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《街霸6》的底层逻辑和博弈构建
铁头猞猁 · 2024-09-04 · via 机核

从判定开始

每一帧,角色根据自身的当前行为,拥有不同的受击框(和攻击框),当角色A的攻击框和角色B的受击框有重叠时,即认为攻击命中。图中,右边角色的下重脚命中了左边角色

帧数的魅力

在理解了判定逻辑之后,我们会自然得到一个策略:用攻击框更大,受击框更小的攻击。但回报总是伴随着风险,为了保证招式之前的平衡,技能除了各自的判定框,也会受到帧数的制约。

一般情况下,招式分为发生,持续和收招。

  • 从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。

  • 攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。

  • 从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。

从上图可知,站轻拳尽管判定框较小,但发生快,收招快,即使被防也只有1帧的不利。而下重脚虽然拥有较大的判定框,但发生较慢,收招极长,被防拥有10帧的不利。在双方距离较近时很容易被确反(10帧的不利意味着10帧以内发生的攻击可以百分百命中该角色)而连段的本质,即通过上一次进攻造成的有利帧大于等于下次进攻的发生帧,来形成连续进攻。

破防和投技

出于对抗的需要,绝大部分招式被防后均为不利帧,使防守方可以转守为攻。同时为了增加攻防的对抗性,衍生出了只能站防的中段攻击(各种跳攻击)和只能蹲防的下段攻击(大部分蹲攻击)。即便如此,防御仍然是一个低风险高回报的选项。为了增加防御的风险,破防和投应运而生。投能无视防御造成伤害,但判定很小,同时会被拆投化解。

打投择开始的压制博弈

设想一个场景,进攻方放倒防守方后获得了40帧的有利,有充足时间可以准备下一次的进攻。根据刚才的介绍,进攻方拥有攻击(打)和投两种手段,逼迫防守方使用防御和拆投来化解。这形成了基础的打投二择。当然,防守方也有化解的办法——延迟拆投,即按住防御后的几帧内按拆投。此时如果进攻方打,会被防住。由于防御硬直,之后的拆投即使按了也不会执行。而如果进攻方投,则会在投成立之前被延迟按下的拆投化解。与之相应,进攻方可以通过延迟打来对策延迟拆。即通过不第一时间攻击破解对方一开始的防御,并命中拆投状态下的对手。同时,防守方也可以通过抢攻击来反制延迟打,或者老实防御。当然,以上仅列举了最为基础的压制博弈,而不同的对策也面临着不同的风险和回报。

波升和跳入

介绍了压制博弈后,接下来介绍立回阶段的博弈。所谓立回,即双方均处于自由行动时的攻防博弈。波是部分角色拥有的一种远距离的攻击方式,通过发射弹道来攻击对手。通过发波,让没有波的对手疲于防御,从而占得先机,是波角色的对战思路。而跳入则是通过空降的方式规避地面的波,同时命中对手,由于波的收招较长,跳入成功往往能获得较大的有利帧,并打出高伤害的连段。与跳入相对应的则是对空技(升龙),对空技一般拥有较大的上方判定,和对空无敌的机制。对空的存在使得跳入存在被白打的风险。也构成了波跳升的循环克制。

差和

所谓差和,即通过攻击命中对方挥空后的收招。根据前面的介绍,不同的招式拥有不同的判定框,一般情况下,轻中重攻击分别拥有近、适中和较远的攻击距离。在合适的距离使用合适的招式是一个可行的策略。而差和就是通过拉远距离诱使对方招式挥空,形成较长的收招和较大的受击框,从而用原本无法命中的攻击打到对方。

以上图为例,右方角色的站重脚一旦挥空,就会被左边角色的蹲中拳打到收招。但反过来,左边挥空的蹲中拳也可能会被右方的站重脚打出差和。同时,人的注意力是有限的,将注意力分配在地面的差和上也会疏于对跳入的防备。

斗气系统带来的新博弈

斗气是街霸6独创的新系统。斗气上限为6格,攻击和自然回复可以获得斗气,防御时会损失斗气。通过消耗斗气资源使用斗气技能可以获得一些强力的效果,而斗气一旦枯竭,则会增加自身防御硬直,且无法再使用斗气技能。是一个兼具资源管理和博弈策略的系统。

绿冲、截绿冲、绿冲取消和蓝防

消耗一格斗气的绿冲类似于进入冲锋,快速移动的同时使下次攻击造成的防御硬直和受击硬直增加,即使被防也能进行后续压制,而命中则可以形成更有力的连段。绿冲的存在使得即使在中远距离也可以快速接近并压制对手,是一种强力的进攻手段。与之相对的是截绿冲,由于绿冲启动时有较为明显的前摇,在分配注意力盯住的同时,使用发生较快判定较远的中攻击可以打出截击将其破坏,同时进入自己的进攻回合。同时,在预判到对方有截绿冲习惯时,也可以绿冲过程中提前攻击,打对方的截击动作。依次往复,形成循环克制关系。绿冲取消消耗3格斗气,可以取消部分技能的收招进行继续压制或连段。一般情况下取消后都能获得较多的有利帧,形成上文提到的打投择。蓝防是消耗半格斗气并在后续持续消耗斗气的特殊防御。蓝防状态下受击会改为回复斗气。但相比防御,蓝防在非防御硬直期间取消会有较大的收招,被投也会受到更大伤害。如果在命中前的2帧内按出蓝防,则可以触发完美格挡,获得较多有利帧,转守为攻。

迸发、反迸和斗反

消耗一格斗气的迸发攻击可以使自身在迸发发生期间获得2层可以抵挡打击的护盾,并在命中后获得巨大的有利帧,打出大伤害的连段惩罚对手。即使未能命中,也可以将防御状态的对手向后推一定距离,在版边时能将其推上墙,形成后续连段。与之相对的是同样消耗一格斗气的反迸,在迸发的发生期间如果按出反迸,则可以破坏对手的迸发并获得相同的有利帧。但反迸只能在取消攻击和自由状态下可以使用,如果上一个攻击收招长且无法取消,则反迸无法触发。迸发与反迸的存在丰富了立回的博弈策略。尽管迸发可以通过轻攻击连点、跳、凹无敌技、反迸、蓝防等方法破解,但其高回报仍不可忽视。