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关于鸣潮活动“浸梦海床”之我见
核众VNEZ1e · 2025-08-31 · via 机核

贵司制作的游戏《鸣潮》我从今年1月开始体验,目前已有200+的游戏游玩时间,下面我想通过《鸣潮》中的活动"浸梦海床"以小见大,从我的角度阐述对活动本身以及《鸣潮》的见解。

“浸梦海床”活动的推出,是对鸣潮玩法的拓展,增加用户粘性以及认同感,并尝试在rough like类玩法与动作类RPG做结合上做的探索;更深层次的说,是在鸣潮的终局玩法上的探索与尝试。从活动内容上看,“浸梦海床”活动的主要玩法是获取资源随机会招募玩家所拥有的角色组队,通过后续的招募进阶角色并获得各种针对角色本身玩法进行的独特进阶技能以及招募特定组合的角色获得组队效果,逐步增强自身实力以应对随着游戏进程的推进逐渐增强的敌方怪物。值得肯定的是,“浸梦海床”的角色独特的技能进阶效果给初次游玩活动的我留下很好的第一印象,我也愿意体验我之前不怎么玩的低星角色来游玩活动;活动的剧情本身也足够有趣,每个随着游戏进程推进而改变的小故事让活动有一定的代入感。

但是,更多的是本次活动的不足之处。核心问题是设想的玩法与实际的游戏体验相差太大,下面我将在三个方面阐述这个问题,以及提出我的建议。

一、角色养成问题。活动里的角色固然有趣,玩家也愿意体验,但是出了活动,被带货的玩家想练一下这些角色却被升级技能所需要的周本材料以及角色所需的声骸卡住,这毫无疑问会让很多被带货的玩家的热情消退大半。这个问题的成因很多,但最主要的一点是鸣潮对现有的终局玩法也就是角色养成,还在以比较粗暴的卡技能升级以及卡角色专属的声骸的品质来延长游戏的游玩时间,但是前者限制了玩家练角色的数量,导致低星角色甚至常驻五星角色的制作浪费,后者则是在限制玩家练角色的数量的同时还让玩家的付出与收获不成正比,玩家心理失衡的现象比比皆是,严重影响了对游戏的兴趣。针对第一个问题的建议可以参考的是我深度游玩过的地下城与勇士。在2022-2024的地下城与勇士中,游戏装备分为固定属性的装备以及不固定属性的自定义装备,对玩家来说,只需要按照职业需要刷一套固定属性的装备,就可以在装备层面拥有9成左右的强度,此时就已经可以正常游玩了,后续在装备层面的提升就是比较小幅度的缓慢提升,虽然同样会有玩家的付出与收获不成正比,但是由于此时角色已有强度,日常推图甚至是较高难度的活动也是有一战之力的。在我设想里,鸣潮如果可以在现有的声骸副本中,添加多一个选项,例如叫做快速成型,刷出来的声骸套装效果一致,副词条是固定,同是25级,新类型的声骸每个提供6暴击,12暴击伤害,30点固定攻击力,150点固定血量以及5的共鸣效率,这样的声骸离毕业有段距离,但是在想稍微体验角色的玩家中已是足够。而周本材料的问题则是严重的滞后了角色的成型,我自己拥有21卡提西亚,21椿,21弗洛洛,三个角色都是刷满每个技能的,一个角色所需要的周本材料为26个,养成完毕光是技能就需要3周时间,这样的养成周期我觉得是不合理的,也是对游戏无利的。参考我玩过的别的二次元游戏,在体力充足的情况下,我的建议是1-2周就能技能基本满配。在做到这两点的同后过段时间,在活动内的游戏角色与活动外的游戏角色练度挂钩,并在招募角色时有概率出满练度的未拥有角色。在玩家角度,体验更多的角色必然是对游戏的兴趣增加的;而在厂商角度,大部分角色能上场最重要的就是消费的渠道变多,练新的角色就会消耗已有资源,当已有资源消耗的足够多时,玩家的目光才会投向基本无人问津的养成素材礼包。

二、活动玩法问题。“浸梦海床”的初衷是做一个rough like与动作类RPG相结合的活动但是实际上问题不小。我总结了玩rough like游戏的3个游玩点:路线规划,获取资源,利用资源。首先是路线规划是为了更好的获取资源,也就是所谓的运营感。在《鸣潮》前面的rough like类活动以及本次活动中,路线规划这方面从来没有体现过在,这让rough like游戏的游戏性大大的降低,并且严重的影响了可重复游玩性,这也是《鸣潮》多次推出这类活动但是反响平平的原因之一。针对这个问题,我认为应该在大地图上有所改变,具体来说有两个方向:1.设置一个单向行走的大地图,类似《明日方舟》的rough like 活动,路线之间不能全部遍历,至少不能无条件的遍历2.设置回合数,并且每回合内行动步数固定,敌方难度随回合数增长。这两种方法能让活动本身具有rough like 游戏的运营感,让玩家在路线之间的取舍或者发育好但是怪物难,发育差怪物简单之间抉择。这么设置还有一个好处,就是节点的丰富程度会大大的增加。其次讲讲获取资源方面。“浸梦海床”有三种资源,分别是主要用来招募的星声,提升等级的经验以及特殊节点才能获取的隐喻。星声是构筑肉鸽卡组所需要的资源,本来该有的用途就是限制玩家的招募数量以控制难度。经验,或者说等级在活动中起的作用是平衡玩家与敌方之间的强弱,必须经历足够的战斗或者事件提升等级打等级接近或者低于我方等级的怪物难度才会低,否则难度大大提升。隐喻的作用就是增强我方特定的某类角色的能力从而提升我方战斗力。这三种资源是rough like游戏里很常有的,也是合理的,但是在这次活动中,他们的作用被大大的减弱,甚至有点没存在感,究其原因就是接下来的第三点没做好。利用资源,换句话说就是战斗,在”浸梦海床“中的呈现出来的体验可以说是一言难尽。运营一场rough like游戏,通过路线运营得到资源,最终的目的就是为了通关。这就对设计者做出了要求:前期的战斗需要简单,或者稍有难度但是资源给的更多,以便前期的发育,中期的战斗需要增大难度,给出相当多的战斗,难度层次分明,获取的资源也可以是难图给多资源,纯为了堵路设计的低收益难图,高收益的简单图或者凑数的低收益水图。而后期的战斗则最好是能让玩家感觉到对面是旗鼓相当的对手,胡局能轻松过,一般的局需要思考,操作来取胜,而发育贫穷的局则是需要拼尽全力取胜。”浸梦海床“在利用资源,也就是战斗部分的难度调整真的是难以言述,从结果来看他确实让每个玩家都能通关,代价就是毫无爽点。即使是关底BOSS,更新后的剧本中也是按两下键就结束了,既不能感受到自己获取资源后的快乐,也感受不到通过自己技术通关的快乐。这也是我认为”浸梦海床“反响一般的重要原因,策划在设计角色的独特技能后,作为让玩家体会策划的巧思的载体,战斗部分居然这么简单,连带着资源的获取也基本无意义。而对这方面的问题可以参考我单玩肉鸽也有300+小时的游戏《明日方舟》。在明日方舟的集成战略活动中,为了让水平各有不同的玩家都能享受活动,在一局游戏开始前是可以调整难度。”浸梦海床“活动一开始的战斗难度还算可以,但是后面战斗难度突然变得无比简单我想原因之一是为了迁就休闲玩家的通关率,但是这样就会影响到想要挑战的玩家,因此难度分层是比较合理的。由于明日方舟的集成战略活动本身就具有路线的规划性,所以在战斗关卡的设计上可以做出差异,让玩家从一开始就可以选择风险高收益高或者低风险稳定收益的路线,而这就是基础的运营。鸣潮完全可以在有路线的基础上通过战斗节点来实现路线上的规划差异。明日方舟集成战略的等级与用来招募角色的资源基本是绑定的,而且招募角色的途径也基本与战斗绑定,这样做的好处是软限制了路线,需要多战斗来丰富阵容。鸣潮作为动作类RPG游戏,用战斗来绑定升级以及获取局内角色是一种比较好的结合,因此也可以试着借鉴。明日方舟的rough like游戏在游戏中期会存在一个道中BOSS,其主要的职责有着考验玩家阵容的强度以及击败后提供大概率有用的增益(藏品)。鸣潮在以往的rough like活动中也有类似的中期BOSS存在,但是由于前面的原因导致基本没有存在感,我建议是在我设想的设定难度较高的游戏中道中BOSS可以加强难度,让其检验阵容强度的功能得以体现。在游戏的后期,明日方舟的集成战略除了道中的作战难度会增加,结局BOSS的难度以及对阵容的要求度也会直线上升,此时对玩家的阵容实力的要求度会进一步增大,并且招募特定的角色也会大幅度降低难度,这种具有一定压迫力的BOSS玩家在战胜后的成就感也是很强的。鸣潮类似的rough like活动的结局BOSS基本是形同虚设,在高难度的游戏中如果能在难度以及阵容完整度的要求上做一定的提升,那对带货相关的角色是很有帮助的,而且由于提升了局内的复杂程度,使得每把游戏的情况都不尽相同,这样对本来就需要多次游玩的rough like类游戏是一种很好的提升。

三、游戏剧情与实际游玩割裂问题。”浸梦海床“活动每个剧本的剧情都是在及格线以上的,本意是让玩家游玩的过程的同时观看剧情,提升沉浸度,达到类似看电影的效果,并且途中也能通过达成不同的目标解锁不同的结局。但是由于无论是修改前还是修改后,道中战斗的强度都是比较低的,导致一局游戏中大部分时间不是在走格子就是在按对话,初次游玩还有点意思,但是重复游玩打别的结局时较为冗长的共通线需要重复观看,这极大的影响了游戏体验。而这个问题可以参考参考一般的动作RPG游戏,道中较少对话,BOSS结局前的对话可以较长但是重复打时可以跳过甚至不出现剧情,这样能很好的提升游玩的流畅度。在多结局的问题上,我认为还是可以参考明日方舟的集成战略的做法,在做到上文提到的路线后,通过设置特殊节点来影响游戏结局的走向,并且将结局相关的文本放到活动页面进行观看,演出形式可以是脚本演出,也可以是文本对话,这样对剧情的流畅度和战斗的流畅度都有很大的提升,能进一步优化游戏体验。

总的来说,我认为以浸梦海床这种形式的活动是非常有潜力的,也是有成为鸣潮的终局玩法之一的可能性的,但是需要改进的点:1、将以前的角色的技能养成周期缩短,声骸养成下限提高,并隔段时间后将活动内的游戏角色练度与活动外的练度绑定;2、重新设计活动的大地图,使得rough like游戏的运营感重新体现,通过设置合理的游戏难度曲线让局内获取的资源有意义3、将剧情文本与战斗相对分割开,重复游玩的情况下减少观看重复内容的时间。以上就是全部的见解,谢谢阅读到最后。