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反斯金纳箱与赛博养花:放置游戏的游玩乐趣
失途鸟 · 2025-01-06 · via 机核

当我打开自己今年的steam年终总结时,我惊讶地发现自己排名前四的游戏居然全都是放置游戏,但是转念一想又觉得很合理,毕竟如果单纯以游戏时长排名的话,放置游戏确实是当之无愧的时间吞噬者。

但是我又觉得,用游戏时长来评估我在放置游戏上投入的精力的话,其实是很不公平的,因为大多数的时间里,我都只是开着它们放在一边去做别的事情。

然后最近玩了一款类似放置游戏但流程和形式又很有自己设计的游戏《SPACEPLAN》,通关后非常喜欢,所以干脆好好思考了一下放置游戏的核心乐趣,写了这篇文章,由于完全是个人思考,所以不打算做太严谨的学术考究,大家看个乐就好。

关于放置游戏的介绍这里不做赘述了,如果想了解的话可以直接去试一下《点饼干》。

1、数值是玩法设计,数值溢出则是叙事手段

放置游戏里一个非常重要的内容就是数值,饼干数也好、糯米团子石头数也好,总之一般都会有一个一直在增长,并且增速一直在加快的数值,在游戏初期,这些数值往往比较低而且增速缓慢,但随着游戏的进行,到了终盘时,这些数值无论是数字本身还是增速都会上涨到天文级别,对于一些初期还需要等待一会儿才能购买的项目,到了终盘则往往可以成组甚至成堆地购买,尽管游戏仍然准备了对应的更昂贵的项目,但只要挂机的时间够久,数值仍然会不可避免地溢出。

放在其他类型的游戏里,这样的数值设计可以说完全是失败的,但是在放置游戏里,它却成为了很多人持续玩下去的动力,这里就需要说到数值在放置游戏里扮演的特殊角色了。

在放置游戏里,虽然数值会越来越快地增长,但大部分的放置游戏,都会通过诸如“购买过的物品也会随购买量涨价、解锁更多同样价格增长幅度的更高级物品”来制造一种体验:在一局游戏的大部分时间里,玩家总会有东西可买但又不能完全随意消费,总会有买不起的东西,而买得起的东西和买不起的东西之间的价格差往往是不成比例的,甚至差别大到一旦玩家可以买得起更高阶段的物品时,消费完的零头还足够把上一阶段的物品购买到点坏鼠标的程度。

而这种大到碾压的数值差异,往往会配以类似文明跃迁、世代交替之类同样夸张的文字描述,形成一种“自洽”的荒诞叙事,这正是数值在放置游戏中扮演的角色——叙事手段。

玩放置游戏的一大乐趣,就是这种“ 我倒要看看你后面还有什么活要整 ”的好奇心(也许说成看热闹不嫌事儿大的劣根性也不错)

而数值原本在游戏中扮演的玩法设计的角色,则是通过另一种层面的平衡——数量差和增速之间换算出的时间投入来实现。简单说,玩家想要到达下一个数量级,需要投入的最小等待时间往往是经过设计的,而这才是放置游戏真正需要思考的玩法设计。

2、放置与操作的交替节奏是关键

放置游戏虽然普遍游戏时间很长,但玩家实际上进行操作的时间往往是非常短的,一局游戏下来,操作时间可能还不到总时间的1%。

而在实际的游玩中,玩家玩放置游戏的方式往往是:操作→放置→操作→放置……这样的循环。

而如何控制玩家的放置挂机时间,以及如何控制玩家操作时的体验和可操作空间,则是一款放置游戏游戏体验的关键因素。

3、有限的游戏内容与无限的想象空间

放置游戏的另一个关键乐趣点是其贫乏的表现形式,这说起来似乎很反直觉,游戏的表现形式贫乏为什么会是乐趣点呢,这里需要结合上面的第二点来说。

在放置游戏中,玩家感受到游戏的变化往往是发生在放置一段时间再打开游戏之后的,也就是至少经过了一次“操作→放置→操作”的循环,而在一次循环中,“放置”这一环看似毫无内容,但实际上对玩家而言并非如此,因为玩家不会真的守在游戏边等待,而是会去做自己的事情,比如工作、比如外出、比如吃饭,玩家的个人体验仍然是充实的,而这种“ 我在真实的人生里度过了一段时间再回来发现游戏也进入了一个新阶段 ”的体验,是和其他需要玩家投入实际游玩时间来推动进度的游戏完全不同的,正是这种完全不需要游戏本身提供的体验,让放置类游戏反而不需要(甚至可以说不应该)在游戏里呈现太多的游戏内容,而需要在一些核心数值的直白展示和描述的简练上多下功夫,有时候一句简单的 " 你做的饼干正在改写宇宙的基本定律" 就足以让玩家对自己的游戏进度产生无限的想象空间。

这种体验很像是养花,玩家在土里埋入一颗种子,浇水施肥,等待了一阵子后,看到土堆里钻出了一个小小的绿色嫩芽,就会产生巨大的成就感,而这种成就感,是超出那个嫩芽本身的,对于生命力的无限想象。

4、反斯金纳箱

这一点是我经常听四十二提起的,四十二经常会反驳“《点饼干》这类游戏是斯金纳箱最典型案例”的说法,我一开始不太能理解这个观点,但在思考这篇文章的时候,我意识到这确实是有道理的。

首先要说一下斯金纳箱,这是很多游戏制作者的重要工具,简单说就是通过游戏的循序渐进的正反馈和层层递进的内容呈现,尽可能让玩家持续地在游戏里投入时间和精力,而放置游戏由于逐渐溢出的数值和一步步解锁的费用设计,往往被划归成了最典型的斯金纳箱式的游戏,但这其实是一种误解。

这需要再次提到上面提到的放置游戏游玩的“操作→放置→操作”的循环。

如果一款放置游戏的数值增长是平滑的,换句话说,如果玩家打开一款放置游戏,一开始可以买一些很廉价的物品,而这些物品会让玩家收益增加,很快(大约几秒钟后)这些增加的收益就可以让玩家购买稍微贵一些的物品,而这些物品带来的收益,又会很快(大约几秒钟后)让玩家可以继续购买更进一步的商品,并且这些商品的特效和画面丰富度也是层层递进的,玩家会得到越来越多的视听刺激,进而立刻期待再过几秒后又会解锁怎样的物品,同时也好奇后面会不会有更高难度的挑战来考验自己……

那么这样的游戏就是很糟糕的放置游戏,甚至不能说是一款放置游戏了。

一款好的放置游戏,应该是“鼓励”玩家挂机的,或者说,应该是谨慎地,甚至吝啬的提供一次“操作”中,玩家所能得到的游玩体验。

它应该在一个阶段的内容呈现完成后,传达出一个明确的信息:

想要后面的内容?等一段时间再来吧,除此之外没有更好的方法。

所以放置游戏的阶段数值、不同物品的效果和价格差异才会如此巨大,因为只有这样,才能让玩家不得不等待一阵子再打开游戏才能推进游戏进程。而这种等待后得到的阶段提升和新内容呈现,却恰恰是放置游戏最大的乐趣来源。

所以,让玩家 不玩游戏 来获取游戏乐趣,才是放置游戏的核心机制,这是一种反斯金纳箱式的设计。

以上就是我对于放置类游戏的玩法设计与核心乐趣的思考,其实最开头提到的《SPACEPLAN》那款游戏极大地启发了我对于放置游戏表现空间的想象,我意识到其实放置类的玩法也是可以创造出很有深度的叙事的,因为它的内在是一个很经得起考验的,某种程度上也很符合当代社畜类玩家游玩习惯的博弈模型。