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策划入门指北02——手把手教你从零开始写 游戏设计文档
千霖fmg · 2024-08-15 · via 机核

前言

这里是千霖,欢迎来到策划入门指北的第二期,书接上文,上一期我简单介绍了一下游戏设计文档的结构,内容框架与我个人的编写手法。而从这段时间开始我需要准备我的毕业设计项目了,因此这一期我将详细的展示并介绍我准备要进行的项目,与如何从零开始为它编写一个适用的游戏设计文档。(同时,如果计划顺利,那么后续的策划入门指北就会根据项目的进度更新,同步分享一些项目的进展,遇到的困难与设计时的迷思)那么接下来便请允许我带着大家一起,一行行“拉片”我自己的游戏设计文档。

关于项目大概

在千霖版本的GDD中,第一页肯定是引子的,通过惯例的一行总结性概括加三段式重点表格来快速介绍整个项目。因此也让我先介绍一下我的项目。由于这是一个毕设形式的项目,因此我不需要有这么大的现实压力,在设计上就更加偏向于科研,希望通过这个难得的机会把一些我过往构思的创新想法做成demo,看看实践后会是什么一个效果,毕竟成功了血赚,而失败了也并不会怎么样。代号:节奏(起名困难还没想好名字),是一款西幻后启示录Low-poly风格的半俯视角类银河恶魔城游戏,我希望在这个项目中尝试的有三个点:类银河恶魔城常用的“探索&收获”双向循环和地图设计法在俯视角下能否适用,尝试在类银核心的锁钥能力上做扩充设计,尝试实现以前构思的“拆分BGM,将配乐模组化并与战斗结合”机制,最后若时间允许则再科研一下试试做一个区别于市面上动态难度系统的AI战斗逻辑机制。将作品概括,并浓缩想做的三个点之后,引子便变成了各位看到的图中的样子。

而由于本项目的特殊性质,因此项目大概中除了总结性概括和三段式重点表格,我还添加了项目目标项目制作方向成员分工三段,用来给项目的目标与制作方向进行进一步的补充,并向未来可能的成员进行职责上的分工。

此外,现在这版GDD实际上是这个项目的第二版文档,上一版是两年前写的,由于但当时菜的很,很多设定已经过时了,因此我在近期重置了内容,在原来的基础上更新出了这一版文档。所以在后面的文档中会遗留有诸如叙事和美术的早期内容(带有划掉标记),这些内容或是被废案,或是在Demo版本中不会出现,因此做出区分。

关于玩法,机制与逻辑部分

现在,让我们正式进入代号:节奏的核心玩法与机制部分。作为一个定位是半俯视角类银河恶魔城的项目,在基础框架上我选择学习两个主要灵感来自的对象《Tunic》和《恶意不息》,只有不知天高地厚的萌新才会在地基随便搞创新.jpg,而角色性能上则是先设定为类银河城和类魂常用的上下左右移动,攻击与翻滚。

核心机制:功能灵活的锁钥能力

然后是核心的锁钥能力,由于前段时间刚玩了《动物井》,受到了作者设计手法的严重影响,因此也想试试在传统的锁钥能力,比如二段跳和冲刺这些典中典的机制上做一些修改,让它的实现方式,或者说包装变得更新颖的同时,不单单拥有其原本的功能,还能和游戏中的其他系统进行一些联动来让这个能力更加饱满。这么说可能比较绕,让我们例子:我目前为项目设计了三种能力,数据湍流,蓄能器,和指令放出,分别对应一般类银中的二段跳,冲刺和身份权限。先说数据湍流,因为这个项目是俯视角用不上二段跳,所以这个能力对应单段的跳跃,然后只是给主角加一个膝盖的话太平庸了,因此设计为了类似“LOL岩雀w技能”的触发模式。具体模式为在主角的前进方向延时生成一股上升推力,推起其中的主角,敌人乃至特定物体,这样一来,这个能力在结果上依然可以被视为是一种跳跃,但有了一个更炫酷的包装,也功能上移动系统(跳跃),战斗系统(干扰敌人)和解谜系统产生了互动。其他两个能力同理,蓄能器可以被拆成冲刺与蓄力攻击,指令放出可以被拆成钥匙和弹反。而这些都只是初步的设计,我在整体逻辑上预留了很多空间,后续无论是要增加还是修改能力的功能都很简单,可以直接热插拔。

特色机制部分

核心架构之后是特色机制,这部分一般都是这个GDD中核心中的核心,因为它决定了整个项目的“个性”,一个项目如果没有特色机制,那它便可以被称作是换皮游戏,而特色机制的多少与有趣与否,则决定了项目的上限。在这个项目中,我希望科研的是两个构思依旧的机制,组合式配乐和AI战斗逻辑,这里我们先说前者。

特色机制1:组合式配乐

虽然我也不是很确定组合式配乐这个名字起的恰不恰当,但这个机制的本质就是把原本完整的BGM分成两部分:主要由一段循环播放的用来确定整体基调的纯音乐组成背景部分,和与场景物体&敌人动作模组绑定的音效部分,并通过一个设计好的逻辑来拼凑出完整的bgm。以Demo会出现的boss银风巨狼举例,假设它有三招:啃咬,爪击和扑击,则我们需要制作四段bgm,一个长段背景bgm,和三段与招式绑定的音效bgm片段,如“13--”,“2-4-”,“64-2”,而后在战斗中将背景bgm当做基底当做五线谱,并让ai在上面随机的“播放”对应的招式片段,让它成为曲子。我觉得这个处理方式应该会让这个项目的BossBGM更加有个性和特色,也让配乐系统和战斗系统有了一些机制上的联系和合作的可能,但是否会好用还得后续尝试。

特色机制2: AI的战斗逻辑与玩家行为数据库

而后是另一个超级科研向的机制,AI的战斗逻辑与玩家行为数据库(非常拗口)。这个机制的初衷是设计一个非常规的动态难度系统,通过一套百分比数值参数去微调敌人的招式释放方法,从而绕开大数据AI智能,纯粹通过公式数据去模拟Boss,让它感觉上聪明一点,会通过战斗去学习玩家的习惯,吸取经验改进自己,来让战斗更有乐趣。听起来可能比较玄乎,但本质逻辑就是给敌人的招式增加判定项,再通过百分比去随机这次招式会被怎么影响,最后通过命中与否,还有招式与目标的相对位置来更改百分比的偏重。

还是啃咬这招为例子,这是一个长方形范围的穿刺型招式,因此不需要管身前身后的东西,所以它在行为数据库中需要三项:直接打玩家的几率,预判玩家左边的几率,还有预判玩家右边的几率。当它在战斗中用出这招后,命中了就无事发生(后续也有可能增加一些别的更改项),没中就判定招式和玩家所在位置的相对空间位置,并决定要增加哪一子项的几率,这样在后续战斗中,如果玩家继续在面对啃咬这招的时候向右躲,那在某个时间点巨狼便会选择去预判攻击右边从而命中想要躲避的玩家。目前的这个逻辑还在比较基础的阶段,仅仅停留在攻击位置衍生招式的范围,因为不想设计的太复杂做不出来,但后续制作的时候如果我或者程序做嗨了想点子了,那可能就会去继续深挖。

但总的来说,我设计这个系统的目的并不只是想要为难玩家,它和上面的组合式配乐系统其实是有联动的,我希望能通过后面的设计和调整,塑造给玩家这样一种体验:玩家们在反复挑战Boss的同时,也在反复听着那几段旋律,并通过音效BGM的节奏与落点来辨识接下来的招式,而此时当Boss选择“变招”,则玩家很容易因为突然变更的BGM而警觉并躲避,从而意识到Boss的学习和变通性。我预估在设计合理的情况下,这可以让项目的战斗变得不那么的背板和回合制,但消除负面体验是一回事,能否给予正面的,新奇的体验还得看后续实践。

其余部分: 数值与旧案内容

机制的部分差不多就讲完了,这里剩下的就是一些简单列举的敌人数据,种类和位置先写着以备不时之需,数值暂时留空等后续情况,招式可以先写着一些当做模板,Demo关卡还没开始设计。

还有一些部分是老文档写的内容,设计上过时了而且Demo这个阶段不会有时间去做,因此全部划掉。

美术部分

最后是美术部分,由于我本人的美术水平原因,和以往合作中都有比较靠谱的美术,因此我一般不会在GDD的美术部分中耗太多的笔墨。我一直认为的是什么样的职位做什么样的事,所以除非需要我去兼任,不然我一般会做的就是给主美设定最粗略的方向,然后剩下都交给他们自己发挥,我在制作流程中只会在需要的情况下拍板解决分歧。用另一种通俗的例子来说的话,“在美术方面我只会决定东西南北往哪边走,更细节的地方比如走路还是骑马,急行军还是走走停停由美术成员们决定,我只会在产生分歧的时候拍板决定走哪边,但不会按着头让他们跟着我走。”

回到正题,目前来说我还在招人,希望不用进入我得兼职主美的线路,所以目前只是简单的设定了项目的美术表现风格为使用low-poly建模的3D风格后启示录+西幻风格,使用low-poly的原因也很简单,好做效率高,网上的相关资源也多,后续可以根据找到的美术的擅长来决定要不要更改美术方向。

总结

以上就是代号:节奏的游戏设计文档目前的内容,感谢大家能够坚持阅读到这里,希望这份制作中的GDD能够对你有所帮助有所启发。

如果你想要进一步阅读文档,可以前往:https://jvns1qvw0e0.feishu.cn/docx/Jwttd2UFHoJO7wxSHXicqfV6nLc?from=from_copylink