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《巴特拉 家在何方》:尚显稚嫩的ARPG试水作
游信 · 2022-10-29 · via 机核

作者:游信鉴赏团 hjyx01

对于独立游戏工作室而言,ARPG是一个挺容易出彩的分支,比如出品了《哈迪斯》的supergiant工作室就是凭借着ARPG《堡垒》一举成名,类似的例子还有《光明旅者》和《远星物语》。而除了这些偏向于剧情叙事的ARPG,魂like或者肉鸽也是可以考虑的方向。

所以当位于意大利的独立游戏工作室Stormind Games在开发了两款电影风格的恐怖探索叙事游戏之后,决定做一个ARPG的决定是可以理解,也是值得鼓励的转型。不过问题大概在于,不同类型游戏之间的制作经验与技术鸿沟也是客观存在的,所以尽管有一些相对有趣的创意设计,也有着靓丽抓人的迪斯尼画风,但Stormind Games并没有能够从玩法系统的深化上把这款游戏变成一个足够出色的作品。接下来就让我来分享一下这款游戏的玩法、优点与不足。

地球毁灭,日月指引重建家园

在《巴特拉:家在何方》的故事中,我们要扮演的是一个小女孩艾薇儿,在地球已经被不明原因毁灭了一半的情况下,晚上因为梦中神明的召唤,和死党米拉一起去到下水道里浪。然后呢?然后她就真的遇到了神明,分别是太阳神和月亮神(手动黄豆汗)……原来整个星系都在遭到了邪恶力量的毁坏,于是艾薇儿就被赋予了修复星系平衡(一共需要去往4个不同的星球)的使命,最终拯救地球家园的故事。

BTW,到这里我忍不住插播一段自己的感想,就是原本以为对于这种传统宗教文化的淡化是国内特有的现象,但《巴特拉:家在何方》这个粗糙的神界设定让我也有点难蚌:作为基督教文化的覆盖地区,又有希腊神话和古罗马神话耳濡目染,写出设定如此单薄的神话背景故事还是让人有些唏嘘。这里倒不是说一定要照搬原有的神话体系,但比如星系对应神明,至少有一个层级设定吧(比如太阳是作为类似于宙斯的主神)。但本文这种“设定是什么,找个理由让你跑路然后去打架就好了”的剧情风格贯彻了始终,也就很难让人对剧情产生更多的代入感。

单薄且缺乏技术性的战斗环节

如同本文开头所提到的,事实上ARPG的A要怎么玩时可以有多种方式,刷子游戏可以玩堆数值,装备刷好了站着A就可以了;硬核动作可以玩连击,讲究一个高手战斗打得怪物在天上一直下不来;无双爽游讲究一个视觉特效,伤害的天文数字和满屏的光污染可以带来持续的多巴胺分泌;而魂like则讲究一个“接化发”的见招拆招体验,玩家能够在打法学习与策略应对上获得乐趣。那么《巴特拉:家在何方》是怎么做的呢?简单来说,体验大概和《魔兽争霸3》的操作体验差不多:那就是稍微需要控制一下技能的准度与时机,但除此以外就没有别的“技术性”指标了。

《巴特拉:家在何方》体现特色的设计,就是日神与月神各自赋予了主角艾薇儿神力——在日神状态下她的身体燃烧着火光,可以使用大剑和对应的技能组(旋风斩、跳斩);在月神状态下,她会变成非实体的幽影状态,可以使用远程魔法弹和对应的技能组(推远、旋风)。不仅如此,在游戏进行到第二章开始,还解锁了“攒气”系统——使用日之攻击可以积攒月之能量,反之也一样(刚开始只有一格能量,通关前最多达到三格),这个能量可以用来当小药瓶使用(恢复约1/10血量),同时在生效期间(大约5秒)获得一个伤害加成(约20%)。这样的资源循环系统设计大幅度提升了战斗的乐趣与操作上限。另一方面,如果同时消耗一格日之能量和月之能量,还能够释放大招,效果是一个围绕着身体快速旋转并且能够对敌人造成伤害的日月能量球。

日月系统还有一个特色就是敌人也分为日之形态和月之形态,使用和敌人形态匹配的攻击才能造成全额伤害,而如果不匹配的话伤害会降到原本的1/5左右——如果是BOSS战则属性不对完全无法制造伤害。同样的,日之形态的敌人只会对玩家日之形态的血量造成伤害,反过来也一样。

由于玩家日月形态任何一种血量扣减到零就会游戏失败,又结合了上文提到的攒能量球回血的手段(除了杀敌和破水晶随机掉落血球以外唯一的回复方式),所以在日之形态与月之形态中进行切换就成了本作最重要的操作需求,但也几乎是唯一的操作需求。

原因在于,本作并没有进行任何受击反馈或者攻击互动的设计,以致于战斗中的决策只剩下了平A、使用技能和走位,而没有任何一种根据敌方的动作完成互动的过程,比如很多游戏会使用的“弹反”、“破甲”、“处决”这样的机制。加上本作的怪物类型也相当匮乏,基本上每个大关卡就三种左右,而沿途的战斗又不得不打(会封闭场景,打完才能通过),导致平常的战斗成为了一种相对枯燥的重复体验。

浅显的养成与缺乏挑战性的解谜部分

那么如何增强角色的战斗力呢?答案是升级和镶嵌符文。升级会提升数值,而符文的获取依靠的是玩家路线的选择(红色征服还是绿色防御)以及升级(蓝色中立)。玩家可以在商店使用月尘购买普通级别的红色与绿色符文,此外还有在神秘商人“巴特拉”处可以消耗月石和月矿(精英怪、BOSS战和部分宝箱获取)购买稀有的各色符文,另外蓝色符文则主要依靠剧情推进来获取。

然而因为本作除了稀有符文时绝对加属性(比如50攻击力,500血量),普通符文都是好坏效果夹杂(比如增加25攻击,-5%防御),导致除了稀有以外,别的符文基本上没有多大价值。而符文的选择路线(征服偏向于进攻、防御偏向于生存)大概也是本作唯一体现剧情路线差异的点(选择更多和平选项就是获得绿色符文,反之则是获得红色征服符文)。这也成为了本作养成中唯一需要考虑的部分(技能都是随剧情学会,且总共也没有几个)。

在战斗与养成以外,本作另一块重要内容是解密:每个星球都需要先收集记忆碎片,然后才是开门打BOSS。而记忆碎片的收集就需要完成解密:但其中的元素仅仅包含了近战或者远程打开机关,加上一个类似于平衡球的小游戏,所以本作的解谜环节可能比战斗部分的娱乐性还要弱一些。

在游戏的主线内容部分,虽然设计了一些“征服”和“防御”的选择取向内容,但是这些内容基本上不存在后续影响,每个章节结束也就是影响死人二选一,但是这个死人却完全不会对线性的剧情、游戏结局或者后日谈(因为没有)造成影响,导致于玩家在选择时也没什么RPG应该有的压力和顾虑。

可供休闲娱乐,难以期待更多

总结一下,《巴特拉:家在何方》以迪斯尼卡通画风的精致画面为舞台,以战斗和解谜为可玩内容,大致上可以认为是一个超级低配版的《芬尼斯:渡神纪》。在几天前评价《失落迷城:群星的诅咒》时我曾经把它比作低配版《芬尼斯:渡神纪》,在此我要向它道歉,和本作相比,《群星的诅咒》大概至少能算中配版。

总体而言,《巴特拉:家在何方》可以当做一个悠闲娱乐的轻度ARPG进行体验,但由于其在战斗、解谜、探索与剧情设计方面都缺乏深度,也很难期待更多。