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机核

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《吃香》:探索国产恐怖游戏的另一种表达方式
一只古零 · 2023-11-17 · via 机核

引:

让世界在崩塌之前,尽善尽美。

老实说,《吃香》最初吸引我的点在于“宣传片令很多玩家觉得恐怖”,但实际上这款游戏最打动我的地方,并不是“恐怖本身”,而是通关以后的奇妙感受。

作为国产恐怖游戏,《吃香》并没有在结尾处将玩家们的情感基调定义为“哀其不幸的愤怒”或者“遗憾造成的悲伤”,只是讲了一个有点奇怪又带点恐怖的故事,让玩家感觉有一点儿被治愈。

◇多时空交错,梦幻式展开

玩家扮演遗产清算事务所的员工,为了处理雇主的委托,深入调查一座大宅不为人知的秘密的故事。制作组精心设计多个风格迥异的虚幻场景,通过不同的灵异事件连接在一起,让玩家自行找寻彼此之间的联系,还原整件事情的真相。

在四~五个小时左右的游戏时间里,封建迷信、日式鬼怪、西方教会、宇宙科幻......蒙太奇式处理交错变换的空间,搭配倒叙、插叙的表现手法,不同特色的恐怖元素让玩家乐此不疲,甚至还有点儿意犹未尽。每种风格都有自己的独特支线,等见识过所有的“区域特色”以后,再用一条贯穿全局的线索串起整个故事。

不经意间的疑点、反复强调的信息、看似奇怪的场景都会有最终解释。

在未窥探全貌前,玩家或许会对《吃香》这种过于跳脱的场景切换方式不甚理解。但各种无厘头的展开和逐渐清晰的主线线索,都在无形中牵引着玩家继续下去,很多看似有逻辑问题的疑点,制作者趁玩家还没反映过来的时候就已经消除了。

恐怖程度中等(每个人接受度不同,建议根据自己的实际情况进行评估),有一些比较有趣的悬疑元素,贴脸部分的持续时间较短,如果是反应比较慢的玩家可能还没看到就结束了。有一说一,主人公长着一张什么都不在乎的脸,再带入一下剧情真的很难被吓到:“我的好兄弟说好吓我三回的,总不能真把我吓死吧。”已经是宠辱不惊的人设了。

顺便夸一下《吃香》的音效,有几处做的精妙绝伦!建议带耳机进行游戏。

◇真相大白 世界线收束

虽然单个拿出来看,《吃香》的玩法和剧情稍显稚嫩,但是二者结合的相得益彰。玩法推动着剧情,剧情也时刻兼顾着玩法。重要的元素会反复出现在不同时空之中,需要玩家留意且自行解读,拼凑线索使真相更加完整。

在玩家化身日本侦探以及进入神秘教会的部分,有两段比较经典的追逐战。日本侦探部分的剧情铺垫很到位,用一个烂梗幽默了整个环节。需要注意的是,在追逐战中如果失败或者被攻击角色会立即死亡回存档点重新开始。

解谜部分难度适中,线索的谜题的物理距离都不算远,个别文字游戏和细节变化只需要耐心观察就可以顺利通过。几乎所有的谜题都写在谜面儿上。需要多步骤操作的解谜,在正确完成单个步骤以后游戏内还会有音效提示。

甚至在序章的化妆环节,制作组直接规避错误的解谜操作——如果不是按照正确的顺序就无法涂上颜色。看的出来制作组是真的很想让大家通关了。

总体来说,《吃香》的游戏引导做的还是比较完善,整个游戏过程我没有刻意的去辨别方向,也没有出现迷路或者卡住的情况。序章有一段钻狗洞的剧情,还十分贴心的给了地图提示。但是因为我本来就看不懂地图,所以是自己徒手爬的,多爬几下就能找到出口,几乎没有任何难度。

游戏流程方面,个人的游戏时间是五个小时,实际上是四个小时左右,序章部分出现了BUG,下一步的互动无法触发,只能重开。正式发售之后应该会修复这个BUG。

剧情部分有很多前后呼应的设定,比如前半段跟着小人儿走楼梯的部分,是从18层往上走的,游戏里小光经常念叨的台词就是“向上走”——“人生就是这样的,每个人都有一个[向上键],按一下,就会发现新的可能性”。

乍一看比较突兀的太空科幻和西方教会剧情会很突兀,但是结合“向上走”这个概念,太空“失重”这一概念就变得合理起来;以及神秘教会的教名:羊羊减一教,正是造成所有悲剧的核心所在。

《吃香》选择用循序渐进的方式引导玩家,用暗示或者明示烘托气氛。为避免剧透,这里不做过多的阐述。

◇瑕不掩瑜的小缺憾

整体来看《吃香》这部作品的完成度相当高,主线也加入了很多转折,为剧情增加很多亮点。短板更多的体现在细节方面,比如游戏开始玩家扮演的主人公接电话的部分,台词设计的非常刻意,一边和电话里的人进行交流,一边又对着玩家解释发生了什么,正常人不会这样打电话,表现出来就是空间关系很乱,为了解释而解释。

有一些道具出现在特定场景中,但并没有实际用处,也不涉及解锁成就。比如在某个房间内结束互动以后会滚出来一个足球,我以为是什么特定道具,但是完全没有交互内容。想着也许后面会用到,但是玩着玩着就结局了......如果没什么用的话就没必要安排这么“隆重”的出场方式了吧,毕竟很多关键道具都没有动效展示。

视觉效果方面,个别场景的美术设计有点简陋,即便放在各种风格大杂烩的环境里也会显得格外突兀。

人物塑造则主要突出两位主角,虽然有很多角色登场,但人物的群像塑造并不出众。

周哥不仅帮助推动了故事走向,还多次帮助主角突出重围,实际上他本人和主角的联系并不深,缺少深层次的联系这个人物的言行就很难立住脚。如果只是带少爷上班这种理由,没必要连地狱也要亲自走一遭吧。

魏悠悠的形象则更是可有可无,随便换成张悠悠、王悠悠都不会影响游戏进程。正好小光需要一个抗争的由头,狐狸精的意象魏悠悠就此诞生。

◇此憾犹未尽

民间有一种说法:“七月半,鬼乱窜,幽魂怨鬼吃饱了,莫作怪。”《吃香》里也有大量上香的故事情节,朋友在一起的时候吃香喝辣,朋友不在以后只能通过上香祭奠。

《吃香》用唠家常的方式,讲述了一段恐怖中夹杂着无奈的故事,玩家在经历过惊吓、惊喜、感动之余,感受到是对离别情感的温暖治愈。也许这种治愈很轻微,但在这个大家都不擅长告别的时代,已经能够引起人们对“告别”这一行为更多层面的思考。

让世界在崩塌之前,尽善尽美。