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机核

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小策划的思维漫游 in 2023.6——1.有趣的游玩
kurozaco · 2023-07-03 · via 机核

不经意间就被客观时间推搡着进入下半年了,发生的种种事情也是令人感慨。既然进入了一个新的稳定状态,免不了想进行一些自我迭代和提升,所以本篇也是计划中的一部分。

目前暂定的是以月为单位,记录一些关于游戏设计的学习复盘与思考。形式上会更像随笔,但语言上希望更加务实——现在回头看自己曾经的插科打诨和唠唠叨叨,多少有些令人感慨。可能是青春又逝去了一部分吧。

希望这个习惯能够得以保持和发挥作用,如果真的能帮到诸位同僚或未来的自己就更好了。

或许所有游玩——也就是玩游戏的行为,都是不同形式的“建立目标——遇到问题——解决问题”。(是啊,我们终于又在一个瞬间被带回了,已经忘了多久以前就遇见的那句“游戏是一种以嬉戏的态度进行的解决问题的活动”)

如果能将每一步都落实,似乎本身就是一个令人满意的“有趣”过程了。在每一步上再予以丰富和拓展,再推而广之地制造更多循环,一个优雅而好玩的游戏好像就诞生了。但回到骨感的现实,这当中的每一步都是如何做到的呢?

1.1 建立目标

首先,我们有什么可以作为“目标”?这是一个艰难的问题,类似于“幸福是什么”,又好像在问“什么是有意义/价值的”。在排除vanitas vanitatum的干扰(谢谢你,小梓)之后,我也只能尝试通过充满智慧的古法——枚举来试图找出它们的样子与评判/改善标准:

  • 感官刺激:

奇观、绝景、美人、悦耳、情景……五感中剩下的3位也常被提起和期待,但那就暂时托付给未来的科技发展吧。

除了根据具体场景进行适配(也就是主题的一致),或许还需要科学地补充美学知识?剩下更多的,大概是祈祷玩家能与自己产生审美共鸣罢。

  • 自然心理:

蔡加尼克效应、损失厌恶、鸟笼效应……虽然看上去有些卑劣,但作用确实是显著的,甚至开始游戏本身就有可能出于羊群效应。一言得以蔽之,即“熵减”。类似的,还有对“高效”“安心”的追求、无休止的“贪欲”,以及“山就在那里”等等。或许这就是流淌在基因里的不需要解释的本能吧。

最巧妙的运用就是不要让人意识到在运用,大概是某种“令人舒服”的运用。我想我们总是应该记得和玩家和解,虽然……

  • 叙事性内容:

这里简单分为两种,一种即文字AVG与小说、电影等等的看家本领:故事、对白、人物(谢谢你,罗伯特麦基),这里不再过多妄议。

另一种则是游戏内容让玩家构建的自我叙事。这里指的并非对于玩家广泛游戏过程的抽象描述,而特指有较多可意识到的语言信息、传递出某些意义的过程,如强剧情任务,尤其在meta要素上有着诸多明显的例子。例如,你作为427号员工,开始思考是否要不顾旁白君挑発走向蓝门(……天呐,这突然提醒了我我还没玩究极豪华版!!)。

实际上类似的情况广泛依托故事而发生,换句话说大概可以理解为代入、理解与共情的瑰丽产物——“我”(作为XX)想和YY发生点什么。为什么想、想发生什么,往往是由上面那种叙事性内容(或者感官刺激x)决定的,又常与情绪挂钩。(至于能发生什么,就是要放到之后再讨论的东西了。在这里,我们主要关注的是让玩家“想”)

关于这一点,我认为可以包含社交部分,也就是与其他玩家共同完成的叙事。给玩家们聚到一起的理由、身份与适当引导,其实就是在试图提供剧本和舞台。换过来说,游戏内容让玩家构建出的叙事往往也是在模拟真实社交?

至于要提出评判这些内容建立好坏的标准,我大约是不够格的。还要继续学习才是。

  • 幻想与浪漫:

ファンタジーとロマンティック最高!

居然能轻易地做到现实中做不到的事,不觉得这很cooooooooool吗?所以还是主题与调性的选择,以及多大程度地实现了主题。

不管是世界观、身份还是抽象概念(“与伙伴一同冒险”x),能吸引你的就是好主题。想要更上一层?还记得第7章吧。“共鸣”大概是关于某种普遍的内心感受、需求或幻想的。

ファンタジーとロマンティック最高!

至于主题的实现程度,我认为,微观上看形式,例如美术风格、玩法、交互操作……

举例来说,灰暗的场景色调通常更搭悲壮的史诗故事;

对于涉及肢体暴力时,巧妙地运用文字或许确实能起到不错的效果,指令式战斗也能有出色的表达,但最能让人感受到的大约还是3D动作;

系统的内容,输入输出的交互操作,系统间的联系流转,或许有些时候还会涉及“界面”(同时包括UI和VR手套对应的两类意义),Affordance是否足够强到“自然而然”,又是否与抽象的行为理解相匹配?

宏观上看全局认知和谐。如果要做的每一件事、能做的每一件事都能让人感觉到关于这个主题,让人觉得这很酷,作为一名_____ta觉得这太酷了,很符合ta对_____的想象,科技并带着趣味,那就win!

(我写完才意识到这有多像第7章……就当复习了……?)

总之这些大概就是“为什么想玩”的一些参考标准。至于作用,大概是用来更有条理地审视设计——满足了这些当中的某一条或多条吗?是“对的”吗?效果理想吗?

这里的思考以后再来探索吧

虽然出于天然的熵减追求,我很想至少把第一点写完,但时间上已经不妙了。但好不容易燃起了做些什么的热情,打断又未免有些懊恼,不如就这么放过自己吧(喂)。

希望下个月能按预期写完这个月想写的东西,并发现和想到更多的东西,最好它们是正确、有用的。大概是挑一些例子来验证这些东西,以及谈谈“二游”和长期运营。

kuro希望下次会带来更多游戏的知识。

噢对了,差点忘了。

感谢你看到这里!希望能帮到你和未来的我。祝生活愉快,做游戏顺利和愉快!

直到我们再次相见。

(怎么感觉和上面连起来之后不太对劲呢?)