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机核

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《GOODBYE WORLD》:如生活般淡然无趣,亦如生活般润物无声
艾渴 · 2022-12-18 · via 机核

那一天,后来总是被小伙伴称为“蟹酱”的蟹井同学非常坚定地相信,自己以后注定是要改变行业,改变世界的。

不,绝不是因为眼见的聚光灯太过刺眼,严重影响了她对未来的判断能力;也不是因为耳听的喝彩声太过炽烈,无端为她平添了几分面对世界的勇气;可能……是因为手里的奖杯真的在她心底留下了沉甸甸的一个凹痕?要知道,那可是强手如云的全国学生竞赛啊,既然她的作品(和熊手的像素画,但像素画也是游戏的一部分对吧)能够脱颖而出,独占鳌头,总该是有些说服力的吧?

于是从那一天起,蟹井同学明确了自己的人生目标,那便是不让俗事拖慢自己追梦的脚步,任自己迸发而出的创意化作人见人爱的作品,取悦自己,吸引投资,征服成千上万的游戏玩家,成为驰名海内的业界传奇;

而也正是在这之后,每当店里不忙,老板不在,而自己又没在偷偷调试迟迟不曾上线的“处女作”时,她总会想起当年荣光降临前的那些琐事,想起熊手同学接手自己烂摊子的那个下午,也就是怀旧像素风叙事类游戏《GOODBYE WORLD》那波澜不惊的开篇。

游戏人的游戏,不见得是好玩儿的游戏

在这里,我们本该紧承上文描绘独立游戏团体分崩离析之滥觞,两位主角惺惺相惜之巧遇。但几经修改依然自感这无起伏,无冲突,无转折甚至完全不狗血的几段文字着实不配浪费大家的时间,所以诸位玩家了解程序主美此时强强联手,随后义结金兰就好,完全没必要细细品读他们散伙前并不稀奇的甩锅大会(除非您就爱看这程序和美术的激情互撕)。更何况游戏至此本就有个小小的中断,让玩家得以作为开发者,先人一步体验蟹井作品《BlOCKS》朴实无华”的内测版本。

那是一款为复古掌机量身定做的横版过关游戏,玩家需要控制神似盗版《星之卡比》的主角跳过重重阻碍,有选择地击碎砖块,获取关卡中的钥匙,方能顺利过关。而为达此目的,除了苦练跳台跑酷之技巧外,您还需要尽量收集有裂痕的砖块,在紧要关头暂停游戏,用它们消灭巡逻的敌人或是给自己垫脚。

除开岩浆和洞穴关卡会有些特殊机制外,这款会出现在每个关卡开篇的游戏差不多和文字描述一样乏善可陈;而除此之外,极端别扭的键位设计无疑是雪上加霜般进一步破坏了玩家的游戏体验,让我不由为制作组之手下留情而暗自庆幸:至少他们并不强制要求玩家通关“试玩”,允许后者尽快自我了结,浪费掉三次机会后继续推进故事的发展,从而快步走出眼下的“手残梦魇”,掉头冲向游戏操作的另一个极端。

具体说来,在接下来的叙事章节里,您唯一能做的,就只是按下确认键催促人物完成对话,直到游戏进入下一章节,游戏开始循环往复……

期间没有能影响故事走向的各种选项,不存在哪怕最简单的机制系统,没有可供玩家进行选择的额外交互,甚至连故事本身没有值得一提的悬念反转,虽说的确和生活(或是记忆)本身一样平凡而真实(因此相当有说服力),但它显然不是什么“有趣”的游戏体验,哪怕以最宽松的电子小说为标准都难言合格。

一个是操作别扭的“手残梦魇”,一个是乏善可陈的游戏叙事,当这两种截然不同的核心体验被制作组强行扭在一起时……它们之间并没迸发出什么惊人的火花来,依然是理所当然地把游戏的每个章节切割成了泾渭分明的两部分,似乎是以这种感官和体验上的强烈对比暗示蟹井作品之不合时宜,也由此与屏幕外的我们构成了一个并不严谨的递归:

蟹蟹作品《BlOCKS》之“不好玩儿”真实反映着多数玩家在《GOODBYE WORLD》中的游戏体验,而游戏中蟹蟹的敝帚自珍也表达着制作组对《GOODBYE WORLD》的真实态度(哼,才不是只有好看的像素画面呢)。

这种模糊第四面墙所产生的亦真亦幻很容易被玩家误以为是某种另类的沉浸式体验,但显然这难能可贵的沉浸感并不能提升游戏的可玩性,只能帮助玩家尽快理解蟹蟹这一角色的特殊性,(最好能)与其感同身受,或者至少愿意静静聆听关于她游戏的点点滴滴,哪怕这些故事在柠檬芳草的滤镜之下依然那么平凡无奇。

游戏人聊游戏,点滴中亦见故事与伏笔

就像这世上大多数自信心爆棚的独立游戏人那样,毕业后的蟹井同学选择与合伙人宅在设备齐全的出租屋里,心无旁骛地雕琢自己注定惊世骇俗的处女作;

也像这世上大多数自信心过于爆棚的独立游戏人那样,毕业后的蟹井同学很快迎来了世界的满满恶意,面对入不敷出的窘境不得不与合伙人四处打工补贴家用,凭借自己惊人的毅力,卓越的反侦察能力和还说得过去的抗压能力完成了游戏的雏形,却迟迟未能顺利引来“慧眼识珠”的投资者们。

其个中缘由嘛,我想无需多言,大家体验过《BlOCKS》后自能心领神会,并出于礼貌将那个略显刺眼的答案压在心头不宣。可让我意想不到的是,制作组竟丝毫不顾自己颜面,借游戏中发行商之口将自家游戏阴阳怪气得体无完肤:

一句“毫无卖点”暴露了蟹井既不懂得玩家所需又不尊重市场规律的事实,一句“过于个性”点明了蟹井不过又是个混淆了爱好和职业盲目蠢蛋,于是层层递进之下,最后一句“完全感觉不到任何价值”也就有了明显的弦外之音:它不再只是专业人士对某娱乐软件的盖棺定论,在某种程度上完全可以被看作是对这失控生活的全盘否定,乃至借角色之口对曾经自己的辛辣调侃。

更有趣的是,若您坚持认真体验了蟹井同学的《BlOCKS》,会发现关卡至此难度骤增,玩家不仅要在视野有限的状态下完成难度不低的平台跳跃,还要时刻提防阴影之中潜藏的敌人与陷阱,即便有暂停之大能,亦难免踟蹰不定,步步惊心,真是与蟹井同学本章节忐忑不安中陷入自我怀疑精神状态如出一辙。

与之类似而又相反的情况,出现在两位好友决定久别重聚的之后。此时虽然《BlOCKS》的关卡已经来到了第三大关,但游戏难度不增反降,不仅给了玩家更丰富的资源解决种种困难,还允许玩家以更舒畅的节奏一路狂奔,连此前黑白为主的游戏画面中也有了一抹夕阳的暖色,配合海边假日般慵懒而畅快的BGM,体验上真不知比之前黑黢黢的一团折磨要高到哪里去了。

如此看来,若非嘲讽蟹井同学完全不懂得关卡设计,那么这所谓的“处女作”应该就是蟹井内心活动的晴雨表了——毕竟,她正是那种喜欢隐藏自己真实感受的傻瓜,只能像这样不够聪明地把真实感受隐藏在迟早被人发现的地方;

而若以此将整部《BlOCKS》(的玩家体验)纳入到游戏的叙事中,显然此前游戏形式不同而带来的割裂感也就少了几分突兀,反而是内外兼顾地立体了蟹井同学的人物形象,以更生动的方式展现了她一成不变的神色下那丰富而敏感的内心世界,和人物在挫折中逐渐成长,坚持原则但态度发生转变的全过程。

不仅如此,类似的叙事手法也相当鼓励玩家对游戏的视觉信息进行“过度解读”,因此在客观上更好地展现了熊手同学像素画究竟是何等惊人的细节满满:

虽然《GOODBYE WORLD》整体洋溢着如梦似幻的微醺感,但游戏中色调风格、光暗对比和模糊程度上的细微差别足以帮助玩家直观地分辨出过去的回忆,当下的故事,诡异的梦境,和未来的幻想;

虽然人物不间断的微微抖动并非值得大书特书的像素动画技巧,但在《GOODBYE WORLD》中,您会发现他们的“抖动”还包含着熊手同学委屈的告别,蟹井同学冷漠的叹息,和发行商眼角难以掩饰的一丝鄙夷——显然,它们并非简单的动作循环,而是人物内心的在现实世界的微妙投影,虽不见得每一处都极尽准确意有所指,但能以这种方式引来玩家细细品读无疑就是创作者的大获全胜。

可问题在于,《GOODBYE WORLD》的故事值得沉浸其中,细细品读吗?

游戏人与游戏,到底还是平常人的辛酸

我想就没必要加剧透警告了吧,既然蟹井同学的游戏人生是如此的稀松平常。

就像就像这世上大多数怀揣梦想的独立游戏人那样,蟹井同学在全国大赛中崭露头角,在创作时仍要坚持个性,在被市场拒绝后陷入迷茫,在犹豫和成长中与好友(兼主美)分道扬镳……

好在制作组并不打算让故事就这样平缓下行,最终也颇为浪漫地给了蟹井同学重新来过的机会,允许她回到自己志得意满的那些日子,之后思量是否要重新选择自己的生活。

多美好的结局啊!它不曾轻易许下奋斗可以成功的诺言,也没有过份鼓吹追梦人的自我感动,虽然在形式上包含着明显的超现实元素,但由此传达出的信息反而更加现实,让我不禁想起了几天前在开发日记里认识的一位东欧老哥。

在某种程度上,这位老哥像是低配版的蟹井同学。他同样在某次大赛中“小放异彩”,成功引来了部分发行商的格外关注;几经踌躇后也辞去现有的工作,全身心地投入到游戏完善和宣发上来;之后便因为那场军事冲突不得不延后大部分计划,终于把自己的多年积蓄花了个精光。

不过还好,不同于蟹井同学的屡屡碰壁,在决定放弃之前这位老哥还是与发行商Ravenage达成了一致,因此得以在明年第一季度将自己的《Masterplan Tycoon》搬上steam平台;可即便如此,我想如果可以重新来过,这位老哥应该还是会暂时搁置梦想,以家庭为重吧?毕竟谁也不能保证这一次他依然能在山穷水尽前得到命运的格外垂青。

当然了,这种猜测并无根据,也不客观,我也确实见过不少“不够理性”的独立游戏人克服了千难万险,却始终满怀热忱。这其中给我最深刻印象的是个叫Mr.Garrick的美国老哥,他在自己的近二百篇开发日记里更喜欢向大家展现游戏本身,聊自己又克服了哪些问题,分享自己初为游戏人的经验技巧,并时不时地告诉大家自己对某些细节很不满意,所以这段内容需要推翻重做。

可能也正因如此吧,他的《LAZR - A Clothformer》公布至今的差不多有五年之久了,虽然老哥仍热情饱满地更新着开发日记,却迟迟不曾公布游戏具体发售日期,且只放出了一个相当粗糙的试玩版本,(在某种程度上)与蟹井同学的境遇何其相似。

可不同之处在于,Mr.Garrick本就是技术天才,非常享受在新领域发现问题,并将其一一解决的过程;他也很清楚市场动向,明白自己的游戏应该是何种形态,又该如何吸引玩家;更重要的是,他家境殷实,颇有财资,尝试开发游戏也是因为自己当厌了好莱坞特效师想要换换口味,所以才能如此心无旁骛且有条不紊地开发自己的处女作。

很明显,无后顾之忧的Mr.Garrick其实更容易取得商业与口碑的双丰收,也更符合那种大众认知中的,做自己喜欢的事情就能功成名就的游戏开发者的经典形象,因此更有“资格”参与到追求梦想这样高大上的话题中来,似乎比蟹井同学更能展现主角的风采。

而之所以《GOODBYE WORLD》没有把蟹井同学塑造成另一个Mr.Garrick,我想除了尊重事实外,也是在祛魅般地表现着另一群才能不济,见识不足或者只是运气不佳的独立游戏人们的另一种生活常态:没有灵光乍现,不再热情饱满,只是默默低头搜寻地上的“六便士”不说,还常常因各种原因求而不得,却也不愿前功尽弃,因此不得不在日益膨胀的自我怀疑中坚持忍受这样的折磨……像极了每天在工位上精神内耗的我们。

个人认为这也正是《GOODBYE WORLD》故事的魅力所在,它并没有让“独立游戏人”,这个大家陌生而误解颇深的职业成为玩家与制作组共情的门槛,也没有让或积极或消极的情绪干扰玩家的认知与判断,只是以这平凡如生活本身的故事不断淡化独立游戏人身上的种种标签,揭示其同属芸芸众生的核心本质,以此让普通玩家也能对其苦闷无趣并着希望与确幸的命运感同身受。

但很遗憾,这同样是《GOODBYE WORLD》的问题所在:这润物无声的表达更应该是夏日午后的一帧定格,冬日子夜的一行文字,已经跟不上这个时代愈发急促的脚步了;而游戏化的辅助叙事虽然卓有成效,却也在可观上降低了玩家的游戏体验,使得本就无趣的游戏更让人难以接受了。

但考虑到这游戏定价比同类作品要便宜好多……某次购物作为添头收进库里,待到某个多愁善感的深夜再拿出品读一番,说不定会别有一番滋味。