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《真·三国无双 起源》:通过做减法让无双系列再次伟大
2026-01-01 · via 机核

作者:日天嗷 大巴车司机

曾经为不少玩家带来爽快砍杀体验的《真·三国无双》系列在PS2时代创造了属于自己的奇迹,因为游戏选用三国时代作为故事背景,导致这款游戏在国内有着相当高的知名度。

可随着游戏机的世代更迭,无双游戏却没能为玩家提供更爽快的动作体验。制作团队Omega Force显然也意识到这一点,他们扩充过武将、兵器,也尝试过更加大胆的情节演义以及战略玩法,只是这些都没能让玩家满意。

在《真·三国无双8》发售接近8年的2024年,我们终于迎来了系列的最近作品——《真·三国无双 起源》。这也是《真·三国无双》系列诞生以来两部本传作品发售间隔最久的一次。而对于Omega Force而言,这也是重新思考如何改善游戏玩法,规划系列未来发展方向的契机。

不得不说,制作组为了让玩家有新的体验,《真·三国无双 起源》的方方面面都进行了大刀阔斧的改革。为避免重复的“割草”动作,本作着重设计了武器动作与资源系统。为配合玩家丰富的动作,又设计出具有多种互动方式的敌人。

而这一切都是有代价的,那就是游戏的体量乍看之下不如那些我们熟知的《真·三国无双》作品。通常情况下只能解锁9种武器,本作局促的9名同行武将正是与其一一对应。游戏的故事也是从黄巾起义讲到赤壁之战,还没到“三国鼎立”的剧情。可即便如此,我认为《真·三国无双 起源》依旧是部优秀的作品,它的出现也将为后续的无双作品打下坚实的基础。

重做敌我交互,多层战场体验

敌人武将都有“外功”护体,一般轻攻击很难将其打断。但持续输出就能有效的削弱外功。当地人外功全破时,就可以按下重攻击键进行“受击”,可以对敌人造成大量伤害,进入斩杀线的话会直接进入处决。

有外功傍身的敌人不再像往作那样动作会被轻易打断,因此相比往作,对方能相对更频繁地出招。为增加与玩家的交互,我们可以在敌人攻击过来的瞬间按下防御键,以反击敌人。反击可以在削减外功的同时给予伤害,而且会为敌人带来短暂的硬直。

闪黄光的招式无法反击,只能使用带有“发劲”效果的武艺才能将其打断。安有发劲武艺的情况下,画面也会出现组合键的提示。由敌军小兵组成的阵型也可以用这招瓦解,然后潇洒收击。

攻击和反击动作都会提升主角的斗气值,消耗斗气值就可以施放“武艺”。玩家可以在作战前进行武艺搭配,最多安插四种,其中有不少武艺都是与武器种类绑定的。习得武艺的方式很多,武器升级、地图奖励、商店购买、提升武将好感度都能获取。

一些武将还会请紫鸾上前单挑。如果获胜,就会判定直接击败该武将,并获得大量士气,敌军单位的生命值上线也会因此衰减。

当我们有了护卫兵后,就能在战场上使用“战术”。例如让士兵骑马冲锋,扰乱敌人阵型。或是鼓舞士气,提升小兵攻击频率。也可以像敌军投石、射箭 ,这类战术在高处使用还会有加成,不过通关后感觉触发加成的机会并不多。

有了上述种种系统的加成,《真·三国无双 起源》的战场便不再只是人多,而是有着更丰富的游戏体验。敌方的武将、士兵都会与玩家产生交互。我特别喜欢随大军冲锋的镜头调度,非常有魄力。

本作在敌阵中的战斗很有层次感,一般先是我们冲入敌阵,击退几名敌将,然后地方就会施展大战术反击,此时我们要做的就是满足指定击杀条件,阻止大战术。在阻止完对手后,我方某位将领又会施展自己的大战术,只要确保其在一定时间内的安全,就能使出威力强大的招式。频繁的交互 、更快的资源获取、酷炫的收击运镜,这些元素无时无刻不在调动玩家的情绪,本作战场的爽快感绝对称得上系列之最。

精简武器种类,展现武器特色

不少玩家都觉得《真·三国无双 起源》的武器太少了,本作可获得的通常武器共有九种,游戏中的九名同行武将也分别对应了这几种武器。但实际体验后,我认为本作的武器设计非常用心,制作组着重思考了该如何表现每种武器的特色。

比如飞圈需要玩家在武器回手时衔接动作才能打出更高的伤害,就连许多武艺也是围绕这个特点进行设计的。此外,飞圈有着密集的攻击频率,因此单挑武将时效率很高。

朴刀则是围绕蓄力设计的武器,通过长按重攻击蓄力,即便敌将外功在身,也可以给予大量伤害。每完成一段蓄力还能向周围爆发气场,一定程度上减轻了动作被打断的可能性。有时我们也能刷出自带“缩短蓄力时间”被动的朴刀,可以更快地使出霸道的斩击。

双戟有着不错的攻击范围和威力,挥舞起来敌人难以近身,连招的最后还可以通过目押提升招式威力。武艺也是围绕范围攻击和突进动作设计的。

矛可以说是完全围绕张飞“莽撞人”的一面打造的。按下重攻击键就能进入受招状态,此时若挨揍到一定程度就会自动打出迅猛的连击,把刚才挨的打都加倍奉还。

乱世任侠,人见人爱

本作的故事不再聚焦于单独阵营的发展,又或是那些知名武将的个人经历。玩家要扮演的是个武艺高超,却忘记自己身世的原创角色——紫鸾。或许你会觉得在无双游戏里不能扮演那些知名武将非常可惜,但实际体验过后,我发现这样的安排更有代入感。

主角紫鸾没有明确的阵营与立场,在游戏的前半段他将以佣兵的身份结识各路英雄豪杰。完成他们下达的目标任务,就能提升角色好感,那些赫赫有名的人物就会单独约见你。一般来说男人就是找你倾诉、请你吃饭;女的就是对你抱有好感、一起逛街。

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虽然这个系列不缺对历史或小说的进一步魔改,但上述情节几乎无法复用在其他三国角色身上。原创主角的加入正好弥补这一点,为玩家提供更新鲜的剧情体验。随着故事的推进,我们也将在魏、蜀、吴三个阵营中选择其一加入 ,并伴随主公征战天下,过程中我们也将揭示主角那神秘的身世。

由于《真·三国无双 起源》只有一个主角,为丰富体验,游戏把成长系统做得更丰富了。角色等级是所有武器等级的总和,每升一级都能有一定程度的属性提升,并会阶段性地解锁技能面板。通过消耗获得的战功可以在面板中提升属性或学习技能。

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本作除了剧情流程中的战役,地图上还散落着很多遭遇战。这些关卡的流程很短,通常2~5分钟就能解决。结识NPC后,他们会给主角派发任务 ,通常都是满足制定武器、动作击杀之类的,完成后,玩家会获得战功,并提升好感度。对于那些自己不常用的武器,我们可以利用这些遭遇战刷刷指标。

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浅谈多周目要素

通关后还会解锁最高难度——勇战无双之人。在这个难度下,所有的主线关卡都有特殊的奖励,包括各种武器的隐藏武器,特殊道具,传奇名马。这些奖励获得的条件都在对应的关卡中标注,其中有些条件比较简单,有些则颇具挑战性。比如获得赤兔马的条件就是让玩家在未获得肉包,且不使用任意携带品的前提下完成下邳之战。也就是说我们要在最高难度下先完成前期战役,最后再单挑满状态吕布,整个过程中玩家都不能用道具回血。

和历代无双类似,本作也有“IF元素”,这也会影响游戏的真结局。魏、蜀、吴都有各自的IF条件,全部完成就能解锁对应势力的真结局。这些IF条件在游戏里没有太详细的说明,但通关后根据故事的时间线和章节重开点,都能够找到这些命运的歧路。本作的IF关卡不多,完成IF条件后,会显示“逆天改命”,也会有特殊的改变命运的动画CG。

结语

《真·三国无双 起源》是一部将设计中心重新回归动作元素的作品,在近乎重新构建整个体系的前提下,有些方面的表现也确实不尽人意。比如游戏中的不少角色都是8代建模的微调版,小剧场的场景过于单调,武器合成系统在完成一周目后才开放,以及不少玩家都吐槽过的武将数量问题。

但就目前《真·三国无双 起源》的素质来看,它已经为将来的无双作品打好了基础。系列经典的if剧情,专武收集也是一样没少,可玩性绝对有保证。希望光荣特库摩也可以借由本作确定无双未来的发展方向,宁缺毋滥。唯有佳作最能打动玩家。