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机核

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为什么我做的任务不好玩
decemberyeye · 2026-01-06 · via 机核

(阅前说明:本文更像是工作随笔,并不是什么严谨的方法论文章)

在工作之中每时每刻都能感受理想与现实的差距,比如说,我经常觉得自己(和同事)设计制作出来的任务不好玩,在工作之余我会思考这背后的原因。

一个任务实际上是关卡,剧情,美术场景,音效等有机的结合,但为了思考的更清楚,我把它分成以下的环节进行分析(以文案的角度):

任务触发:

  • 到达某区域自动触发(刷新某个建筑or物品)

  • 和NPC对话触发(站桩点击/简陋Timeline/高品质过场动画等)

  • 完成前置任务之后自动触发

  • ……

任务进行中(核心玩法):

  • 采集

  • 解谜

  • 战斗

  • 玩法的组合

  • ……

任务进行中(剧情表现):

  • 角色伪人站桩对话

  • 紧张刺激/回味悠长的timeline或者直接播CG

任务完成:

  • 打开宝箱/击杀怪物立刻获得了一些资源奖励

  • 帮助了NPC之后收到了他们送给玩家的一些纪念品

  • 延后反馈(对游戏世界产生了影响,xx角色xx物品消失了)

  • ……

除此之外,还有任务的具体场景也是极其重要的一环,但我认为它们不属于任何一个环节,而是整个任务的基础,场景是地基,核心玩法是框架,其他的内容则像是各类家具和装饰,任何一部分出问题,都会导致最后造出来的房子体验不佳。

在实际的落地中,还涉及到一个先有鸡还是先有蛋的问题,也就是,到底是先有任务大纲还是先有场景呢?(站在文案的角度,那当然得是先有大纲再有场景啊,但咱就是说,两种都见过,项目的流程总是千奇百怪)

地基和框架之间的矛盾,以及各自本身的问题会带来影响整体的问题,让任务变得非常违和,例如,一个阴森刺激的古堡,给配了一个采集任务( ̄_, ̄ )……毫无疑问,不同类型的任务场景设计侧重点完全不同,比如说,探索类的场景应该是要能够给玩家足够多的选择,可更强的交互性很强;而以战斗为主的场景应该设计出有显著视觉高点的场景,相对来说更加空旷;但在实际工作中,我极少遇到过这样的问题,深究原因,大概是,我目前还没有碰到过设计极其精细且规模庞大,如此有区分度的场景,大部分时候面对的都是一些模棱两可的场景:)平庸的场景配什么平庸的玩法都可以。

再回到任务具体的环节,我结合自身的工作和游戏经历列举了我觉得任务不好玩的一些原因:

任务触发方式脱节:

  • 天上突然掉了一个NPC向玩家求助(请问你谁?我认识你吗?怎么一上来就让我帮你做事呢?)

  • 到达某个地方自动触发(有没有搞错,我本来要去另一个地方,突然间就失去了对镜头的控制)

在大世界里很难准确预测玩家到这个地区探索的目的到底是什么,但可以肯定的是他们一定是有个预期的,我觉得自动触发的任务最大的问题就是破坏了玩家的这种预期;在玩过的一些游戏里,直接通过在主线中产生联系的重要NPC交谈后接取,或者通过手机接取,都是比较好的方式,因为这样能保证玩家一定能接收到具体的任务信息,而且使用手机,直接和人面对面交谈也符合现代人的习惯,但是呢,话又说回来了,我在的项目都没有类似手机的功能。

任务进行中:

1.实际体验枯燥

  • 完成任务的动机以及整体的任务目的不足以说服人,或者和主线严重脱节,主线是紧急且危急的,玩家在主线里正在逃命,支线里就要开始悠闲的帮助老奶奶过马路了:)总的来说就是,任务动机生拉硬造,非常站不住脚

  • 查重率爆表的任务(当然不是说这些任务是相同的,而是帮A大妈采集十个卷心菜,帮B大爷送货到X地这类任务,熟悉的流程,跳过就节省了三分钟生命的剧情,再加上雷同的奖励和NPC的感谢对话,一个完美的“通马桶”式任务就这么诞生了!)

我觉得以上几点其实可以归为一个原因,也就是世界观不丰富导致的任务动机的贫瘠,可出场角色的缺乏,各类任务的剧情好坏,根源是世界观的可挖掘度;当世界观的深度不够满足游戏内容量的要求,就会出现大量重复和超纲的令人不理解的内容。

2.具体表现简陋

  • 缺乏的美术资源,干瘪的演出表现(比如说角色动作几乎没有,在表达一些害怕,愤怒的情绪时,就只能干巴巴的在台词里说明,表现力太差)

  • 剧情的配套功能严重缺乏,比如说,没有角色边走边播台词的功能(我目前工作过的项目组都没有这个功能!)这导致每次剧情需要NPC和玩家换位置的时候都得用别的方式代替,要不就是不说话,硬走:)

  • (以下这一点夹杂了浓烈的个人情感)资源功能都不缺但不给做,例如,为了体现剧情需要新做一个怪物,或者对场景的xx部分进行xx修改,但实际情况这些需求大部分都不会被满足;为此,我总结了一个能以较少的改动得出比较好效果的方法,将熟悉的功能/内容陌生化,例如给战斗磕头让Ta把一个怪物的AI改成不主动攻击的,以表示这个怪物其实是某个玩火自焚的绝命毒师变的,也就是熟悉的小怪配了个陌生的功能,起到一种四两拨千斤的效果;但在大部分情况下这些设计都是需要花精力思考的,在高KPI和紧张工期的情况下不太能经常性实现。

任务完成之后续反馈缺乏:

  • 任务的后续反馈几乎为零,没有开启新的地区,并没有介绍新的任务,并没有产生后续的影响(要让一个任务对后续整个游戏世界产生影响那可太难做到了,PM第一个不答应这个需求)

  • 任务最后的奖励可有可无,只是一些在大世界里随随便便都能搜集到的材料,我是希望玩家体验完我设计的每个故事都能得到一些可以一直保存的纪念品(但大部分的情况都是,美术人手不足,资源不足,没办法制作一些拥有纪念意义的新资产)

絮絮叨叨写了这么多,感觉像流水账,说来说去也只是在讨论一些很浅层的问题,但是工作就是这样,一些更高级更深刻更引人入胜的内容,例如游戏中的环境叙事,如何使用音乐/灯光来塑造场景,给玩家带来更沉浸体验之类的,日常工作根本涉及不到,毕竟,不是每个项目都是第九艺术(苦笑.jpg)。

现实就是,经我和同事们之手呈现出来的游戏内容,与其说是设计的结果,不如说是妥协的结果,而妥协,无法创造一个引人入胜的世界。