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译介丨Warren Spector:游戏可以说教——但应该这么做吗?(第五部分)
虎鸽咕咕 · 2023-06-01 · via 机核

译文仅供参考,仅用于学习交流,请勿转载,谢谢!

作者: Warren Spector

原文标题 : Games Can Make Statements – but Should They?

正文

你想要你的游戏中有一个可探索的主题或议题?你想把自己的想法告诉玩家吗?还是别了。让其他媒介去说教吧,我们就算了。

上一次我说了第四条成功标准——设身处地。(在有人开始喷我之前,先注意,其实这一点我自己都觉得做得不够好,所以我比你们任何一个人都更不满意。)

不管怎么说,这个话题已经过去很久了,这次我会聊聊另一个我思考已久的话题,也就是第五条成功标准。也许你能够产生共鸣:

你想要你的游戏中有一个可探索的主题或议题?你想要对玩家说教吗?

在我看来,开发者在正式开始开发之前,就应当确保有想表达的东西。好吧,“应当”这个词有点太严格了。尽管看起来如此,但我并不是想强迫任何人觉得我的成功标准一定“正确”或比其他人的“更好”(不过我还是认为,在经历枯燥的开发日常之前,就要想清楚什么比较重要)。

所以,即使说制做游戏只是无事可做时的消遣也好,但我们要认清,我们和其他任何一个媒介一样包含深度。和我一起为之努力吧——

实际上,我之前提到“说教”的时候……我……好吧,我撒谎了。成功标准的重要部分其实是拥有一个能够让玩家探索的主题或议题——让他们以自己的游玩方式积极探索。

之前我不是提到了共同叙事吗?(如果你忘了——当然如果你还有兴趣——你可以先去了解一下再回来。)另一篇里我还提到了关于选择与后续(还有重置——不过这是我会另说的一点)。我还说到了玩家/开发者对话?回忆完我们就可以回到正题上了。

如果你真的想说教——教导玩家你的想法有多么重要,你在想什么、感受着什么——那就不要做游戏,去写小说或拍电影吧。这是我的整体看法:游戏不该说教。他们可以——也应该——让玩家自己思考问题。

在小说和电影里,作者(不管你怎么定义“作者”)确实是在说教,他们解答了与主题或议题相关的问题。作为读者或观众(或是听众等等),你能做的只有翻译——然后同意或反对。而在游戏里,在我们的虚拟世界中,你要走自己的路,寻找自己的答案。

《杀出重围》里,你能决定游戏结局时的世界会是什么样。每个NPC都有自己的世界观,你可以决定谁对谁错。人类“最好”的未来是什么?谁对谁错?开发者提问而玩家来回答。

让我再说一次:线性媒介自己解答了我们所处的世界是什么样;而游戏提出这些问题,让玩家来一一解答。我会举点具体的例子,还是用《杀出重围》,顺带还有《传奇米老鼠》,它们都提出了关于我们的世界的问题——而不仅仅是游戏设定中的虚构世界。是我们的世界。

现在估计《杀出重围》制作组成员都觉得我就是个疯子,但《杀出重围》在我看来可以总结成四个问题:

  1. 当你把一个相信世界只有非黑即白的家伙扔进一个——像我们的世界一样——不好不坏的世界会怎么样?

  2. 假如人们深信不疑的阴谋论真实存在时——会对我们的世界和生活的人们——我们的世界、真实的世界造成什么?

  3. 人性的本质是什么?在人类技能增进技术(human augmentation)遍地的世界中,什么时候我们不再是人类,而是成为了其他什么?

  4. 世界最理想的“终极状态”是什么?在一个人类可以自由支配意志的科技黑暗时代,我们会过得更好吗?全职全能的AI可以如人们所愿,通过万向连接共享人类的同理心,但是要以人们的自由为代价,这样的世界呢?还是说,我们已经过得够好,就像现在这样(如果阴谋得逞),只是某个精英人物暗中统治着,而我们毫无察觉得依旧过着我们的日常生活?

注意,我并不在意玩家是否知道这个游戏是“围绕”他们对这四个问题的心中答案。没有作者想生硬直白地表露他/他们的主题。你也不会想用你的“消息”给玩家当头一棒。我只想说,《杀出重围》团队向玩家提出问题,而大多数的玩家在过程中毫不知情,这都是源于团队出色的执行力。(还有,由于资金上的捉襟见肘,我必须说:这个优秀团队所拥有的细心与执行力被完全忽视了。)

《迪士尼传奇米老鼠》也提出了很多问题。老实说,让我十分痛苦的是,很多玩家并没发现《传奇米老鼠》和我制作的其他游戏在意图和理念上有多么相似,不过这是另一个故事了……

不管怎么说,《传奇米老鼠》相比《杀出重围》提出了完全不同的一套问题:

  1. 家庭和伙伴对你来说有多重要?

  2. 虽然自己弱小但你总有雪中送炭的朋友,虽然自己强大但永远孤身一人,哪种更好?

  3. 当你肩负拯救世界的责任,你是会先解决眼前的问题(像是救树上的猫咪),从简单的做起;还是说,为了拯救世界,忽略这些问题更好?

  4. 你更想愿意流连于过去,还是愿意忘记往事种种,继续前进?

  5. 被遗忘意味着什么?你会有什么感觉?会对你有什么影响?

玩家又没有注意他们正在解答问题,就在他们踏出每一步,和世界、角色、开发者生成的情景进行交互时。

秘诀就在这:最关键的是,世界上没有人会知道我在想什么,无论是人类最好的未来是什么,还是家庭和朋友的重不重要。我怎么想一点都不重要,真正重要的是玩家对问题的解答。不是开发者的答案,也不是角色的答案——而是玩家的,是在屏幕那一边紧握控制器或是挥舞鼠标的真人。

有些人认为自己的游戏提不出深层次的问题,那我只能说:如果一个卡通老鼠都可以成为深层次问题的核心,那任何游戏都可以。

之前几篇文章的任何一个话题我都可以讲上几周,但我们可以就此打住,该让你们决定自己的成功标准了,还有该如何实现它们,所以下一次就是结论了。