军之王的事件),甚至临时事件里出现临时的骰子判定也并无不可。将临时事件随机化和分支话我觉得是这里需要改进的点。

卡牌栏过于臃肿

因为没有卡牌筛选,因此当玩家的卡牌变多后卡牌栏会显得非常臃肿,玩家需要在一大堆卡中找出自己想要的卡会变得比较困难。并且这种频繁找卡的行为很明显并不有趣,如果添加几个卡牌类型的筛选按钮能让这个过程变得更加简单。

事件需要额外的凸出性

在地图上会有很多事件,但是很多事件缺少一定的突出性,这导致很多事件会被无意识略过。特别是发生在地图角落的事件,因为出现事件后没有额外的箭头体现,所以一时间很难立刻反应过来事件出现了。如果在一些边边角角事件出现的时候加一个出现的箭头提示应该会更好。

卡牌拆分机制不清楚

因为有卡牌堆叠,因此对应的就需要有卡牌的拆分,特别是金币之类。但是目前卡牌的拆分机制并不够智能,玩家无法直接快速的选择能够拆分出多少金币。

改进点:

增加卡牌栏的筛选按钮

首先是根据卡牌的类别设置几个对应的筛选按钮,例如【人物】【物品】【思潮】这三类。

在玩家当前屏幕外出现事件的时候添加边缘标记

在屏幕外出现事件的时候出现边缘标记,例如箭头等等。在事件出现后能让玩家不移动地图就能注意到事件的出现。

增加NPC需求和奖励

最好在npc里写出npc的需求,并且在玩家完成需求后给予额外的奖励。这样能让玩家更愿意维持npc的关系

增加临时事件的属性判定

可以通过骰子或者道具来改变临时事件的结果(例如在有某个道具后会出现选项3)。判定依据也可以不限于玩家属性,也可以是玩家声望。不然目前玩家的声望更多是数值化的东西,并没有感觉和游戏有什么参与性。

给判定的骰子增加样式和动画

目前骰子的动画较为僵硬,整体如同硬币一样。并且其实除了d6以外也可以加入d4,d8,d12,d20之类的骰子。不同类型的骰子可能会有不同类型的结果。

结尾

总体而言我个人认为【苏丹的游戏】是个很不错的策略卡牌游戏,其中加入了很多其他策略卡牌中缺少的要素让整体更为立体。虽然目前还是demo版本也有一些需要改进的点,但我觉得还是非常推荐喜欢这一类策略卡牌的玩家游玩体验。