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机核

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在云与锈之间 |《以太与铁》要讲述怎样的故事?
2026-01-01 · via 机核

作者:白广大

如果1930年代的纽约挣脱了重力,它会飞向未来,还是更快地坠入深渊?《以太与铁》是一个以“咆哮的20年代”为背景的柴油朋克故事,但它的内核又与过去的《重力异想世界》有几分相似。在重力颠倒的时代,人们要去找到哪些东西作为依靠呢?

“柴油反对柴油”,从黑色叙事的传统开始

《以太与铁》的气质很迷人。它不是赛博朋克式的冷蓝色的、霓虹的未来,也不是蒸汽朋克式的糙黑色的、古董的浪漫。它更像一台没有彻底坏掉、却已经开始渗油的现代机器:引擎轰鸣,铜管发热,楼宇辉煌,制度腐败,人人都知道这套秩序还能运转,但谁都不信它配得上继续统治一切。同样的情况,我们在《天外世界》里遍历过一次,而在这里的表达又有所不同。

整个《以太与铁》的叙事与美术风格,大致来自于上世纪的Noir Fiction或Noir Novel,PCgamer也夸赞说这可能是“下一代最伟大的黑色叙事游戏(the next great noir videogame)”。本作由曾参与《孤岛惊魂》《质量效应》和《主权辛迪加》的资深编剧团队打造,他们呈现了一个以太技术改写历史的新世界:整座城市漂浮于空中,车辆在云层间穿梭,街道如浮云般无边荡漾。

但是如果过度关注“以太”这种名词的话多少有点搞错了方向。其实它所叙述的东西并非奇观,而是奇观后面的秩序:谁拥有飞行资格,谁承担失事代价,谁在法律里写下规则,谁在黑夜里用身体去测试这些规则的边界。很多世界观浓烈的游戏,最后都死在“名词太多、声音太少”上。

《以太与铁》暂时没有滑到那一步。它最值得称道的部分,是试图用黑色电影式的抒写方式,把人物、街区和危险都写出一种近身感,仿佛在雷蒙德钱德勒的小巷里看见高窗,或在湖底看见女人沉没在云层深处。

不是百科,不是档案,而是香烟、雨水、账本、枪套、旧皮座椅和说到一半就停下来的谎话。这样的文本不一定每句都铺垫得很透彻,或是有短剧一般的爽感,但它最后一定能深入到这座“纽约”的脏腑之中。这很有趣,也是一种叙事者持久的追求。

开车!狠狠地开车!引擎轰鸣的世界观

我们在最开始说的年代选择,其实还带有其他的隐喻:30年代的美国,来钱速度最快的,是地下生意、走私与赌博。高速行驶、甩掉警察和竞争对手,是那个时代血腥味和钞票味最足的选择。而《以太与铁》的玩法核心就是载具改装、路线经营与回合制车战的组合。

《以太与铁》战斗系统采用回合制走格子形式,在平面车道中展开,玩家需要考虑车辆的前后左右不同朝向的武器位、车道上的地形伤害(如迎面驶来的地铁或障碍物),以及车辆重量带来的功能定位——选择队友的载具,是当重型前排吸收伤害,还是做灵活的输出或辅助。这种设计让走私行为事无巨细地带给玩家充分的紧张感,正如Steam页面所述,你需要"在随机遭遇战和强制Boss战中靠策略而非纯数值取胜"。

这套系统最有意思的地方,在于车辆就是你的化身,再加上“重力”这一设定的巧妙。你把钱花在装甲、引擎、武器位、维修模块还是隐匿舱,不仅决定战术功能,也决定你打算怎样活下去:是硬扛,是周旋,是赌一把速度,还是把全部希望藏进一个违禁夹层里。当游戏让你在狭窄车道、障碍、迎面火力与行动顺序之间来回权衡时,它塑造出来的不只是策略感,还有行业感。你像真的在靠这门生意吃饭。飞车穿过云层的时候,玩家会感到兴奋;内燃机轰鸣起来,血压高起来,心脏跳起来。

与前面我们所说的叙事风格结合起来,系统与故事变得更加令人兴奋——可能我们会看到《漫长的告别》?但后半部分其实有些令人感觉抽离:它现在最明显的问题也恰恰是CRPG的醍醐味有时过头,有时不足。它有“选择很多”的表面形态,却还缺少“选择会反过来定义你是谁”的力度,让玩家时时在玩法和叙事之间左右横跳。但在这其中,我们却看到一个美术上“强风格”的作品立志于在CRPG的领域里开创一种新题材和新玩法的勇气与决心。

粗糙感并非缺点,打磨需要去掉毛刺

有赖于世界观的塑造,城市的疏离感和阶级的分野也成为了游戏美术质感的一种工具。云层上,一座金碧辉煌的“山巅之城新纽约”是冒险家与权贵的乐园,仿佛最罗马的罗马;但下城区则污水横流,难以下足,人们拥挤着在斗兽场一般的街道上寻找哪怕一丝丝机会。这种精致与粗糙,权力与压迫的对比,非常能够抓住人的情绪,整个“新纽约”就是一座不断向天空深处建造,向地心之内腐烂的城市。

但是“粗糙感”也并不能掩饰一些赶工的痕迹。风格化粗粝和技术性粗糙不是一回事。前者会让作品更有味道,后者只会让玩家不高兴。从目前来看,一些画面的细节处理是有些仓促的,NPC的形态与情境有时也显得不太一致。某些场景的精度需要继续提升,有些场景的构图和元素也需要打磨。

但对于这样一个以讲故事为核心要素的游戏来说,这些内容都值得被继续推进,继续研磨。一部RPG里的属性判定、分支去向、阵营关系与结局导向,不仅仅是吸引玩家继续关注和持久游玩的要素,更重要的是让这个“30年代反重力纽约”更加完美,让云与锈之间的世界更加饱满,让风格、制度、阶层和玩法绑在一起。

它或许离真正意义上的旷世之作(毕竟《极乐迪斯科》珠玉在前)仍有距离,但它身上有的是不轻浮的野心,它希望在一个云端的城市里做出大都会的重量,而在云朵与铁锈之间,是燃油与泥泞,这就是我们对它的观感。

是谁做出了这样一个这样重这样轻的世界?机核与《以太与铁》的开发团队的对话

有想法,有野心,有诚意,在2026年看到这样的CRPG,我们的惊讶远大于它的瑕疵。为此,我们与《以太与铁》的制作团队Seismic Squirrel, Chaos Theory Games 取得了联系,问了一些我们关注的问题,也想看看这支团队想要走多远,希望走多远。

机核:感谢《以太与铁》开发团队接受我们的访问!首先感谢各位愿意分享有关这部即将上市的游戏的看法!我们想问的第一个问题是,这部游戏拥有丰富且精心雕琢的语言表达,以及深邃而层次分明的世界观构建。与此同时,这也可能给部分受众带来稍高的理解门槛。为何要这么做?

James Lockrey(制作负责人):

《以太与铁》的叙事有意采用了丰富、层次分明的文风,这种风格也延伸到了术语运用和世界观构建上。 我们在撰写游戏文本时,力求还原所参照的历史时代(1930年代的美国)及其风格基调(黑色电影/ pulp风格)。这种独特的质感是游戏身份认同的核心组成部分,但我们也理解,对于部分玩家而言,这可能在阅读理解方面带来较高的入门成本。

我们非常愿意通过设计和用户体验的改进来提升可及性,尤其是当这些改进能帮助玩家更舒适地融入游戏世界,同时又不削弱其独特个性时。在实践中,这意味着更清晰地呈现情境信息、通过UI提供更完善的引导,以及帮助玩家在游戏过程中更自然地理解陌生术语的优化措施。我们的目标不是将这个世界简化为某种平庸之物,而是让更多玩家能够轻松踏入其中,享受它与众不同的魅力。

机核:根据目前的印象,到达第二章中段可能需要大约15小时,这表明前期节奏相对舒缓。团队的预期游戏时长是多少?你们希望玩家从游戏中获得怎样的整体体验或印象?

James Lockrey(制作负责人):

《以太与铁》旨在成为一个内容丰富、故事驱动的体验,所以舒缓的前期节奏并非偶然。 我们希望玩家有时间融入这个世界,理解它的社会肌理,并在叙事开始更激烈地加速之前了解角色。

在游戏时长方面,我们预计大多数玩家完成故事需要大约20-25小时。阅读速度快的玩家可能略少于这个时间,而完美主义者可能会更多一些。们希望玩家带走的整体印象是,他们经历了一段穿越一个具有真正深度、个性和氛围的世界的旅程:《以太与铁》的世界是一个他们相信可能在某个不太不同的平行宇宙中真实存在的世界。我们希望游戏感觉具有 transportive(代入感):不仅仅是一系列目标,而是一次邀请,让你沉浸在一个独特的地方,跟随它的角色经历一个随时间推移在规模和情感分量上不断增长的故事。

Duane Stinnett(创意总监):

玩家在游戏早期需要吸收大量信息: 有世界、角色、技术、游戏机制……所以我们非常有意地保持了相对缓慢的叙事节奏,同时又不显得说教。第一幕的教程部分作为对话运作方式、技能检定和战斗的逐步入门,同时介绍了Gia、Nellie、我们漂浮的纽约,并设置了推动游戏其余部分发展的诱发事件。

机核:能否分享一下主线剧情结构与节奏设计的初衷?

Tyler Whitney(叙事负责人):

这是一个很大的问题!

在写作中有一个法则:你必须在三个写作优先级中选择两个——世界观构建、角色塑造或剧情。也许我们有点贪心,但在构建我们的世界时,我们想要探索全部三个方面,这极大地影响了我们构建游戏的方式。

我们希望为主角提供一条真正强大的剧情线,所以我们将游戏分为三幕,每一幕都有独特的生态环境可供进入和探索。我们希望有真正深入的角色探索,所以我们加入了拥有自己支线任务和机制的英雄角色。我们想要真正推进世界观构建,所以我们创建了一个庞大的传说图书馆,其中包含了游戏中几乎所有事物的历史,其中一小部分通过支线任务、法典条目、收集品以及游戏中的艺术描绘呈现出来。

总而言之,游戏的结构之所以如此,是因为一大群编剧对创造某种超越生活的事物感到无比兴奋,而我们很幸运地拥有一个愿意配合的开发团队。

机核:目前的中文本地化采用了受西方文学风格启发的语调,这营造出了一种独特的氛围,尽管部分玩家认为它带来了一定的疏离感。在未来的迭代中,团队是否会考虑探索不同的风格方向?当前本地化方向背后的关键考量因素是什么?

Tyler Whitney(叙事负责人):

我们认为,我们所采用的风格和基调正是让我们在浩如烟海的游戏中脱颖而出的关键所在。 我们不希望听起来像其他任何游戏或故事,我们想要的是独特。为什么?因为叙事不仅仅是文字,更是氛围与沉浸感。例如,阅读古典文学的吸引力,并不在于纸面上的字词本身,而在于它们的书写方式——那种唤起异域时代感的独特风格。我们理解这并非适合所有人,但大胆的创意冒险意味着你必须创造一些有可能无法触达所有人的东西。归根结底,我们希望玩家能够看到我们关于创造一次沉浸于另一个时代的愿景,并发现它是激动人心且充满魅力的。

James Lockrey(制作负责人)补充:

话虽如此,本地化始终是在忠实度、可读性与情感即时性之间的平衡。 我们的基调和风格从英语转换为中文时确实不是最容易适配的!我们理解部分玩家可能更喜欢更直接或更当代的风格,这种反馈非常宝贵。在未来的迭代中,我们愿意探索在保留游戏个性的同时提升可读性的调整方案,并欢迎任何相关反馈。

机核:主角的配音表现受到了玩家的广泛好评。团队是如何在全体配音阵容中保持一致性和质量的?

James Lockrey(制作负责人):

在一个庞大的配音阵容中保持一致性,首先要从录音开始前就对角色身份有清晰的理解。 这意味着精准的选角、明确的表演指导,以及清晰的参考材料,让每一位演员不仅理解自己的台词,还理解世界的基调、背景和情感逻辑。我们的叙事团队在为游戏中每个角色进行研究方面做得非常出色,构建了角色档案,指向现实世界的原型——我们的配音演员对这项研究非常感激,这让他们能够更容易地进入角色。

我们还在整个录音过程中非常重视指导和审核。重要的是,表演既要 individually memorable(令人难忘),又要 belong to the same dramatic universe(属于同一个戏剧宇宙)。目标不是 uniformity(统一性),而是 coherence(连贯性)。我们的创意总监和叙事总监经常参与每一次配音录音,以确保每一句台词的演绎都与故事情境相符。对于像《以太与铁》这样基调如此重要的游戏,配音表演必须同时支撑角色本身和更广阔的世界氛围。 这种平衡正是我们希望在全体阵容中保护的。

我们还与一群非常有才华的英语配音演员合作,能够与约30位演员合作,为超过200个独特角色配音。这就是 range(广度)!而这有助于保持一致性,因为他们每个人都对故事有着深刻的理解。

Duane Stinnett(创意总监):

让配音恰到好处的最重要因素,是为正确的角色选择正确的人。 我们花了很长时间,浏览了大量的试音样本,这些样本质量都非常高,但有些事情就是这样——当你听到那个声音时,你就是知道。此外,演员们,尤其是饰演Gia的Rhiannon Moushall,做了大量的功课,提前阅读并提出很多问题。她不仅对角色了如指掌,她还了解故事、情节点,以及Gia在整个旅程中的整体弧线。

机核:在Demo体验中,有玩家感觉物品图标相对较小,且UI缩放或文字大小调整等功能较为有限。这方面是否有进一步改进的计划?另外我们看也有玩家指出,物品的可点击区域可能比预期的小,这可能让拖拽交互感觉不够直观。

James Lockrey(制作负责人):

UI的可及性是我们非常重视的领域,玩家的反馈对于帮助我们发现摩擦点非常有价值。当玩家告诉我们图标感觉太小,或者感觉可点击区域比预期小、缩放和文字大小选项太有限时,这正是我们想要仔细评估的反馈。我们的目标始终是让界面在各种玩家和语言环境下都易于阅读和使用。

随着我们接近发售,我们对大量UI元素进行了全面更新,以增大文字大小和对比度,并让游戏在Steam Deck等设备上更容易游玩,在交互方面,总的来说,我们希望交互模型感觉可靠且清晰。我们对这方面的进一步改进持开放态度,这是我们希望持续完善的内容,它通常是一个迭代过程。

机核:战斗系统似乎将相对较低的数值压力与较高的机制复杂度相结合,这可能同时吸引注重策略的玩家和注重叙事的玩家。能否分享一下团队如何定义核心目标受众和设计优先级?

James Lockrey(制作负责人):

从一开始,《以太与铁》就是为那些关注气氛、叙事和世界观构建的玩家设计的,但他们也希望游戏系统有足够的深度来保持长期的吸引力。我们并不是想为硬核策略玩家制作一款纯粹的战术游戏,也不是想制作一款纯粹被动的叙事体验。我们的雄心是创造一个空间,在那里强大的叙事背景和有意义机制玩法相互强化,玩家会同时期待两种类型的游戏体验。

这就是为什么游戏将相对平易近人的数值层与更多情境和空间决策,以及嵌入式叙事背景相结合。我们希望战斗能够奖励深思熟虑和实验精神,同时又不会让它变得如此惩罚性或晦涩难懂,以至于将注重叙事的玩家拒之门外。最初,我们计划采用随机生成的遭遇战,但在多轮原型设计和迭代后意识到,强大的叙事背景对于战斗“感觉良好”很重要,所以我们专注于构建一套精心设计的遭遇战,每一个都在故事中占有特定的位置。

所以目标受众实际上是那些喜欢强大原创世界和角色的玩家,但他们也希望有足够的系统深度,让他们感觉自己是在参与戏剧,而不仅仅是观看。

Duane Stinnett(创意总监):

战斗系统以及游戏中所有系统背后的理念是:通过叠加简单系统来创造复杂性;不要创造非策略玩家无法理解的固有复杂系统。对我们来说很重要的一点是,作为一款以叙事为驱动、讲述故事的游戏,战斗是沉浸式但直观的;易学难精。我们在战斗中逐步引入额外的复杂性和选项,让玩家能够尽早掌握基础,然后随着游戏进程逐步获得额外的战术、武器和工具。我们不希望注重叙事的玩家被过于复杂、难以学习或记住的系统所压倒或排斥。

机核:行动点(AP)系统是经典的回合制机制。能否详细说明选择这种更传统RPG结构的理由?

James Lockrey(制作负责人):

我们选择行动点系统,因为它是支持回合制决策的最清晰、最灵活的方式之一。

AP为玩家提供了一个可读的框架来理解权衡:移动、攻击、定位、支援行动和排序都成为同一种战术语言的一部分。这种清晰度很重要,尤其是在一款我们已经要求玩家吸收大量叙事、世界观构建和战斗特定信息的游戏中。我们考虑过“燃料”系统,但那会让玩家做更多数学计算,而带来的乐趣或战略深度却没有增加多少。

这种AP结构在策略和RPG设计中经久不衰是有原因的:它熟悉到足以平易近人,但又富有表现力到足以创造有趣的决策。对于《以太与铁》来说,这是一个很好的契合。它为我们提供了一个稳定的基础,我们可以在此基础上构建自己的战斗身份。这是我们参考游戏中的几款游戏都具备的特性,也是我们第一批纸质原型中就有的,从那以后一直保留至今!

机核:有玩家建议,添加“撤销”或回溯功能可以帮助降低实验的成本。团队是否考虑过实现这样的功能?如果没有,这更多与技术限制有关,还是与刻意的设计哲学有关(例如,保留玩家决策的分量)?

James Lockrey(制作负责人):

像撤销或回溯这样的功能总是很有趣,因为它们可以让实验感觉更安全、更吸引人,尤其是在战术系统中。同时,它们并不是容易添加的功能。根据游戏的结构,它们可能有重大的设计和技术影响,特别是当涉及许多相互关联的系统和状态变化时。

这背后还有一个哲学问题。让回合制决策令人满足的部分原因是选择具有分量。如果每个行动都可以自由撤销,那可能会改变游戏的质感,降低让决策有意义的紧张感。所以这不只是一个技术问题,也不只是一个设计问题。它介于两者之间。

我们理解玩家为什么会提出这个要求,这是值得认真考虑的建议,但任何实现都需要同时契合游戏的系统和预期的游戏体验。我们在玩家的回合中提供了近乎完美的信息,让他们做出明智的决策,而且没有计时器需要应对,所以玩家可以花尽可能多的时间来完美规划他们的回合。