惯性聚合 高效追踪和阅读你感兴趣的博客、新闻、科技资讯
阅读原文 在惯性聚合中打开

推荐订阅源

让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
让小产品的独立变现更简单 - ezindie.com
爱范儿
爱范儿
H
Help Net Security
V
Visual Studio Blog
J
Java Code Geeks
Stack Overflow Blog
Stack Overflow Blog
Microsoft Security Blog
Microsoft Security Blog
Apple Machine Learning Research
Apple Machine Learning Research
MyScale Blog
MyScale Blog
The Cloudflare Blog
Martin Fowler
Martin Fowler
D
Docker
腾讯CDC
F
Fortinet All Blogs
雷峰网
雷峰网
GbyAI
GbyAI
G
Google Developers Blog
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Cyber Security Advisories - MS-ISAC
Recent Announcements
Recent Announcements
OSCHINA 社区最新新闻
OSCHINA 社区最新新闻
Blog — PlanetScale
Blog — PlanetScale
Engineering at Meta
Engineering at Meta
博客园 - 聂微东
博客园 - 叶小钗

机核

游戏性能旗舰最强之选,一加 Ace 6 至尊版国补到手价2999元起 6元钱自己更换电动车刹车线 《生化危机9:安魂曲》编剧Haris Orkin专访 摸金游戏?音乐游戏!暗区新赛季这把能弹的琴有何来历? 好评国产武侠SRPG《息风谷战略》免费DLC现已推出 | 机核 GCORES 碎片 《生化危机:安魂曲》将于5月实装首个免费更新内容 | 机核 GCORES 新锐东方游戏,谱写世界新章! 沉浸式恋爱视觉小说游戏《心象演算》免费试玩版现已正式上线 | 机核 GCORES 互动影游《代号三国:龙起》上线!穿越三国与曹操并肩、与佳人同行、与权谋博弈! 《老头收集梦想生活》,游戏酒桌会6,录音笔VOL.689 | 机核 GCORES 破界·共生——《白日梦:无限世界》五大核心游戏特点解析 价格已到史低,锐龙5 9600X/锐龙7 9700X正适合抄底 时间循环之旅即刻启程!《归环》一周目测试今日开启 热门在线韩游变魂游,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒? LG UltraGear evo 全新高端显示器系列:当“5K”遇见“AI”,不止强大,更懂热爱 反套路三国互动影游《代号三国:龙起》今日上线! 愿望单登记人数突破10万!备受瞩目的“女儿养成游戏” 《梦幻魔法公主》今日于Steam平台上线!限时八折优惠中 《黑神话:悟空》全球音乐会2026巡演将于4月29日12时开票 | 机核 GCORES “Snowguelike”生存肉鸽挖矿新作《蛙穿雪境》公布发售日期,5月7日正式上线 | 机核 GCORES 重塑移动办公、AI创作新境!全新华硕灵耀Air系列、ProArt 骁龙版震撼首发,创芯未来 均分88:《Saros》媒体评分汇总 | 机核 GCORES 上海烛龙公布合作遗迹探险游戏《吉时已到》首支预告片 | 机核 GCORES 首个独立游戏《萝薇日记》已上线Steam! 烛龙新IP《吉时已到》首曝,打造国内首款中式合作遗迹探险游戏 喜加一:《暗黑破坏神Ⅳ》国服现已开启限时免费领取本体活动 | 机核 GCORES 新版《生化危机》电影定于9月18日上映,官方网站现已上线 | 机核 GCORES 《冲就完事模拟器2》“星球大战”联动DLC正式宣布 | 机核 GCORES SteamController将于5月4日发售,售价99美元 | 机核 GCORES 事已至此,内存这么用也算省钱了,“2+1”非对称双通道应用实测
群像剧情游戏的剧本真的很难写
蓝桃游戏 · 2025-06-11 · via 机核

《逃离永明岛》的开发时间远超预期的主要原因,是在写剧本上。 游戏几乎所有美术和音乐素材都由AI生成。不少人从不同角度质疑过,这样做出来的游戏会有怎样的反响(包括,没有反响)。 除了「依靠故事上可能获得的口碑来加以平衡」,我没什么其他好办法。 讲一个有意思的、有实感的、结构精巧的、且仅有游戏这种互动载体才能清晰表述的科幻悬疑故事,是我开始这个项目的初衷,也是拼命一个人坚持一年半硬是把游戏基本做完了的最大动力。 个人看来,独立游戏,并不是指一个或少数几个人做的游戏,而是「不会因商业回报需求压倒一切,从而完全被大众喜好带着跑」的游戏。团队小,无非也是为了方便这个目的。我在开发时有个风向标:「如果我不做,别人能否做出极为相似的游戏(或讲述一个极为相似的故事)?」,如果回答是肯定的,那么我就没有继续的必要了。 正是因为这个判断标准,让剧本成了整个开发中最磨人的一环。脑子里随时都需要思考,故事是否:

  • 独特。情节发展避免套路,反刻板,体现事况的真实复杂,符合逻辑和背景设定

  • 尊重玩家/读者以及笔下人物的智商,每个人物的对话都须出于自身性格和动机

  • 故事走向不应被轻易预测但亦不可刻意放飞;叙事节奏保持平衡的同时,定点投放有吸引力的点子

而写游戏剧本的要求比单纯讲故事高得多:

  • 叙事需和互动机制双向紧扣

  • 尽量添加有影响力的分支选项提高操作性,但同时要控制工作量

  • 人物的性格、逻辑和行为在玩家不同的选择和顺序下都不仅要做到自洽,还得呈现大致同等精彩的发展(否则就会有「坏」或者「弱」分支)

  • 不能采用概描、意识流、叙议等常见文学手法来调整故事节奏和渲染情感(《逃离永明岛》是视觉小说/文字冒险类型,但游戏中只有人物对白和独白,基本没有描述性文本,主要依靠2D场景镜头和简单的人物动画表达语境;这点不能算游戏文本自身的要求,只是我自己设立的限制而已。)

叙事情节和文本要与游戏的视听效果风格匹配平衡——而视听水准受我一个新手独自开发的现实所局限(要是人物动作都有流畅动画,每句对白都有高品质语音,那么对文字承载的叙事张力的要求会轻松很多)。 不是说这些全都能做到。而是每时每刻需要在潜意识里给这些条条款款打上高光。 详细统计等游戏发售后再做,但目前大致2400小时的开发工作时间中,剧本/故事耗时超过三分之一,超过800小时(不含完全码不出字时的脑子麻木宕机时间)。 目前游戏中不重复对白有18万字(1万多句)。最终打磨完,也不会差太多。 作为对比,之前写过的三个「竞品」:《隐迹渐现》3万3千行对白,34万单词(按中英平均1.6倍转换,55万字),《沉没意志》60万字,《巴别号》没找到数据,但最近玩过的更相似的《三相奇谈》是接近30万字。 读到这里,你或许早就看明白了……这可能是有史以来最难宣发的游戏之一。不单是因为无遮掩的AI美术(且出自一个没有美术基础现学现用的人之手)。而是那些可能会被认为是亮点的部分,都在剧情上——问题是,这又是个悬疑游戏……且在叙事上想要尽量做到克制和避免套路……说白了,我确实找不到什么噱头可讲。 但反正,这是从未做过游戏相关工作的某玩家,用了一年半时间从无到有的用心之作:

  • 4位主角

  • 22位非路人配角

  • 18万字不重复对白

  • 5张「关卡」地图

  • 5个结局

喜欢这类轻解谜横轴文字冒险游戏的朋友,欢迎关注。游戏仍在继续打磨/内测。不出大问题的话,会于近期上线。 如果有兴趣,建议先别下试玩版,因为存档不兼容。而且为了避免维护精力分散,我还在纠结要不要下架试玩版。正式版会很平价。