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机核

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《Self Reflection》设计笔记
Klui · 2023-08-01 · via 机核

最开始其实是个《电锯人》的同人游戏:

在主题RE出现时,我们第一时间想到的是《电锯人》的永恒恶魔

那时候我们在麦当劳吃套餐,打算设计一个5层对应5个关卡的酒店,每层都会有一个突破楼层循环的突破点,而玩家则需要通过游戏展现给你的规则和信息去找出这个突破点,并走出循环。(这其实很像这次BOOOM的另外一个游戏,不过场景不同)

同时我们想要加入一个帅到爆炸(自我感觉)的恶魔角色,他穿着电锯人标配的制服西装,而头部则是一个机械骷髅。他也许会在游戏中给予玩家指示,也可能将玩家引入陷阱

但最后我们只保留了酒店的要素,穿西装的恶魔也变成了只是一个穿西装的男人,现在回想过来大概还是成本问题

假设我们设计了5个楼层,这5个楼层都以机制解谜为主、叙事为辅,那至少需要5个机制去实现这些关卡,而这5个机制具体到实现里就是5个程序。

为什么需要5个机制,因为机制解谜的核心体验就是由它的机制所塑造的,在此之上才有叙事。同时机制之间需要有足够的联动性与逻辑上的统一,在关卡的循序渐进中,引导玩家在一步步熟悉现有机制的同时引入新的机制与联动。这样才能为玩家提供连贯的,难度保持在心流中的,同时又有一定叙事沉浸感的解谜体验。

举个例子,《超阈限空间》中,梦境模拟器的叙事是服务于它的核心机制的。如果《超阈限空间》通篇只有近大远小这一核心机制,而没有后续的错位、解构、盲区、克隆和递归这几个衍生机制,想必会相当的乏味,而且从内容编排上,也缺乏段落感。

另一方面,如果我们真的要做一个帅气的个性化角色,那么建模与动画等一系列工作也是我们不够熟悉的,在短时间内想必不能完成得很好。

最终,我们觉得这不是一个合适gamejam的方案。

那么不做机制解谜,剩下的答案也就很明确了——内容解谜

剧情构思:

内容解谜其实是一个特别容易踩坑的类型,因为它的解谜逻辑建立在玩家对作者描述的思考,而不是基于作者给予玩家的机制的衍生和复用

如果创作者与玩家在同一环境下对于情景的思考与解读差距过大,而游戏又没有给到玩家充足的提示,就有可能出现卡关的现象,而玩家完成谜题之后也可能会不服气,认为游戏设计得不合理

那么怎样让玩家能尽可能清晰地获得我们希望通过描述给予它的信息,同时让流程尽可能变得对于多数玩家来说合乎情理,就成了这个游戏设计的核心问题

首要的一点,不要害怕破梗

根据我们对试玩玩家的反馈的分析,有一半以上的朋友是带着疑惑去按照游戏指示的操作进行解谜的。其中,获得感不在于谜题本身,而是解开后对如何解开的反思

这其实是和机制解谜最大差异的设计点。机制解谜在于:“我懂了,我做了,我成了”,而内容解谜应该是:“我不懂,我做了,我成了,我懂了”。

这样设计其实很大程度上避免了设计师与玩家的信息差所导致的卡关。玩家即使在一头雾水的情况下也可以顺利的通过关卡,而设计师的信息则是预留的一个毛线头,可以让玩家以此从新回顾整个谜题。

其次,我们并不需要特别严谨的解谜逻辑

也就是说在同样的情境下游戏主角当然有别的解决方案,而我们要做的则是给出一条大致上合理的路线,并且通过剧情叙事与引导使这条路线成为在我们游戏中的最明亮的一条道路。

当然这里仍然可能无法使玩家理解谜题从而得到获得感,所以这时候我们需要另外一个钩子去牵拉玩家推进游戏进程——主线剧情

主线剧情的构思很简单,我们需要一个合理的场域去包容这些异像,那我们很自然地就往心理学或梦境的方向靠了。

这里的高层概念我们借鉴了《P5》的心灵宫殿的设定,将角色内心进行具象化。

而底层故事则是一个关于自我救赎的故事,从对过错的再次回顾,在人生的岔路口再次做出选择。

在叙事方面我们两人产生了意见上的分歧。一人认为我们想要讲的故事在有限的流程中显得比较复杂,所以需要更加清晰明了的文本;而一人则认为我们既然要走梦境的虚幻路线,就应该多用情景去讲故事,而不是直接用文本。

我们两人都觉得对方的想法有道理,但又认为自己的意见也很有必要。于是在达成一系列和解之后,我们在往游戏中添加了许多怪谈式的桥段诡异的情景物品的同时,也增加了文本的长度,让主角也会说话,在最后将整个故事的具体样貌都展现给玩家。

不少玩家在试玩后也表示,一开始这些光怪陆离的地方确实令人疑惑了一段时间,但后面文本展开之后,各种设计都显得合理自洽了起来。

画面构思:

其实是先有的画面后有的故事,这个dither-punk风格的shader是出自一个我的shader练习。

后来我们联想到《奥伯拉丁的回归》和《Who‘s Lila》,感觉这种游离于真实和虚幻之间的画面效果很适合承载一个迷离的故事,这才有了后面我们对剧情的构思。

布光上,我们打算核心服务于功能性,也就是有互动内容和引导的地方有打光,而其他的地方就不打光,突出功能性的区域。

大厅是想有一些粗野主义的感觉,主要用了水泥和木头,而上层的酒店则基本是按照酒店的风格做的了。

而在结尾的超现实阶段,我们则大胆地利用了这个shader能够带来的黑白效果与光影,用简单的几何体与打光营造出了符合我们剧情与主题所需的氛围。

音乐构思:

这个部分其实也没有想太多,那段时间听gary moore听的很上头,所以就打算做一首有点blue感觉的配乐。而且从塑造的体验来说,blue也很符合我们游戏中那种忧伤、迷幻的氛围,所以最终采用了blue风格

至于终局的配乐,这个就更没有什么说头了,和弦沿用了前面blue的和声进行,配器上为了有那种精神体验或忏悔的感觉,搭配了弦乐组和人声合唱,让整体听感像一面巨幕,厚实而沉重。

结语:

Sorry,原本打算7月初发的文章变成了8月初,因为7月都在忙《庙语》项目。文章可能有很多地方没有描述地很详尽,有什么疑惑的话请留言给我们,无论是技术还是设计,我们都会知无不言。

最后,感谢您的阅读。

可以的话来支持一下《庙语》啊!!谢谢!!!