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不是战斗的伙伴,而是家人——《Pokopia》30 小时有感
xzzzzb · 2026-03-22 · via 机核

其实《Pokopia》刚公布的时候我并没有主动了解它太多的信息——毕竟当初《DQB》系列自己也玩了相当长一段时间,对于把宝可梦的皮套在建造类游戏这件事上,我是觉得大概能想象,没准也就那么回事儿?再之后,游戏发售了;再之后,30 个小时已经不知道怎么的就没了……

首先说啊,《Pokopia》也是 GF 和 KT 联合开发,负责本项目的制作人枝川拓人也曾担任《DQB2》的还有《WILD HEARTS》的监督,因此本项目可以“创始味儿”很重,而且更纯了。

游戏开场,作为一只“野生”百变怪的你,在巨蔓藤博士的引导(恍然大悟)下,一点点掌握了聚集宝可梦、恢复自然生态、收集人类遗产直至重振小镇繁荣的技能,而在这漫长的十几个小时过程中,玩家也能逐渐掌握游戏丰富的系统,跟随百变怪一起成长。

其实从游戏的玩法介绍上,可能很多朋友确实会觉得这和《DQB》也没啥区别啊。但在我看来,本作之所以能够打动玩家,恰恰是一些很用心的细节设计。提到宝可梦,玩家肯定第一认知就是扔出精灵球捕捉,而在《Pokopia》的世界中,同为宝可梦的主角一上来身处的大陆已经荒废不堪,了无生机。

因此游戏里一个非常妙的设计就在于,玩家们聚集宝可梦的方式不是捕捉,而是呼朋唤友——通过查看宝可梦图鉴,了解到在不同生态环境下,何种的自然元素搭配更适宜某只宝可梦生存,从而将其“召唤”出来。这种更像是培育的收集伙伴的方式,对我来说确实是百玩不厌,有时甚至会因为某些宝可梦很有趣的召唤方式而笑出声……

而且游戏本身确实很懂怎么调动老玩家情怀,比如百变怪初始能获得的能力(或者互动方式教学),就是围绕初代御三家而进行的——妙蛙种子教你种草、杰尼龟教你喷水,小火龙则可以来到指定地方帮你点火。

和伙伴们相处在同一个小镇也并非轻松,每一个宝可梦都有偏好的区域,比如水系宝可梦希望挨着大海或池塘,草系飞行系可能需要拼出草丛或大树,再往后沙瓦郎需要沙袋、大岩蛇需要相对干燥……每一只宝可梦在定居后也都感谢主角为了他们辛苦打造的家,这种成就感真是隔三差五就从屏幕反馈到玩家心里;而定居之后,有些宝可梦也会请求主角给他们的小窝增添一些装饰、玩具或者家具,如果之前玩家有《DQB》系列的经验,那么建议在本作中也提前做好场地规划,省的最后场地利用率不高,连带着还有搬家、装修大改等问题。

游戏里建造更是相当令人沉迷的核心系统,围绕着剧情,我们要陆续重建宝可梦中心,以及其他小镇的关键建筑物,这时不同的宝可梦变派上了用场——比如飞天螳螂可以日常帮你把圆木切割成建筑木材、需要种田的时候妙蛙种子能加速作物的生长、豪力适合在盖房子的时候当工头、图图犬可以修改建筑物的颜色……游戏丰富的任务都和不同宝可梦的特性紧密挂钩。

不过也不要以为游戏里的建筑只停留在“盖房子”,自动化灌溉农田、轨道车、发电风车水车、电线杆、伴随着版图的展开,玩家也能够利用更多人类文明留下的工具改变生存环境。这种从农耕社会一点点进化到现代文明的过程也是游戏让人沉迷的原因之一,毕竟我们是亲身参与了挖土、种树、炼铁、通电、最后甚至点燃了一艘火箭!以上的这一切又都套在了《宝可梦》主题可爱的美术风格之下,这种体验真的是很舒服。

而建造之外,更有趣的则是在地图里收集到的大量曾经人类遗留下来的资料,以此来窥探当初的繁荣景象之下,人类与宝可梦和谐共处的美好生活,但后来究竟发生了什么才导致如今的破败不堪,还有待我们一点点拼凑线索。

其实细节上游戏还有太多太多,比如游戏里巨多的音效都在点醒第一世代玩家心底的记忆,BGM CD 的收集就更不用说了,在小镇落户的宝可梦们日常也会有各种随机对话,有时偷听起来也非常有趣,某些关键剧情玩家还得帮忙修复 2 只宝可梦之间的友谊,解开误会的那一刻真是又蠢又温暖。

其实仅从玩法上《Pokopia》并没有什么突破性的创新,但是世界观与玩法恰到好处的匹配,加上玩家从另一个视角重新看到“我”与宝可梦的关系,才是这游戏真正吸引我的地方。无论是完成小镇的重建,还是每天收到不同宝可梦因为感谢而送来的小礼物,又或是我们挖出人类遗产窥探曾经的历史,这些都让整个游戏世界更加鲜活,也因为这种鲜活劲儿,我才感觉到游戏里的宝可梦与其说是曾经的伙伴、战友,不如说更像是家人。