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译介丨Elizabeth LaPensée 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示 (2021)
叶梓涛 · 2023-10-24 · via 机核

当我们在谈论电子游戏的政治正确时,大部分的游戏多样性关注仍然如同一群少数族裔人种风格的角色在不同国家的城镇中进行激烈的、现代化的枪战,比拼着人头和死亡数。整体的电子游戏世界依旧缺少更加深入的丰富性。

是否有游戏的主题真正关注到某些少数群体所关心的命题,关心他们的文化记忆?这些少数群体是否能够掌握游戏制作的能力和表达的主动权?让我们能看到更多异质于类型化游戏消费产品的多样性可能?

《当河流还是小径时》(When Rivers Were Trails, 2019)是一个挺好的例子,这篇涉及游戏设计、内容、开发过程各方面的文章便可以为我们提供这样「原住民文化」的游戏到底如何诞生的良好参考,更重要的是,我们可以借鉴这一「美国经验」去思考推动电子游戏与国内现实和文化遗产的互动。

叶梓涛

落日间

Elizabeth LaPensée

伊丽莎白·拉彭西(Elizabeth LaPensée)博士是一位获奖设计师、作家、艺术家和研究员,她创作并研究了由原住民主导的媒体,如游戏和漫画。她是阿尼西纳比人,家人来自贝米尔斯(Bay Mills)、梅蒂斯(Métis)和爱尔兰。她是密歇根州立大学媒体与信息和写作、修辞与美国文化助理教授,于 2018 年被评为古根海姆研究员,并于 2020 年入选全球游戏女性名人堂。

她是本文《雷鸟打击》(Thunderbird Strike, 2017) 的设计师和艺术家,而后,她执导并设计了《当河流还是小径时》(When Rivers Are Trails),这是一款关于 1890 年代土地分配的冒险游戏,在 2019 年 IndieCade 上获得了改编奖。

翻译:肖孜宜

校对:沙皮狗

When Rivers Were Trails: cultural expression in an indigenous video game 《当河流还是小径时》:给文化遗产与电子游戏的启示

摘要

《当河流还是小径时》是一款 2D 冒险游戏,通过原住民的视角,将《俄勒冈小径》(The Oregon Trail)与《彼处水如酒》(Where The Water Tastes Like Wine)结合在一起。游戏描绘了玩家在 19 世纪 90 年代土地分配的影响下,从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅程中的各种文化。该游戏由印第安人土地保有权基金会发起,与密歇根州立大学的游戏娱乐和学习实验室合作开发,并得到了圣曼纽尔印第安传教士部落和众多原住民创作者的支持,他们为游戏的设计、艺术、音乐和写作做出了贡献。与众不同的是,《当河流还是小径》是一款主权游戏(sovereign game),这意味着它是由原住民创意人员执导和编写的,他们在开发过程中保持着最终决策的角色。结合设计研究和细读方法,本研究旨在描述游戏的设计、与游戏写作相关的开发过程,以及原住民作家参与自主表达所产生的主题。

导言

在原住民的语境中,遗产可指一种文化持续表达,包括教育、价值观和认知方式(Battiste 和 Henderson, 2000)。 更重要的是,自决表达利用了一个民族行使主权的权利,以维护其自身的政治、经济和文化安排。按照巴切瓦纳原住民学者兼作家 Carol 的定义,主权意味着维护自决治理和表达的权力(私人通信,2017 年 1 月 1 日)。 这可能与原住民在多年殖民统治后重新获得主权、恢复被破坏的条约条款或防止持续侵权行为的努力有关。 在电子游戏中,它指的是一个人行使自由意志和自我表达的能力。

电子游戏是一种融合了设计、代码、艺术和声音的创意表达形式,以动态的方式为原住民遗产的自主表达提供了机会(LaPensée, 2016, 2017)。当原住民和非原住民创作者共同参与设计和开发时,保持主权意味着通过尊重原住民团队成员的审批或修订内容的循环来减少非原住民团队成员的干预。仔细研究《当河流还是小径时》这款由印第安土地所有权基金会(ILTF)与密歇根州立大学(MSU)的游戏娱乐与学习实验室(GEL Lab)合作开发的 2D 点击冒险游戏,可以了解这款原住民自主游戏的优点、局限性以及给未来游戏提供的启示。

《当河流还是小径时》旨在传达许多原住民的经历——土地分配这一私有化和重新分配原住民土地的过程是如何影响他们的。美国政府于 1798 年开始实施原住民土地分配政策。与各部落签订的几项条约中都有条款规定,土地将在各部落成员之间分配;然而,国会于 1871 年宣布不再签订其他条约,今后与部落民族和个人的所有交易都将通过立法进行(LaPensée 和 Emmons,2019 年)。支持分配政策的人出于不同的原因支持这项政策,其中包括认为原住民的生活方式和集体土地使用方式未开化;认为个人私有财产是文明的基本特征,有助于同化原住民;以及希望开放原住民土地供定居、铁路、矿业、林业和其他行业使用(LaPensée 和 Emmons, 2019)。

《当河流还是小径时》的故事发生在 1890 年土地分配的高峰时期。游戏开始时,玩家扮演的阿尼西纳贝人被赶出了自己的土地,他必须面对挑战和艰难的抉择,才能在从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅途中生存下来,以期获得平衡的生活(图 1)。

本研究中的「原住民」(Indigenous)是指世界各地的土著民族和社区。 正如 Linda Tuhiwai Smith(1999)所解释的,「原住民是一个相对较新的术语,出现于 20 世纪 70 年代,主要源于美国印第安人运动(AIM)和加拿大印第安人兄弟会的斗争。 这个词将世界上一些殖民地人民的经历、问题和斗争国际化」。游戏中包括多个原住民民族和社区,如阿尼西纳比(Anishinaabe)、Oceti Sakowin、Chinuk 和 Tongva 等,这是在找到原住民作家后确定的,他们通过自主选择地点和撰写他们想要描绘的内容,为塑造游戏旅程做出了贡献。

重要的是,几位作者都是长者和原住民语言能力者。因此,《当河流还是小径时》将原住民语言贯穿于整个游戏过程中。大多数场景包括问候、告别和针对玩家角色的基本问题。由于玩家是阿尼西纳比人,因此阿尼西纳比语(Anishinaabemowin)出现的频率最高。阿尼西纳比人的世界观在机制上(如提供烟草‘asemaa’),和艺术风格(包括通过林地 X 光艺术风格的镜头观察动物)中都有所体现。作为游戏框架的延伸,研究方法借鉴了阿尼西纳比人的认知方式,并通过阿尼西纳比语进行了描述。将阿尼西纳比语纳入研究中,承认了原住民语言在阐明文化反思工作和研究立场方面的重要性。

该组织位于明尼苏达州明尼阿波利斯市的阿尼西纳比领地,是一家由原住民领导的非营利组织,其使命是「为原住民民族和人民恢复和控制其合法家园提供服务」(ILTF n.d.)。ILTF 的 Nichlas Emmons 与 Anishinaabe 和 Métis 游戏开发人员兼研究人员 Elizabeth LaPensée 共同合作,担任联合创意总监和制片人。本研究对以社区为导向的游戏开发过程(LaPensée 等人,2018;Longboat,2019)——包括通过开发、反馈和完善的合作迭代周期——做了进一步描述。

本研究描述了合作开发和游戏编写过程,以及原住民作家贡献的自主表达的设计和主题。由于一些关键的限制,研究结果旨在提供一个框架,而不是规定性过程。也就是说,游戏设计需要同时吸引初中和高中的原住民和非原住民玩家,作为国际原住民工作组「我们土地的教训」( Lessons of Our Land)课程的延伸。此外,原住民和非原住民都参与了游戏开发的角色和过程。因此,《当河流还是小径时》为如何在合作开发过程中保持自决权,特别是在吸引这一特殊受众方面提供了启示。

这款游戏是在电子游戏中表现原住民、原住民民族和原住民社区的一种可能方式。迄今为止,《当河流还是小径时》是所有电子游戏中表现原住民最多的一款。这款游戏获得了 IndieCade 2019 的 "改编奖"(Adaptation Award),并为土著游戏领域的作品增添了可能的方法,有助于未来自主决定的原住民游戏的发展。

研究动机

《当河流还是小径时》是一款由原住民主导的 2D 点击式冒险游戏,在这款游戏中,《俄勒冈小道》教育游戏与独立叙事游戏《彼处水如酒》相遇。该游戏是对《俄勒冈小道》的回应和修正,同时也延伸了《彼处水如酒》中对西进扩张的批判。当玩家穿越西部,跳跃时间线,收集故事时,《彼处水如酒》提供了来自美国多种文化的非玩家角色(NPC)的独特视角,这些 NPC 拥有自己的生命,不断成长,并对作为固有权利的「天定命运」(manifest destiny)概念提出了质疑。而经典教育游戏《俄勒冈小道》和《俄勒冈小道 II》将殖民时期向西扩张的行动融入奖励机制,这是有问题的。这两款游戏将原住民 NPC 定位为非原住民玩家,游戏中的互动主要是引导玩家尽量避免与土著人产生「误解」,以免受到他们的暴力攻击。这种对原住民的歪曲,与游戏设计物化土地和相关生命(包括岩石、植物、水和动物)的方式如出一辙——都是为了玩家的唯一目的而获取和使用的资源(Bigelow 1997, 87 页)。 这两款游戏都采用了大多数电子游戏惯用的流程,从设计者的构想开始,反复开发迭代逐渐成型。

通过代表 ILTF 进行的一系列互动,创意总监埃蒙斯了解到,人们有兴趣也有必要制作一款电子游戏,自主表现原住民文化和历史观点,为公立学校和部落领导的学校的教师提供帮助。该游戏与基金会的「我们土地的教训」课程相关联,该课程目前在各学校有大约 60,000 名学生在学习。在对可能的开发团队进行调查后,他们与 GEL 实验室达成了合作协议,在游戏的设计和发行过程中尊重主权。该游戏的设计选择是自主决定的,其中包括原住民艺术家和音乐家以及 20 多名原住民作家,他们在游戏中表达了 1890 年代美国的文化和历史。它利用游戏机制和游戏写作来评论《俄勒冈小道》的问题,并改编自《彼处水如酒》的角色和故事驱动设计。

相关作品

带有自主表现形式的电子游戏越来越多,包括《春之魂》(Spirits of Spring, 2014)《永不孤单》(Never Alone, 2014)《雷鸟打击》《守护者 Māia》(Guardian Māia, 2018)《特拉诺瓦》(Terra Nova, 2019)《别惊醒黑夜》(Don’t Wake the Night, 2019)和《蒂皮·卡加》(Thipi Kaga, 2019)。每款游戏都通过一系列设计和开发模式表达了原住民文化的独特性以及共同的经验。

《别惊醒黑夜》这是一个关于社区和责任的世界和故事。谜团随之展开,你,女巫社区召唤来的幽灵,必须充当他们公正的法官。但出于什么目的呢?

《守护者 Māia》是一个历史/科幻小说的混合故事,借鉴了新西兰新西兰毛利文化的神话。

《永不孤单》,又名 Kisima Inŋitchuŋa,是一款由 Upper One Games 开发、E-Line Media 发行的平台解谜冒险游戏。它基于传统的伊努皮克故事“Kunuuksaayuka”。

《春之魂》:年轻的土著奇瓦廷和他最好的朋友兔子和熊的故事。奇瓦廷是一位来自神话之地的年轻原住民,他通过控制春之魂来维持春天和冬天的平衡。有一天,巨大的神秘乌鸦从天而降,追捕这三个朋友,偷走了奇瓦廷拥有的灵魂。于是,三个朋友踏上征途,对抗乌鸦并拯救春天。

《特拉诺瓦》这款 2 人合作平台游戏以遥远的未来地球为背景,探索数千年后原住民和定居者之间的首次接触可能会是什么样子。

《俄勒冈小道》一款经典的策略游戏,在各个时代均有不同的版本,最早期的版本由明尼苏达教育计算联盟(MECC) 从 1975 年开始制作。在游戏中,玩家扮演一名马车队长,带领一队定居者在 1847 年乘坐一辆有篷马车从密苏里州独立城前往俄勒冈州俄勒冈城。

《蒂皮·卡加》是一款关于建造 Lakota Tipi 的游戏,所有对话均采用拉科塔语,希望该游戏及其后继者能够成为拉科塔语复兴不可或缺的一部分。

《彼处水如酒》是一款叙事驱动的冒险游戏。玩家探索大萧条时期的美国,聆听和收集口头故事并将其传播。

《春之魂》和《永不孤单》都是以社区协商为导向的合作模式开发的。 在《春之魂》中,游戏公司 Minority Media 与克里族电影导演欧内斯特·韦伯合作,后者为游戏的机制、美学和叙事定下基调。同样,《永不孤单》也采用了协作模式。E-Line Media 与库克湾部落委员会(Cook Inlet Tribal Council)合作开发了这款游戏,库克湾部落委员会组建了 Upper One Games。他们与特林吉特人和伊努皮亚克人的故事讲述者 Ishmael Hope 合作,通过长老和社区成员的参与,为游戏的设计、美学和叙事提供信息。

原住民开发人员领导的团队既有原住民合作者,也有非原住民合作者,提供了一种互惠导向的模式。《雷鸟打击》的设计/美术由LaPensée 负责,音乐/配音由特利乔·德内(Tlicho Dene)和艺术家凯西·科伊赞(Casey Koyczan)负责,程序员阿德里安·切特(Adrian Cheater)为该游戏提供了支持,他自愿参与该游戏的制作,以此回馈原住民。《特拉诺瓦》也同样需要编程支持,该游戏由来自大河六族的 Kanien'kehá:ka Maize Longboat 开发,并得到了米格马克和利斯图古杰艺术家雷·卡普林(Ray Caplin)的帮助。瓜拉尼游戏开发商 SANTO 也采用了类似的以项目为导向的赠款支持模式,支付给一个由原住民和非原住民开发人员组成的团队,以支持《别惊醒黑夜》的制作。Maru Nihoniho(Ngai Tahu、Whanau a Apanui、Ngati Porou)通过她的公司 Metia Interactive 长期扩展以互惠为导向的模式,设计并编写了《守护者 Māia》。她以这种模式开发了多款游戏,并通过一支由原住民和非原住民合作者组成的有偿团队维持着 Metia Interactive 公司。在所有这些情况下,原住民开发人员都有能力做出最终决定,但让所有团队成员参与互惠设计和开发。

就原住民和非原住民团队成员之间的合作而言,《当河流还是小径时》与以互惠为导向的模式以及以能力建设为导向的模式有关,因为原住民合作者获得了编写游戏的经验,并在整个过程中得到了支持。 虽然《当河流还是小径时》缺乏完全由土著团队制作的游戏的洞见,但也不全然如此。 卡尔·皮特森(Carl Petersen)是 Oohe Numpa Lakota(夏延河苏部落)的一名游戏开发人员,曾担任《当河流还是小径时》的撰稿人,他经营着 Northern Plains Games。 这个完全由原住民组成的团队开发了《蒂皮·卡加》,表现出游戏开发主权性的良好趋势。

这些原住民视频游戏通过与原住民贡献者合作为顾问,原住民开发者领导游戏开发以及原住民游戏开发团队等多种模式,展示了自决权。深入研究《当河流还是小径时》的设计、开发过程和从写作中产生的主题,可以为不断增长的作品提供见解,同时为未来的自决的原住民游戏提供指导。

研究设计

方法论

研究《当河流还是小径》时需要一种植根于原住民认知方式的理论视角。通过一种承认原住民社区知识(gikendaasowin)的方法来参与这一游戏至关重要(Geniusz,2006;Simpson,2011)。这种方法应将原住民参与者视为有机会进行自我表达的贡献者,而不是需要干预的个人。它还应进一步推动以社区为导向的研究,建立在自决的对遗产的理解之上(Smith、Morgan 和 van der Meer,2003)。因此,本研究延续了 biskaabiiyang 的工作,这是加拿大安大略省七代教育研究所阐述的一种以阿尼西纳比为中心的方法,并由阿尼西纳比研究人员进一步发展(Geniusz,2006、2008、2015;Debassige,2010;Simpson,2011)。在阿尼西纳比语中,biskaabiiyang 描述为「回归自我」。Grace L. Dillon(2012)认为,理解这一短语在阿尼西纳比语中的意义非常重要,因为它描述的是一个人在旅途结束后带着自己的东西回到自己的社区。

《当河流还是小径时》向这些 biskaabiiyang 的翻译致敬,为原住民作家提供了一个反思和表达本民族故事的机会,进而了解影响他们现在的历史,并将他们的表达作为一款可在多个平台上免费的游戏与大家分享。自游戏发布以来,作家们纷纷反思游戏对他们的自我反思和自我表达的价值(Native America Today,2019) 。本研究非常谨慎并充满感激地进行,因为作家们描述了为游戏撰写文章的重要性,但也表示这是一项重要而困难的经历,需要处理土地分配的历史影响及其在原住民持续殖民化中的根本作用。

方法

本研究融合了游戏设计研究和精读两个阶段的方法。游戏设计研究反映了开发过程以及包括机制、美学和内容在内的设计细节。游戏精读方法借鉴了特蕾莎·让·塔南鲍姆(Theresa Jean Tanenbaum)对电影研究中平行方法的改编,包括玩游戏并观察特定方面,从中发现主题(Bizzocchi 和 Tanenbaum,2011)。游戏设计研究提供了有关《当河流还是小径时》的游戏方式,以及如何将写作融入游戏的背景,而精读则阐明了原住民作家的贡献。

研究的第一阶段从设计研究开始,包括重温游戏设计文档和玩游戏来描述设计和玩家体验。文件和玩游戏来描述设计和玩家体验。开发过程是通过回顾会议期间的数字笔记,与 GEL 实验室的团队成员讨论 Discord,以及与创意总监 Emmons,美术师 Weshoyot Alvitre 和作家在 Facebook 和电子邮件上的讨论来概述的。

第二阶段是精读,首先是玩游戏,并在大约 3 个小时的游戏过程中截图,同时撰写现场观察笔记。精读的重点是游戏中的 110 个场景和同伴故事。由于游戏是由玩家驱动的,每个场景中的选择都会导致不同的结果,因此现场游戏与重新阅读所有场景的原始完整文本相结合,以便更好地了解所有可能主题的范围。这些场景是按照它们在地图上的位置从一个关卡到另一个关卡排列的。在某些情况下,对观察结果进行了现场开放式主题编码,并在之后的数据分析过程中进行了重新审视。

数据分析

第一阶段的数据分析很快就得出了设计和开发过程的描述,而第二阶段则需要反复进行编码。对细读过程中的观察笔记进行开放式实时编码,并将其作为情景的原始文本进行重新审视和完善,同时将配套故事提炼为突出的引语和笔记。出现的主题和修饰词在每个情景的描述中都有所阐述,并附有突出的注释。然后,这些情景被整理成一份单独的文件,按照相互交叉的主题进行分类,以深入探讨共同的模式。

研究从设计研究开始,从玩家体验的角度描述了游戏,随后对设计选择进行了反思,以说明游戏写作的作用以及玩家如何与文本互动。研究接着描述了主题和修改器,这些主题和修改器揭示了 110 个场景之间的共同联系,尽管这些场景是由 21 位作家撰写的,他们大多来自不同的国家,每个国家都有独特的文化。

游戏开发合作

面向社区的流程

为了促进以社区为导向的游戏开发过程,LaPensée 作为联合创意总监与 GEL Lab 合作,而 Emmons 则作为联合创意总监与 ILTF 沟通。虽然在游戏开发团队中由原住民主导的情况仍然很少见,但研究表明,让原住民更深入地参与进来,不仅仅是作为顾问,而是作为有贡献的积极合作者,可以提高原住民的自我表达能力(LaPensée 等人,2018 年;Longboat,2019 年)。WRWT 扩展了之前的工作,并为未来的自决游戏提供了一个结构。联合创意总监们定期会面,讨论包括设计理念、目标、目标受众和平台在内的事宜。埃蒙斯带来了 ILTF 董事会的知识,而 LaPensée 则从以往的游戏制作经验中获得了启发,并与 GEL 实验室的大学生一起实施了开发工作。在合作过程中,倾听和讨论、原型设计、接收反馈、修改等循环往复,直至游戏完成。

在开发过程中,LaPensée 虚心听取埃蒙斯的意见,提出建议并寻求回应、做笔记,然后制作游戏设计文件和报告等文档。埃蒙斯将这些文件转交给 ILTF 董事会。在最初的开发阶段,没有人要求对游戏的概念进行修改,但如果有的话,GEL 实验室就会做出修改回应,等待批准后再继续推进。随着功能原型的开发、 GEL 实验室为 Emmons 准备了游戏片段,以便向 ILTF 董事会成员展示。选择游戏片段是为了征求反馈意见,而不是让董事会成员玩游戏,这样即使是游戏经验有限的人也能尽可能地了解游戏内容。ILTF 不断批准游戏的各个方面,直到迭代的最后阶段,GEL 实验室团队在未经 LaPensée 批准的情况下对游戏写作进行了编辑。LaPensée 和 Emmons 作为原住民的领导者,可以纠正这些改动,并确保对游戏最终内容的主权。

游戏创作过程

游戏编写过程体现了主权(sovereignty),并为未来自决的原住民在电子游戏中的呈现提供了一个可借鉴的模式。作者是根据朋友、家人和社区联系人的推荐以及他们自己对为游戏做出贡献的兴趣而被选出的。作者有自主权,可以在他们认为最相关的地图中贡献多少或多少内容。因此,《当河流还是小径时》在表现形式存在限制,但由于贡献者人数众多,在选择作者之后由作者决定自己贡献内容的过程体现了主权,并极大地扩展了当前游戏中的表现形式。他们合作的个人动机各不相同,有的是为了获得游戏开发经验和游戏奖励,有的是为了自身的经济发展,还有的则是为了促进游戏中原住民形象的公平性。很少有作者之前有过游戏经验,大多数人都有其他形式的写作背景或熟悉文化传播的角色,如专业作家、艺术家、博物馆协调员或教育工作者。这样做的好处包括在游戏中原住民的声音,游戏写作提供了独特的游戏体验,但也需要一个多阶段的迭代过程来完善和精简内容,以保持风格和故事发展的一致性。

大多数作家都被要求提供这样的场景:玩家与一个或多个 NPC(无论是人还是动物)互动,并提供多种选择,从而使玩家的福利、食物供应或药品供应可能发生积极或消极的变化。一些作者编写了具体的元素,如不同地图上土地和人类的历史、随机事件、传统故事和植物知识。对于那些提供情景的作者来说,在编写过程中,首先每个人都要查看所有 12 幅游戏地图,并确定他们的情景大概会出现在哪里,以避免重叠。编剧们获得了与国际原住民们工作组共同讨论的游戏设计文件,以及用于撰写人物和地点描述的模板(附参考图片)、对话脚本(附可能的互动示例)和 LaPensée 制作的玩家可收集故事的框架。可以理解的是,由于 21 位来自不同民族的原住民故事编剧同时独立工作,各情景之间的互动存在差异。将如此多的声音纳入《当河流还是小径时》至关重要,但也延长了由 GEL Lab 进行的几个迭代阶段的开发时间。

重要的是,每位作者独特的写作风格都得到了保护,但场景中的格式、流程和描述性细节都经过了编辑,以获得一致的玩家体验。在迭代的第一阶段,GEL 实验室请来了设计师亚历克斯·霍根(Alex Hogan)来简化各场景的结构。这些编辑并不影响语音或结果,创意总监和编剧都批准了这些编辑。然而,下一阶段的编辑工作出现了问题。GEL 实验室在没有事先咨询 ILTF 或创意总监的情况下做了更多的文字编辑,这给自决带来了风险,因为没有监督的编辑是一种干扰。编辑阶段必须回到原文,以减少内容审查问题和误解,如改写团队成员认为语法错误的人物对话,但在编剧看来,这些对话是有目的的。联合创意总监解决了这一问题,他们建立了一个迭代循环工作流,团队可以在 LaPensée 的指导下提出修改意见,编剧也有机会发表评论或进行修改。

从那时起,GEL 实验室的首席程序员和设计师与 LaPensée 紧密合作,确保玩家通过介绍、结尾和重复选择来引导情节,帮助情节在游戏中相互关联,但不影响声音或结果。他们还处理了玩家的反应和声音需要与其他场景保持一致的地方,特别是在对话方面。原住民合作者的自决权通过单独处理每项编辑得到了维护。对于需要改写以便适合在中学游玩的游戏内容,编辑仅限于改写针对图片的描述性元素,使其更加细致入微,而非改变情景的目的或结果。

虽然风格和结果是原住民作家自主的,但在游戏测试过程中,与历史可信性相关的必要编辑成为了重点。在虚构游戏中,编剧可以独立工作,无需担心时间延误等问题。另一方面,《当河流还是小径时》是基于历史的,需要特别注意细节。例如,在一个场景中,一位历史上著名的人物被称为仍然在世,而实际上他在地图上可见的铁路开通时就已经去世了。在某些情况下,这些时间线仅相差几个月,虽然许多游戏都会随意改动历史,但《当河流还是小径时》必须准确无误,同时还能灵活地描绘虚构但受历史启发的人物。在所有情况下,修改建议都是基于对游戏最佳效果的考虑,重点是游戏性、历史可信度,还有以所有中学和高中玩家为重点的发行,

《当河流还是小径时》的原住民作家在最初的干预后。通过重新拿回文本并最终决定修订或批准编辑来行使自决权。在这个过程中,作者和印第安土地所有权基金会(ILTF)看到了多个版本的场景。在所有场景中,ILTF 董事会对游戏内容进行了审查和批准。然后,内容交给 GEL Lab 团队优化编辑游戏性,以确保游戏性的一致。对于大多数修改,游戏作者都同意 GEL Lab 团队的修改,因为他们的声音保持完整一致,而且修改的重点是文本的可玩性。在某些情况下,游戏作者会对 GEL Lab 的修改意见做出回应,或者由作者重新修改剧情。所有第二阶段的修改都得到了 GEL Lab 的支持,并按照作家的要求表达了他们的声音。随着游戏测试逐渐接近公开发布,ILTF 建议增加一些随机事件来加剧紧张氛围和玩家的危险感。虽然 GEL Lab 团队的一些成员早先曾犹豫过是否要在游戏中加入更沉重主题的内容,毕竟这游戏的目标是分发给学校,但基金会还是明确选择从原住民的视角来描绘真相,与他们的「我们土地的教训」课程保持一致,从而行使主权。联合创意总监 LaPensée 和原住民游戏编剧支持 ILTF 的要求,重新整合或编写了新的内容,旨在提高游戏的可变性。因此,《当河流还是小径时》真正反映了许多土著的声音。

自决的文化表达

游戏设计

游戏以一声枪响拉开序幕,枪声仅通过文字无声传达。玩家在游戏中扮演一个被殖民者赶出自己土地的阿尼西纳比人,这个角色是根据弗恩·诺斯鲁普(Vern Northrup)的一个家族故事改编的,弗恩·诺斯鲁普是 Fond du Lac Band of Lake Superior Chippewa 的成员。在游戏中,时间是 19 世纪 90 年代,美国政府通过《道斯法案》(General Allotment Act)开始在原住民中分配土地,并将他们认为最有价值的土地宣布为剩余土地,出售或转让给非原住民。在匆忙收集物资后,玩家必须根据历史地图选择前进方向,并在与人、动物、土地、植物和水有关的场景以及随机事件中做出选择,努力在从明尼苏达州到加利福尼亚州的旅途中求生存,希望找到自己的人生道路。

玩家在代表 12 个关卡的 12 幅地图上寻找和选择,这些关卡通过与界面的互动来加强玩家的注意力(图 2)。这些关卡是根据 1890 年的历史铁路地图设计的,但删除了州界和地名,这促使玩家根据保留地和地名来诠释他们的旅程。他们需要在情境和随机事件中做出选择,并通过迷你游戏中的技能来平衡他们的身体、情感、精神和心理健康以及食物和药物的供应,以求生存并希望繁荣。行动如交易、赠送、抵抗、谈判、倾听、狩猎、钓鱼和划船等都可能带来收益或损失。

情节则是文本、环境、人物与 NPC(比如——主要是原住民;比如动物——将其视为智能体,无需将其人格化)的互动。人类 NPC 和环境的艺术风格类似漫画插图,由 Tongva 艺术家 Weshoyot Alvitre 创作(图 3),而 LaPensée 的林地 X 光风格艺术则用于表现动物,以传达玩家的阿尼西纳比世界观。场景中既有 NPC 的文字,也有玩家的文字,因为玩家有认同玩家的空间,但并不控制或想象他们的对话,以确保玩家代表非性别化的阿尼西纳比世界观。通过这些互动,玩家有可能获得可收集的传统、历史、家庭和个人故事。故事传递知识,而场景则利用 NPC 让玩家认识到分配土地对原住民居民和主权的影响,这一点在即将开展的另一项相关研究中也有所体现,该研究探讨了《当河流还是小径时》如何让初中和高中的青少年了解原住民的经历。玩家在一个场景中可能做出的选择是分支式或网状的,这意味着第一个选择往往会影响到在其余场景中可能做出的选择。

在游戏中,玩家需要在场景中做出紧张的决定,同时还要随机发生一些文字事件。 这些互动都是根据玩家的状态从分类池中抽取的,总共有 100 多个事件。 经历的范围从遇到可以采集来提供烟草的植物,到遇到需要帮助的人,再到与印第安特工对抗等等。 与印第安代理人的互动选择的最佳可能结果是根据玩家选择他们认同哪个部落来决定的。阿尼西纳比部族系统确立了亲属关系、个人在社区中的角色和责任,并指导社区管理。 在游戏开始时,玩家可以选择成为 Ajijaak(仙鹤)氏族、Bizhiw(猞猁)氏族、Makwa(熊)氏族或 Name(鲟鱼)氏族。 每个部族的特征都会影响各种互动及其结果。 例如,Makwa 部族以巡逻和保卫领地著称,与 Ajijaak 部族相比,Makwa 部族更有可能在与印第安特工的冲突中使用武力,而 Ajijaak 部族则善于用声音谈判来摆脱冲突。 玩家可以决定自己的部族,从而确保获得独特的游戏体验。

迷你游戏包括狩猎、钓鱼和划独木舟。狩猎和钓鱼小游戏可通过在场景中做出特定选择获得,或者在玩家的食物或药品供应量过低以至于处于危急状态时,从随机生成的小游戏事件中获益。独木舟小游戏可在沿河地图之间的特定旅行点或在场景中使用,以快速通过水道。

游戏中的所有互动都基于一个隐藏的荣誉系统。在玩家不知情的情况下,他们可以根据自己的选择获得或失去荣誉。玩家的荣誉等级决定了在 12 幅地图之间切换时,通过文字讲述的游戏故事,是反映那些在旅途中参与抵抗的人所喜闻乐见的历史版本,还是更倾向于那些在分配过程中妥协的人。在后续的场景中,某些选择只有在高度荣誉的情况下才会显现。荣誉感也影响着游戏的结局。游戏的结尾向玩家讲述了他们如何被后代铭记(或被遗忘)。

主题浮现

仔细观察《当河流还是小径时》中的场景和故事中出现的主题,可以理解文化表达的含义。这些主题强调了直接将原住民创意人员纳入自决表达的电子游戏中的价值,因为它们反映了游戏中不常见的独特互动(Williams等,2009)由于每个场景和附带故事都有多个主题,而且写作会根据玩家的选择进行分支,因此玩家不一定会在一次游戏中体验到所有主题。这种分析有助于确认游戏中交织的各种可能性的整体深度。

关系

互动可以从 NPC 与玩家的关系中获知。这可以是家庭成员、朋友、敌人、客人、陌生人或局外人。

在《当河流还是小径时》中,家人可以指有血缘关系、承认一个人在社区中的角色及其与该角色的关系,也可以指被收养。例如,在阿尼西纳比作家 Jo Tallchief 设计的一个场景中,在前往白土保留地的第一张地图上,玩家受到了一位名叫 Nokomis(阿尼西纳比语中的‘祖母’)的老妇人的欢迎。虽然玩家与她没有血缘关系,但他们还是把她当成了祖母。烟草可以用来换取一个关于吉祥舞裙的故事,而且在故事中关于吉祥舞裙的神圣性方面遵守着相关的仪式和规定,并只包含适合所有受众的细节。

与 NPC 建立朋友关系既可以在背景故事中确立,也可以通过玩家的接近方式迅速获得,还可以通过玩家的互动方式逐步获得。在 Dine 和 Nimiipuu 的作者 Renée Holt 博士创作的场景中,玩家有机会逐渐赢得与一位 Nimiipuu 长老的友谊。一开始,玩家可以选择听从长老的意见,在获得荣誉点数的同时,也会受到关于印第安特工的警告。如果玩家的荣誉值足够高,就可以玩钓鱼小游戏。在下一个场景中,长老带着鱼回到家中,欢迎玩家加入。长老的孙女带着父母双亡的消息来到这里,他们开始了解一场家庭危机。长者请玩家找一支笔,如果玩家帮忙,长者就会开始写信,以防止由于妇女不能继承契约或土地而可能发生的失去家园的情况。玩家可以通过帮助来获得荣誉。

被 NPC 视为敌人要么基于历史上的冲突,要么基于玩家的选择。通常情况下,NPC 会将玩家视为客人,并以主人的身份对待。在其他情况下,NPC 可能会把玩家视为陌生人,一开始会表现出冷漠或厌倦的态度。例如,在穿越拉科塔人领地时,一名男子会把玩家视为敌人,但也会容忍他们。这个由卡尔·彼得森(Carl Petersen)编写、曼尼·雷德贝(Manny Redbear)翻译的场景承认,在定居者到来之前就存在冲突,同时也承认殖民化所起的作用。

在经验丰富的游戏设计师/编剧艾伦·特纳(Allen Turner)精心设计的场景中,玩家通常可以选择作为动物的看护者、动物间互动的参与者,或破坏动物间关系的干扰者,三种方式来与动物相处。无论是被视为家人、朋友、敌人、客人、陌生人还是外来者,玩家通常都有机会赢得或维持更好的关系,但也有可能因为失误而失去福祉甚至荣誉。

迁移

鉴于分配土地的历史,情景经常反映出原住民的迁移,其形式是流离失所和分配与反抗并存。

许多 NPC 都讲述了因创伤或被迫而发生的迁移。在 Muscogee Creek 游戏作家 E. M. Knowles 的一个场景中,一个 Numakiki 人与 NPC 对峙,因为 NPC 穿过草地的脚步声吓跑了兔子,使其难以狩猎。虽然强迫迁移发生在多年前,但到了 1890 年,Fort Berthold(美国政府为处理与北达科他州土著居民的关系而设立的机构)已被烧毁,Numakiki 不得不按照政府规定的时间表再次搬迁。

尽管土地分配经常出现问题,例如在阿尼西纳比作家科里·诺斯鲁普(Korii Northrup)的作品中,一个奥奈达(Oneida)家庭不断搬迁,但一作者将土地分配描绘成后代的希望。 Apsáalooke 族音乐家苏帕曼(Supaman)的创作灵感来源于这样一个场景:时空旅行中的苏帕曼前往乌鸦保留地(Crow Reservation)看望刚刚被政府承认为酋长的阿拉克斯奇亚胡什(Alaxchiiaahush)。接受 Apsáalooke 被治理,这被描绘成一项主权成就。

在西行的旅途中,玩家被邀请参加符合历史的抵抗运动,失去福祉,但获得不为人知的荣誉。 最重要的是,红湖族(Red Lake Nation)作者诺科米斯·派兹(Nokomis Paiz)和她的女儿所创作的一系列场景让玩家参与到红湖族所使用的策略中,包括并排选择分配的土地,以防止在《道斯法案》实施期间许多保留地出现的「棋盘式」土地分配。 他们还坚守阵地,并采取了危险的策略,但最终提供了保护。抵抗地点充满了紧张气氛,玩家必须小心谨慎地穿行其中,并面临死亡的更大可能,尽管参与抵抗而死亡并不意味着输掉游戏,而只是他们的旅程结束。

传统

在各种场景中,传统习俗如献上烟草、讲故事、种植、跳舞、唱歌、击鼓以及尊重角色等,有些被保留,有些则受到威胁,玩家需要在游戏中应对这些情况。

玩家在不同情景和随机事件中有几个机会可以献上烟草,这是一种象征着交流的馈赠行为,可以为他们在斗争中遇到的原住民提供支持,在采集药用植物和植物食物时作为一种互惠行为,并在场景或随机事件过渡到狩猎小游戏时确保更良好的击中效果,从而获得更多的肉。烟草也可以用来交换故事,不过有时讲故事是因为玩家选择听 NPC 讲故事。倾听故事可以获得隐藏的荣誉,同时根据故事对心理、情感和精神健康的影响,可能获得或失去福祉。

园艺,如照料植物和收获,可以增加食物供应和/或福祉(图 4)。跳舞、唱歌和击鼓既可以作为观众,也可以亲身参与,从而根据具体情况增加或减少福祉。具体来说,梅蒂斯作者特拉维斯·麦凯·罗伯茨(Travis McKay Roberts)提供了一个场景,玩家与一个奥格拉拉拉科塔人相遇,他正在挖葵花根。他明确表示:「对我们来说,大地提供的比油炸面饼要好得多。」暗指政府配给的面粉如何以不健康的方式改变了传统的饮食习惯,而回归这些传统的教导可能更好。玩家通过接触这些知识可以提高食物供应和福祉。

在整个游戏过程中,玩家可以因尊重双灵人等角色而获得荣誉(用英语概括,但在每个场景中用所代表国家的土著语言具体说明)。正如 Apsáalooke 的作者 Samuel Jaxin Enemy-Hunter 在一个场景中描述的那样,双灵人既有男人的灵魂,也有女人的灵魂。他们是酋长的顾问,也是孤儿的看护人。殖民化中断了他们的职责,但玩家可以倾听并提供支持,从而获得荣誉。

大多数情况下,作家描绘了尽管受到殖民主义的影响,传统仍在延续的情景,但也伴随着对印第安特工的威胁感。一些场景反映了传统是如何被定义为非法以实现同化,控制和对印第安人施暴的方式。在大多数情况下,玩家可以选择如何应对这些限制。

同化

同化可以与放弃传统交织在一起,也可以采取参加条约、适应住房、被寄宿学校接收等形式,最常见的是改变角色和工作。克里斯·克尼格(Kris Knigge)撰写了有关雅卡玛(Yakama Nation)族的情景剧,他的祖父看到同化是如何撕裂这个民族的,而他的孙子则认为同化是生存的最佳途径,两者之间存在着痛苦的分歧。这种争论在游戏的各个场景中都有所体现,其中最明显的是,一位来自龟山奇佩瓦族(Turtle Mountain Chippewa)的妇女对一个委员会的成立表示兴奋,该委员会将就新的保留地和更永久的条款进行谈判,但她并不知道很少有人会同意这些让步。

搬迁往往导致住房类型的改变,甚至更加依赖印第安事务代理,尤其是由于无法获取水和维护建筑所需的材料。更糟糕的是搬迁到寄宿学校,而寄宿学校往往是通过从家庭中偷走原住民儿童来填补的。特拉维斯·麦凯·罗伯茨(Travis McKay Roberts)提到在加拿大边境附近的圣彼得教堂附近,梅蒂斯革命家路易·瑞尔被绞死后,该体系开始变得种族隔离。这个体系的暴行在最近从寄宿学校经历中返回到他们的民族的年轻人的语气中隐约可见。

许多情景反映了生活方式的巨大变化。传统的民族角色往往被新型工作所取代。最常见的工作是在市场上出售或交易商品。夏安河苏族(Cheyenne River Sioux)诗人特雷维诺·布林斯·普莱恩(Trevino Brings Plenty)独特地用抑扬格五音步创作了一些场景,其中一个场景反映了双灵人如何展示自己并制作工艺品进行交易或出售。耕作在各个场景中反复出现,甚至出现在两种可能的游戏结局中。一种可能的结局是玩家与他们在旅程开始时遇到的一个奥奈达(Oneida)家庭团聚,并带领他们在加利福尼亚度过余下的农耕时光。伊芙·奎瓦斯(Eve Cuevas)设计的另一个结局反映了梅斯蒂索人的经历,让玩家在务农的同时也与土地紧密相连,充满希望地潜水寻找鲍鱼贝壳,尽管流离失所,但仍然与土地和水域保持着联系。

权利

在所有场景中,交易、狩猎、捕鱼、划独木舟和采集都被理解为与土著民族主权有内在联系的权利。这些权利不断受到印第安事务代理人、移民以及因分配而产生的变化的威胁,这在随机事件和一些情景中表现得尤为明显。

许多情节将获取权利视为一种抵抗。例如,乔·塔尔奇夫(Jo Tallchief)描绘了一位来自利奇湖的阿尼什纳贝女性,尽管被印第安代理人告知必须留在村庄,但她仍在南方进行狩猎。

在某些情况下,狩猎者的权利得到了维护,例如在米勒湖(Mille Lacs),玩家的达科塔表亲仍在继续狩猎以及榨糖,即建立营地收集枫树汁并将其熬成糖浆。重要的是,Hanis Coos 的艺术家萨拉·西斯特雷姆(Sara Siestreem)关于「蜘蛛女」的情节说明,通过一位不可小觑的角色,展示草药植物知识和与土地的联系的巨大力量。

在其他情景中,玩家的选择或荣誉可以影响他们是否能够获得这些权利,这些权利被表示为迷你小游戏。玩家的荣誉水平可以影响游戏环境,虽然不多,但意义重大。例如在由 Grand Ronde 教育家大卫-吉恩-刘易斯(David Gene Lewis)博士设计的故事里,描绘了一位 Clackamas 首领 Chief John 从渔船小屋返回(Willamette Falls)的情景,玩家的荣誉会影响到他会将多少鱼带回工业化的威拉米特瀑布。通过获得权利来对抗同化,并加强理解条约的重要性,以期实现真正的主权。

结论和今后的工作

《当河流还是小径时》显示了游戏如何通过自我决定的表现形式来表达原住民文化。本研究通过对游戏设计以及与游戏写作相关的开发过程的描述,通过关系、迁徙、传统、同化和权利等主题来阐述这些表达方式。游戏作者独特地描绘了从明尼苏达州到加利福尼亚州的原住民民族的多种文化,同时也反映了他们在分配影响期间的共同经历。虽然幅员辽阔,表现的内容有限,但除了创意总监之外,还有 21 位原住民作家参与了创作,并为无数民族和社区的表现做出了贡献。

在开发过程中,自决权面临风险,但通过实施迭代流程,编写人员参与了内容的再加工,直到核实最终文本,或者更直接地核实修改内容,从而迅速解决了这个问题。撰稿人对彼此的贡献都给予了支持,团队在如何共同努力维护主权方面总结了经验

由于《当河流还是小径时》在开发之初仅限于由有能力的人撰写,未来可能的工作包括扩充游戏,增加更多的原住民作家,从而表现更多的内容。在研究方面,未来的研究可以根据生命损失等具体事件,比较游戏中表现的文化之间的异同。例如,玩家会遇到一个剪了头发的小男孩,这意味着家里有人去世。同样,许多 NPC 都是披散着头发,而不是扎着辫子,这也可以表示失落和挣扎。与此同时,设计分析可能会研究情景中蕴含的机制,例如所有作家的观察行动是如何被解释为导致包括照顾或获取知识在内的选择的。此外,文学研究可以更深入地分析写作风格的差异。例如,Sterling HolyWhiteMountain 的布莱克费特(Blackfeet)情景描写比其他民族的情景描写都要长很多,而 Trevino Brings Plenty 的拉科塔(Lakota)情景描写都是以诗歌(pantoum)的形式写成的。有很多可能的方法来分析这款游戏,这也证明了这款游戏是多么强大,这要归功于作者和团队成员的贡献,他们共同努力通过游戏来表达原住民文化。

致谢

《当河流还是小径时》是与印第安土地保有权基金会和密歇根州立大学娱乐与学习游戏实验室合作开发的,感谢圣曼纽尔印第安传教士部落的支持以及 30 多位原住民作家、艺术家和音乐家的贡献。

披露声明

作者未报告任何潜在利益冲突。

资助

这项工作得到了印第安人土地保有权基金会(Indian Land Tenure Foundation)、圣曼努埃尔传教士印第安人部落(San Manuel Band of Mission Indians)的支持。

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