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机核

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一年后再看,这部因“美色”出圈的国产游戏带来了什么?
动画学术趴 · 2026-04-22 · via 机核

作者 / 轻舟 排版 / Nami

“猎奇内容与其说是最大卖点,不如说是骗人入坑的诱饵。”

若论过去一年国产独立游戏最出圈的立绘,非此人莫属——

这位富有且慷慨的看板郎来自双头龙工作室出品的《苏丹的游戏》(以下简称“苏游”)。

你或许没玩过,但如果关注国产独立游戏,那你一定刷到过相关讨论,或是听过它“把色鬼骗进来参军”的鼎鼎大名。

3月31日,苏游迎来发售一周年,游戏本体免费大更新,文本量达到惊人的390万字,相当于70篇硕士论文、4本《笑傲江湖》或2.5本《盗墓笔记》。社群又掀起一波儿对新剧情的大讨论。

作为一部文字交互为主的单机游戏,苏游的生命力和长尾效应着实让人惊叹。它上线3个月就卖出100万份,好评度达94%。一年来,游戏版本多次迭代,衍生周边一发接一发,快闪和线下活动几乎没有中断,同人社区始终保持着较高活跃度和高质量创作。

但要说它的制作规格多么惊人,似乎也不尽然。

它没有炫目的动画、多样的玩法、丰富的立绘(就连重要配角都只有“黄金左脸”),只有让人压力爆棚的海量文本、漫长的游戏流程和堪比上班体验的夺命ddl:如果七天内不能完成苏丹卡指定的任务,主角就会被苏丹处死,game over。

这款游戏到底有什么神奇的魔力,让玩家甘心在这场绝命大逃杀中“坐牢”一整年?

01 猎奇又邪门的剧情

说起来有些不好意思,许多人是被苏游极具X张力的美术“万物皆可撅”的混邪故事吸引入坑的。

玩家扮演的主角阿尔图苏丹朝堂上的重臣。某日,一位神秘女术士为苏丹呈上一盒卡牌,卡牌分为杀戮、纵欲、奢靡、征服四种,每种又分为金、银、铜、石四个等级,必须在7天之内完成对应分类、对应等级的事件,才能折断卡牌。

暴君苏丹用卡牌找乐子,害无数人丢掉了性命。阿尔图看不下去苏丹的荒诞行径,勇敢进谏,却被苏丹钦点来完成下一场“苏丹的游戏”。

游戏用极其风格化、充满异域风情的美术,将古埃及、奥斯曼、古印度、古波斯等多个地区的文化特色一锅炖,缔造了一个既有历史感又足够陌生的场景。这种间离化的处理手法让作品与现实拉开安全距离,给了作品更充足的表现空间,使人潜意识否定了故事的真实性,也让玩家做选择时可以卸下一些心理负担,放开手脚探索人性的边界。

许多人抱着“我倒要看看能有多邪恶”的心态点进来,被惊得直呼恶俗,却又玩得不亦乐乎,就像上学时打着手电躲被窝里看小说一样刺激。

以最受欢迎的“纵欲卡”为例。它可使用的对象包括但不限于:妻子,贵族寡妇,寡妇的儿子,崇拜主角的青年,政敌,苏丹的妃子,猫,白犀牛,以及苏丹本人。

并且,如果触发了合适的事件,你甚至可以同时对多个人使用这张卡……

卡牌有时候也有正面作用。如果玩家流连风月场所,妻子梅姬将产生不满,这时可以用纵欲卡消除她的负面情绪,只不过需要某个特殊道具配合,还要遭受一些皮肉之苦。

与混邪的剧情相匹配,游戏的交互机制也格外自由。虽以卡牌为操作方式,但它并未严格隔离卡牌属性,尽可能还原了真实世界中能实现的交互方式。

如事件“食人的野狗”,玩家需要放置诱饵捕获狗群。诱饵可以是悬赏的金钱,也可以是人,两个选项分别对应了“奢靡”和“征服”。如果你足够善良,也可以以身入局,亲自当诱饵。只要能活下来,人们会感念你的善良,而这善名可能在大结局救你一命。

再如小猫“贝姬夫人”,它不仅可以作为装饰(宠物?)挂在角色身上增强属性,还可以单独行动,替玩家上朝、狩猎、乃至作为骑手赌马……当然,如前文所说,你也可以丧心病狂地拿猫纵欲(我是说撸猫)。

选项过于自由,以至于经常让人发出“这也可以?!”的惊叹。

不过,苏游的混邪远不止于此。

根据玩家的不同选择,游戏将开启不同主线。常见的有逃跑线、革命线、屠龙线……但如果你不小心走上密教线,那就只能自求san值够高了。这是游戏中最艰难、最恐怖,也是最展现人性之疯狂的一条线。

为了迎接密教腐化之神的降临,你需要不断献祭同伴,不断展现出恶的一面,而你的恶行也将影响身边人。珠宝师会拿人体部件做饰品,慈爱的母亲会吞下孩子对其“再教育”,并肩作战的兄弟会合体变成双头食人魔……从文本、立绘到交互,扑面而来的疯狂气息几乎溢出屏幕。

即便不走密教线,你的队友也各个都是人才。研究出魔法黄铜生命权杖的女科学家,以杀戮和纵欲为乐的贵妇,对动物有不纯洁思想的近卫……只有你想不到,没有它不敢写。

02 荒诞中见良知

不可否认,情色、猎奇是苏游吸引入坑的重要卖点。但若仅仅如此,它绝不会取得如今的成功。如果没有厚重故事支撑,单纯的情色与猎奇很快就会索然无味。

混邪表皮下,苏游实际讲述了一个关于“善”的故事:何以为善?如何行善?善行的代价几何?善行是否需要回报?

在作者编织规则中,即便身处如此混沌的世界,做善事的收益也远大于做恶事。因此,虽然有很多炸裂剧情,虽然经常在道德底线上反复横跳,但苏游的底色仍是劝人向善。猎奇内容与其说是最大卖点,不如说是骗人入坑的诱饵。

游戏中有一位爱读书的乞丐少女,当她向玩家还书时,玩家可以选择好好招待她一顿,也可以对她使用杀戮或纵欲——她不会拒绝,也不会复仇,只会将书举起来以免被血溅到,或者哭着问“读过书的女性也只能做这样的事吗?”

而如果收留少女并给与合适引导,她将有机会撰写一部专为普通人而作的史书。

还有一位总喜欢和玩家唱反调正直的大臣,你可以将他出卖给苏丹,可以拿他纵欲,可以一杀了之。但如果与他一同革命,他将成为你的得力助手,帮你抗下苏丹的猜忌和财政赤字,并在与你一同救世的路上促进你认真思考:穷人到底需要什么?

游戏中的角色既有荒唐黑暗的一面,也有良善正直的可能。根据玩家的选择,人性中极端的善恶的都可以被激发,也正因“恶”在游戏中随处可见,才能反衬出“善”的可贵。

“杀戮、纵欲、奢靡、征服”四种卡牌,本质上都是权力的体现,游戏最终的结局也取决于玩家如何处理权力。你可以利用权力轰轰烈烈的搞革命,可以带上家人逃跑,也可以当个纯粹的乐子人为所欲为,挑战各种人性下限——一切只在于选择。

海量的选择将体现为善名、恶名、权势、侠名、灵视各种属性,它们与主线文本汇聚一起,导向由前期种下的因最终结出的果。

同时,七天一循环的折卡机制为游戏赋予了强大驱动力。玩家时常一边怀疑“我为什么要打这个让自己压力爆棚的游戏”,一边一口气狂打三四个小时。

丰富的网状叙事提供了极大的探索空间,一个分支的变化就可能导向完全不一样的结局;极富挑战性的策略玩法,则要求玩家合理分配时间与资源;而剧情既是推动玩家走下去的动力,也是玩家收获的奖励。

游戏构筑了“高压动力-高自由度选择-延迟反馈-收获结果-开启新事件”的正向循环,吸引着玩家一次又一次在游戏里轮回。每一次轮回都可以弥补上一轮留下的遗憾,可能是错过的随机事件,可能是没救下的人,可能是失之交臂的爱人……100多种分支结局和更多后日谈,全部取决于玩家的抉择。

在一次次生杀予夺和电车难题中,玩家不断向自己发问:哪些是必须坚守的?哪些是可以抛弃的?当大权在握,我要用权力追求什么?

游戏抵达终局时,玩家收获的不仅是一个韵味悠长的故事,还能在故事中照见自身。

03 社群与起飞的同人

除了复杂厚重的主线剧情,制作组还在海量剧情分支、随机事件中塞了不少幽默小巧思。比如,要是实在用不了奢靡卡,你可以花钱消灾,由此喜提:

再如玩家第一次退回上一日,收获打破第四面墙的灵视+1,疑似捏他克苏鲁世界中廷达罗斯的猎犬。

还有许多时不时跳出来幽它一默的诙谐文案:

单局游戏不可能解锁全部剧情,好奇的玩家便转向社群寻求其他可能,每每发现自己“又少玩五块钱的”,便回到游戏中再来一把。由是,各种梗和讨论在社群中迅速传播,提升了游戏的热度和玩家粘性。

而玩家的各种巧思、各种手动DIY的个性化mod,又拓宽了游戏的可玩性,制造了新的梗。

玩家的创造力反哺了游戏本体。制作组对二创持欢迎态度,游戏上线后,工作室向玩家众筹征集了新道具和新角色,并专门为其制作立绘、撰写新剧情。这些同人共创的内容延续了作品的混邪风格,且丝滑融进了新主线剧情中,极大提升了玩家参与感。

此外,刺激的剧情、错综复杂的人际关系,让角色之间充满张力。这是个混乱邪恶的游戏,而足够混乱意味着足够多样——角色连连看,总能找到符合心意的cp。

于是,同人女强大的创作力爆发了。

拿最火爆的主角x政敌为例,在AO3历年中文普通话cp统计中,阿尔图x奈费勒(无差)以新锐之姿急速飙升,喜提总榜第5名。这是榜单前10中IP最年轻、晋升最快的一对。

其他cp厨力也不遑多让。如今的同人展上,苏游摊位已经成了常客。在百花齐放的同人作品中,笔者看到了爱好者们对剧情千人千面的多样理解,以及共同的、对角色深沉的爱。

04 余兴:更多故事

苏游是工作室在预算有限的情况下极限压缩成本的产物,可以说,它是一部“做减法”诞生的游戏。

苏游的原型来自于主创之一钻咖的短篇小说《一个适合苏丹的游戏》,制作游戏时,双头龙工作室的财务情况相当不乐观,如果苏游不能成功,他们就要面临清算。

能做复杂动效的人都走了,没有人力物力挑战高规格制作。在整合手头资源后,主创们敲定了以文字、策略为主,卡牌(ppt)式交互的制作方向。

“反正都要破产了,就做点真正有意思的东西吧”——在制作人远古之风的许可下,制作组放飞自我,尝试了许多过往在商业项目中不敢触碰的内容,反而收获了不错的效果。

《苏丹的游戏》的成功,或许是国产单机游戏史上一个不可复制的奇迹。而这场持续更新的传奇故事,也终有落下帷幕的一天。

笔者尤为感动的是,即便原创作品的处境愈发艰难,依然有人愿意、并且有能力在商业游戏中讲述一个带有思辨性质的故事。它并不完美,但玩家投入其中的心力与情感,已经证明了它的存在价值。

这场波澜壮阔的异域之旅已在国产独游史上留下了自己的印记。它或许能成为一颗火种,为更多后来的创作者点亮热情,带来启迪,激励他们创造更多有趣的作品,就像它自己曾触动千万玩家的心弦。

本文来自「动画学术趴」,未经授权请勿转载。