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机核

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聊聊绝区零的叙事问题
不正经的夏夜 · 2025-06-12 · via 机核

上个月退坑了绝区零。虽然周年福利多,还终于等来了我从开服就在盼的丽娜一命,但过完1.7的主线剧情后我还是疲惫地选择卸载。

在这不是想退坑后倒黑水。事实上我觉得这个游戏很多方面都做得很好,光是所有角色都是独立建模这点就让我曾经爱不释手。而且制作组发疯般的爆肝让同样身为打工人的我经常为他们感动又捏汗。但也正因如此,我觉得绝区零被叙事这个太明显的短板严重拖累是非常可惜的,所以想聊聊我对它叙事问题的一些看法。

王道热血变成包饺子

绝区零在22年刚发布时非常吸引我和许多其他玩家的就是它那独树一帜的美术风格。看惯了国产二游那套大同小异的美术后,这个游戏嘻哈流行的美术实在很亮眼。它的美术和音乐都保持了风格上的统一协调,如果在叙事上也想保持这种风格,突破常规、不落俗套是最好的选择,至少要突破过去二游的常规和俗套。

或许像《太空丹迪》《混沌武士》那种短篇单元剧的风格会挺合适,能最大限度地保证叙事的干净利落和想象力的自由发挥。但这是个面向大众的长线运营二游,不大可能采用那样的叙事风格。那么退而求其次,我觉得像扳机社那种超级系的热血展开也不错。绝区零在开服时的几个篇章也的确是这样做的,当时关于它叙事的常见评论就是“太典了”“有老二次元的味”“土但是好”等等。我个人印象最深的是白祇重工那一章,小社长的故事从小时候爸爸的失踪,到后来获得一帮新的家人,再到最后不要小瞧我的意志啊我们的钻头突破天际,非常典但也是非常动人的热血展开。也正因此,它在叙事上的确做出了和过去许多二游,以及和米家自己的原神、崩铁的差异化。它没有那么广阔的世界观,没有那么多秘密、复杂的设定和故事线,但它有简洁利落却热血动人的叙事。可能说不上多优秀,但已足够撑起这个游戏。

风格从1.5开始明显转变。1.5不到两小时的主线,在玩家还没对耀嘉音和伊芙琳有多少了解,更连反派都没搞明白到底是谁的时候,故事就突然来到高潮,然后迅速在烟花声中落幕。如果说这是第一部分主线完结后的过度篇章,是新年的彩蛋章节,因此有些仓促,那么1.6和1.7的叙事则彻底让我感到失望。这两个版本无不重演1.5的戏码,极快地推进剧情、展示人物,并进入高潮。玩家的感情还没被调动,屏幕里的角色们就擅自迎来和解,达成救赎,留下我们在屏幕前一头雾水。

我觉得像绝区零这种主打感情牌的叙事,最重要的不是故事多缜密或人物弧光多圆满,而是对感情的调动。哪怕俗套,哪怕故事有漏洞,只要整个叙事时刻都为感情的升温和爆发做准备,让观众在关键时刻可以共鸣、收获感动,那么无论有多少问题,这个叙事都是成功的。但绝区零在最近几个版本,让我感到他们走上了相反的路,即病态地追求叙事的完整,在有限的时间里把角色的过去、现状以及对未来的展望全部讲清楚。至于在此过程中,对玩家情感的调动充不充分,好像并不重要。这样一来,整个剧情就像春晚包饺子,即主题和任务先行,观众的感受倒是其次,充斥着一种至于你们信不信,我反正是信了的生硬。

以上就是我感受到的绝区零目前剧情存在的最大问题,简单总结就是:在本就不长的篇幅里过度追求叙事的完整,却没做好感情的调动。当然还有其他许多小问题,但我觉得和这个最主要的问题相比,都算不上致命。当玩家的情感与游戏内的角色失去同步,不再能获得感动时,“土但是好”失去了“好”,就只剩下土了。外表这么潮的游戏,却在讲述这么土的故事。此时,叙事就成了游戏扎眼的短板。

太注重卖卡却适得其反

接下来我试着从我的理解,谈谈造成绝区零剧情问题的原因。

首先是路径依赖。当我回顾这个游戏的叙事时,我发现它其实很多方面一直没变。比如对角色凄惨过去的呈现。游戏开服前妮可的pv就讲述了她孤儿院的过往。绝区零热衷于用角色的凄惨过去和他们的现状做反差,在这个末世世界观下,角色们的过去越惨,好像就越能凸显他们积极向上的品质和赞美这些品质的主题。

这不是一个坏的做法。我最喜欢的漫画《海贼王》就几十年如一日这样做。你一看到漫画页边变黑了,就知道尾田要开始刀你了。但问题是,海贼里出场的角色成百上千,其中能有这种待遇的角色却屈指可数,每隔几年才会来一次。除了草帽团,也只有一些极其重要的角色会让尾田花费笔墨去描写他们的过去。因此,这些回忆篇章都是漫画非常宝贵的部分。作者既能保证这些对过去书写的水准,让每个人都“惨”得大不相同,也让读者对此有所期待,每次都会看得一把鼻涕一把眼泪。

但绝区零呢?作为一个42天要出一个版本的抽卡手游,它却频繁地在太多角色身上使用这一套。就说最近几个版本,仪玄、雨果、薇薇安、扳机、安比、耀嘉音、悠真、星见雅……似乎顺着卡池往回数,绝大部分角色都是这个路数。“苦难”二字变得廉价了。苦难和色相一样,成了一种被贩卖的商品。看一个两个倒还好,但全是这样,玩家很快就会感到疲惫、麻木,而麻木对绝区零这种主打感情牌的叙事是大忌。

其次是卖角色对叙事的桎梏。我相信最近几个版本绝区零叙事的提速,很大的锅一定是他们卖卡的策略:在这个角色up的版本内一定要讲清楚他的故事,完成回忆过去-讲述现在-展望未来的公式流程。这也是个成熟好用的人物写作方式,但问题还是这是个42天一更新的抽卡手游,每个版本的剧情撑死也就几个小时,要分配给两个up角色,同时让其他一些角色也分点戏份,还要给主角戏份,最好是高光,让玩家代入爽一爽,同时还要卖角色和主角之间的暧昧戏码,在此之外还要展现玩法、给未来剧情做做铺垫等等。客观来说,这就是不可能完成的任务。如果想讲好故事,就必须有所取舍,否则既要又要只会让每一点都做得不够好。

我觉得在一个版本内必须讲清楚up角色的故事,这个策略本身就有问题。在我看来,这种商业故事想让角色能够维持长久的魅力,有几种重要的方式:

一是让角色长久地出现,陪伴观众。日久生情,再不起眼的角色也会因为时间积累而让我们感到亲近、不舍。比如《女神异闻录4》里的主角团,他们都是最普通的高中生,只有一些高中生普通的烦恼,但因为朝夕相处,玩家对他们的感情极其深厚。

二是赋予角色丰富的可能性,让他们更加立体。这一点非常考验编剧的水平。在acg领域,我首先能想到的就是高达系列的阿姆罗和夏亚。粉丝们能几十年如一日地对他们津津乐道,除了那些好玩的梗,同样重要的原因还有他们在多部作品里的成长、变化,他们信奉的思想,他们人性的灰度,他们在善恶间的摇摆。时至今日,这些东西依然可以被一代又一代观众回味、争论。

三是让角色拥有迷雾般的、不可捉摸的经历或秘密。未知带来好奇,好奇带来喜欢,只要一个人永远捉摸不透,就会勾着我们日思夜想。这种角色也非常多,典型的例子比如《剑风传奇》的格里菲斯。他眼里看见了什么,他到底在想什么,他真正渴求的是什么?直到最后,三浦老师留给所有人一个永远的谜。

长线运营的抽卡手游,因为每个版本都要出新角色,讲新故事,很难让每个角色一直都有戏份。因此上述的第一点,除了个别非常重要或特殊的角色,大部分角色都不适用。那么就更要在第二点、第三点上发力。尽管不能要求大家都能像剑风、高达,但也要在力所能及的范围里,尽量让角色立体,尽量让玩家对他们感到好奇。这时可能有人会反驳,说现在的年轻人就是喜欢标签化的角色,写得好反而看不懂适得其反之类的话。对这些言论我一直抱有的态度是可能有一定道理,但永远不要轻易低估别人,把大家都当傻瓜。平庸的、千篇一律的东西,和更好的、经过思考的、有特点的东西,我始终相信后者成功的可能性更大,受欢迎的时间也会更久。

也不要觉得手游而已,做不到这些事。起码米家自己的崩铁就在角色塑造方面做得比绝区零好很多。尽管角色膨胀快,很多老角色早就退环境了,但还是凭借着他们在其他方面的魅力,在玩家群体中一直保持着很高的人气。随便举几个例子的话,比如卡芙卡、镜流、黄泉都是如此,她们过去经历了什么,她们未来想做些什么,尽管已经讲述了许多,但仍有很多未知的部分。因此她们虽然已经是老角色,但在叙事上还是有着很强的生命力,她们处于现在进行时,而非完成时。

而如果一个商业故事里,一个角色既不能长久地陪伴观众,也没有可供回味讨论的空间,又在很短的时间内就把他的秘密全部展现在我们面前,并且完成了他的人物弧光,那这个角色在观众心中,其实就已经死了,他的商业价值也消失了。就像galgame里的攻略对象,他的线已经打完,该放下他换下一条线了。长远来看,我觉得就算在商业考量上,这种策略也是不好的,因为这会让玩家更清醒地意识到我当下喜欢的角色只是一个快消品,从而更难对角色产生坚实的爱,也就更不愿意为角色消费;往大了说,它会影响这个游戏的叙事体验,让注重剧情的玩家失望退坑。

最后,我想绝区零半路更改游戏模式也一定对叙事产生了极大的影响。删除走格子,采用3d场景叙事,小到主角作为绳匠的身份,参与剧情的方式,大到整个团队的工期、未来的计划、各种考量等等,这种上线后对游戏底层逻辑的推倒重来,一定有着超乎我们想象的影响。我也不喜欢走格子,尤其开服时周本就要强制走格子四十分钟真是蠢到家,但不可否认,开服时这个游戏连带着走格子的玩法和叙事,有一套自洽的逻辑。但删除走格子后,这个游戏到现在无论是叙事上还是玩法上,都变得平庸、面目模糊了。他们可能在一年两年内凭借着本身过硬的素质获得不错的水平,但一个缺乏足够特色的游戏,是否能够在未来更激烈的竞争中,长久地不断吸引玩家呢?

谈不上建议的想法

说了这么多,最后想仅仅作为一个游戏和写作爱好者,说一些我认为或许可行的,绝区零未来叙事的方向。

首先是转变每个版本必须讲清楚两个角色故事的思路。一旦放弃这个执念,就能有更多余裕让叙事更加自然、完善。反正米家游戏抽角色这一行为从来和剧情无关,因此干脆不要有太大的叙事负担。可以在角色up的版本里展现展现他的魅力,让玩家对他们产生好感,角色的故事可以放在更长远的篇幅里好好讲述。抽卡游戏的核心当然无可置疑是卖角色,但可以适当调整“卖角色”和“讲好故事”的比例,调整到更好的平衡点。

其次是放下对苦难叙事的路径依赖。绝区零虽然是末世世界观,但难得是现代都市风,美术风格又这么潮,完全可以更多展现阳光轻松的一面,而且这与游戏的背负苦难也要好好生活的主题完全不冲突。目前这游戏在一些活动的剧情里的确有展现这一部分,但我觉得一是活动剧情毕竟只是装饰品,二是绝区零的活动剧情的写作水平真的不高,我经常好好看了一会儿就干脆全部跳过了。我觉得可以提高日常这部分的写作质量,甚至可以试试在主线里增加这种日常叙事的比例。没有人规定手游每个版本的主线剧情都一定要围绕某个重要事件展开,一个妙趣横生天马行空的日常小故事,比一个老气横秋千篇一律的灾难事件要有趣得多。

三是希望绝区零能在以后找到新的支撑点。比走格子更有趣、更能被人接受,但也足以和其他游戏做区分,并且能和游戏的风格保持统一的支撑点。这一定非常困难,或许甚至有点强人所难,但希望制作组能够顺利。

最后就是,我支持振宇,大雷音寺万岁,不要上了小雷音寺的当。