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侦探系统写作指引中篇:场景内容及其描述
乐博睿文化 · 2023-01-07 · via 机核

译者:antiparadox 校对:樱庭若雪

下面列出的建议中有一部分适用于所有种类的剧本,另一些则只适用于侦探系统。

1. 进行游戏

为了写出优秀的角色扮演游戏剧本,定期参与游戏是非常必要的,即时体验无可替代。玩家会做什么或不会做什么,主持人在哪些点上可以欺骗玩家,哪些则不可以,一旦停止接触角色扮演游戏,对于这些问题的敏感度就会迅速下降。不玩游戏的设计者写出的剧本中带有明显的陈旧腐败感,如果你是这样的作者,我们会发现的。

要写好侦探系统的剧本,你就得亲身进行游戏。

有些作者家可能会抱怨自己没有时间,或是没有其他一起进行游戏的玩家,因此无法保持敏锐的写作状态。这是个可以解决的问题,即使没法在当地将玩家组织成团体进行游戏,你也可以通过网络达成目的,譬如使用谷歌环聊、Skype会议等适于进行游戏的平台。

你可以在游戏中测试自己的剧本,这是提高改进剧本的最好方法。

2. 了解规则并予以呈现

你需要了解规则,并依照规则创作剧本。

在修改草稿的时候,确认你没有漏掉任何一个微小的细节。如果主持人需要某些配角的数据,你就应该提供出来。当你写到某处需要掷骰时,应该同时标出其难度等级。主持人购买剧本为的是获取灵感,这些琐碎的工作应该由你——也就是剧本的作者——来完成。

3. 以积极的态度看待游戏

特意指出这一点多少有些奇怪,但……

当你认为自己可以通过剧本设置克服游戏本身的某处明显漏洞时,你一定非常激动。但即使你的想法是对的(更何况还有想错的可能性),Pelgrane也不会为那些粗暴地批评自己产品的文字付出报酬。(作者注:如果你对侦探系统的修改是一个基于误解的错误想法,这绝对会彻底激怒Pelgrane)

如果你觉得某条规则有问题,应当做的事是向联系人发送邮件,弄清这条规则的制定原因,我们或许还能根据你剧本的具体情况提出替代性的方案建议。如果你有困惑不解的地方,请在完成最终稿并提交前将其解决。

4. 不要评判不同主持风格的优劣

在向读者发表意见的时候,你应当有外交官一般的态度:如非必要,不要轻易发表评论。据统计调查,侦探系统可以应用于多种不同的主持风格,譬如《克苏鲁迷踪》中的通俗/原旨两种风格。主持人清楚哪种风格适合自己及其伙伴,你不应提出建议,认为其中某种更好而另一种较差。

5. 削减大纲长度

鉴于剧本的非线性特质,以及主持人必须在游戏开始前通读一遍的特性,大纲起到的作用绝不只是对之后内容的概述,它还能帮助主持人更好地掌握这篇剧本的全貌。

(在某种程度上,大纲还能向主持人介绍推销剧本的精彩之处,并经由主持人将同样的感觉传递给玩家,你可以将其视为次要目标,用以引导读者。)

我们通常会把大纲安放在剧本的第一部分,提醒自己剧本的发展方向,推动写作进度。如果你也采用这样的结构,就需要将大纲中所有具有不确定性的内容全部去除,只留下少数指示剧情发展方向的词句,以便主持人轻松迅速地理解其主旨。

6. 以玩家角色的行动推动剧情发展

在构思剧本的初期,你需要首先确保这个剧本将由玩家角色的行动和决策推动,这也是老生常谈了。在实际构思故事时,与其依照字面意思实施,不如将这条建议作为抽象概念理解,这样会更容易接受一些。剧本作者只是设立了一个即将演变为危机的故事框架,使其中可以插入任意数量的潜在主角。

侦探系统通常需要描述玩家角色登场之前的背景故事,他们需要克服当下的阻碍,解决从过去延伸至今的问题。背景故事能帮助你更好地将剧本视为角色在背景之中触发的一个故事,牢记,这是一个玩家角色逐渐了解背景中角色的故事。

在对抗场景中,配角粉墨登场,成为玩家角色为解决问题而需克服的挑战的一部分。但不论如何,这些场景的主旨依然应是玩家角色的行动——让他们遭遇危险,而非在一旁看着配角推动故事发展。

7. 场景结构能够提供助力

侦探系统下的所有游戏都会基于一套相似的场景结构,其目的是为了方便主持人熟悉架构,当主持人弄清在某个剧本中应当采取的操作之后,便能触类旁通应用于其他剧本,因为不同剧本的场景结构都是始终如一的。

场景结构还有其他作用,它能帮助剧本更好地满足上一条要求——以玩家角色的行动推动剧情发展。

在侦探系统中,故事的发生地会从一个场景移向下一个场景,通常情况下,玩家角色会在场景中找到核心线索,它能激励玩家角色团队向着下一个新的情境、一场新的对话或是一个新的地点前进。

不要试图彻底推翻已有结构、用全新的结构呈现剧本,以此给我们留下深刻印象,我们希望你能将自己的新奇想法融入到已有的结构中,让这些既有的故事结构成为你的助力,帮助你创作出一场有趣而易于理解的侦探系统冒险故事。

8. 使用引入和引出条目

尽管各个剧本的场景范式会因其类型和主题的不同而发生改变,但我们还是建议你参考一下《秘恐分子》(The Esoterrorist)中的 《行动计划:预言骗局》(Operation: Prophet Bunco)这一剧本,它能反映出我们现在的水平。

在标题和场景类型之后,我们会用引入和引出两个条目,标识出可能与当前场景相连的其他场景,例如:

善良的教士 章节类型:核心 引入:基本情况 引出:空想者、怀疑论者、红杉城的新闻记者

通过这样的设置,主持人便可以一眼看出玩家角色可以从哪些场景来到当前场景,这个场景又能引导他们前去何处。(当然,玩家可能会因为出乎意料地来到当前场景而感到惊讶,或是想要回到之前的场景,调查与本场景无关的其他已知线索。)

这些条目主要是为主持人服务的,但你也可以由此排查出剧本在结构方面的缺陷。少数几个场景只有单一的引入和引出不成问题,但大部分场景都应该可以从多种途径接入,或者能为玩家提供不止一种后续选择。如果剧本在这方面选项缺缺,过于线性,章节标题下的引入和引出条目就能清楚地为你揭示这一点。

9. 线索

侦探系统的特点在于,它让线索变得更易于获取,这能使玩家更好地体会拼凑线索、寻找答案的快感,为了达到这一效果,你需要做出选择,将情报交到玩家手中。积习难改,你得时刻提醒自己不要重回过去的习惯风格,不要让线索变得难以获取。

你应当在剧本中列出可用于获取线索的其他替代能力,并鼓励玩家以富有创造性的方式使用能力。无论玩家使用的能力是否为剧本中指定的能力,只要尝试合理,主持人就应给出对应的线索。

线索未必会直接指向秘密或解决方案,它可以提供使遭遇变得更有趣的情报,可以让玩家获得与主线情节无关的小小胜利,也可以让角色在之后使用一般能力时获得优势:例如,玩家角色可以使用警方交谈能力,在与恶霸警察对抗打斗时获取优势——你和这个警察上过一样的武术指导课,因而可以预见看穿他的行动。

10. 检查信息量

在灵感的强烈驱使下,你可能会为剧本中的配角、背景或地点写下一整篇有趣而细节丰富的故事。无论这种事发生在创作中还是审阅时,你都需要先停一停,问自己一个问题:这些信息将在游戏中以怎样的形式被交予玩家。无法被玩家获得的信息确实能让阅读过程变得更具吸引力,但这并不是我们要做的。你要时刻记住,阅读剧本是次要的,是游戏的准备工作,真正重要的是剧本的运作情况。如果连你自己都不知道该如何让玩家获取这些信息,就不该做这种既浪费才华、又让主持人摸不着头脑的事。

在这个问题上,侦探系统能发挥作用,这一系统就是为了让玩家获得信息而设计的。你可以将长篇累牍的描述性内容拆分成若干个信息点,并标出玩家需要哪些调查能力才能取得这些信息点,再以符合逻辑的方式将其插入既有场景。如果当前剧本中没有适合展示这一信息的场景,那就为其新增一个场景。如果某条背景信息对理解当前情况至关重要,那就将对应的场景设置为核心场景;如果某条信息具有一定娱乐性,但对揭示秘密并不必要,那就将对应的场景设置为备用场景。

11. 不要讲故事——要设计故事

在写作状态绝佳的时候,词句会仿佛流水一般从指间无意识地倾泻而出,但在进行剧本写作时,这种状态可能会对你产生限制——它会诱使你绕开重点,对事物进行全面的描述。当你像创作小说或电影剧本一样,使用生动而扣人心弦的细节来描述发生在玩家角色身上的事时,这样的情况就会发生。

你要牢记,剧本不会设定发生在角色身上的任何事件,只有在游戏过程中,也就是玩家和主持人共同将剧本转化为故事时,事件才会发生。详尽描述玩家遭遇事件的做法不止浪费时间,还会在许多方面造成负面影响:被设定的事件具有强制性,将迫使主持人让玩家如同排演剧本般经历某一特定事件,而且实施起来也有着相当的难度。

包括我自己的早期作品在内,许多已发表的剧本都有这个问题。了解自己不该这么做确实简单,实施起来可就难得多了。

猜测玩家可能采取的行为时,你可能会在各种事件的描述中增加富有感染力的精彩描述,但请保持在假设性祈使句式的范畴内,避免使用“某人做了某事”的句式,也不要对故事的节奏做出要求。

12. 不要仅仅列出选项,还要给出解释

向主持人提出建议选项后,不要止步于此,你还需要明确地指出,在何种情况下哪个选项更合适,以及各选项可能导致的后果。至于更进一步的内容,就不需要操心了。

此时,你可以让克拉肯对潜水艇发起袭击,也可以任由船队安全抵港。

改为

如果玩家轻松迅速地解决了先前的意外,你可以安排克拉肯对潜水艇发起袭击,为玩家施加压力,同时延长游戏时间;如果之前的意外已经让玩家感到惊恐,或是结束时间将近,便跳过此段内容,让潜水艇直接在码头抵港。

13. 让掷骰面向玩家

和其他游戏系统不同,在侦探系统中,玩家和主持人控制的角色是不对等的。在侦探故事中,主角和配角的作用不同,因而推动其前进的动力也是不同的。

主持人控制的角色不必通过单独掷骰来决定某个事件是否会发生。举例来说,主持人控制的角色无须进行坚毅检定,掷骰结果也不会让他们采取他判断或行动。如果你认为在某种特定条件下,这个角色发疯对情节是必要的,或是能让故事变得更加有趣,只要让这件事像这样发生就可以了,如果情况允许,让玩家决定这一条件能否得到满足。如果既不必要、也不有趣,那就彻底杜绝这个事件发生的可能性。

如果配角的反应是可变的,那就将触发变化的条件设定为玩家的掷骰结果或点数消耗。换言之,让这一变化面向玩家。

举例来说:一个军火商正在受到玩家角色的讯问,他可能会在中途惊慌失措,并试图吞下氰化物药丸自杀。一般来说,我们会让这个角色进行一次信心或其他类似的检定,以此判断他是否会这么做。

但在侦探系统中,我们会让他的决定受玩家行为的影响,你可以:

(1) 通过精神分析检定使其保持冷静。

(2)允许玩家使用威胁安抚技能获取信息,并告知他们,其中一个技能的效果比另一个更好,如果玩家使用威胁,这个军火商就会陷入恐惧。

(3)消耗1点安抚技能点数,使其保持平静。

(4)玩家在上一个场景中有机会和一名女性成为朋友,这名女性正是军火商的母亲,如果玩家提到关于他母亲的事,他便会保持平静。

14. 为主持人控制角色设置数据

由于主持人控制角色和玩家角色的差异,你不必为主持人控制角色设定太多数据。他们一般不会参与调查,但在某些情况下(例如该角色的职业为警察),你可能希望将他们的学术能力或技术能力的数值作为参照,帮助玩家做出判断:玩家角色会被这位商谈对象的FBI心理分析员证书吓倒,还是会把他看作一个好对付的新手。

不需要为主持人控制角色设定社交能力。如果他们容易被玩家角色欺骗,你只需要给出文字描述,说明他们多么容易上当,以及可能易受或不易受某种特定骗术的影响。(玩家也可能会在支付社交调查能力点数前就自己发现了。)

(未完待续)