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机核

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《GTA 5》主线任务“有借有还”关卡拆解案
核众fCvLQ3 · 2025-07-26 · via 机核

一、关卡介绍

“有借有还”作为游戏前期的第二个主线任务,承担着教学玩法,塑造角色形象,构造世界观的重要作用。在该关卡中,玩家需要前往以威尼斯海滩为原型的威斯普奇海滩回收老板的摩托车,我们的关卡流程主要在这一带发生,以下是任务的附加目标:

二、关卡流程

任务开头,游戏通过一段cg引出关卡的主要人物和主要目标:

这一段剧情cg充分展示了本关卡两个主要角色——富兰克林、拉玛之间的性格差异。富兰克林小心谨慎,拉玛冲动好事,二人的性格差异为该关卡后续的发展埋下伏笔。同时点明关卡内容——回收老板的摩托车

cg结束,玩家操控富兰克林,文字指引玩家前往威斯普奇海滩。

整个任务过程中,拉玛或富兰克林任意一人死亡,则会任务失败,原因为“拉玛死了/富兰克林死了”,二人的存活是任务能完成的基本条件。

玩家出门就会有可以使用的车,按f上车后,拉玛会上车来到副驾驶

跟随地图导航来到目的地,途中拉玛和富兰克林会不断对话,过程中告诉玩家,拿走摩托车不还的“维戈斯帮”是一个犯罪集团,富兰克林希望能悄悄地和平解决,拉玛希望大干一场。这一段让玩家对“维戈斯帮”有一个初印象的同时,进一步强化了二人的性格差异。

到达后,文字引导玩家跟随拉玛前进,并且在这里教学了按“空格”可以攀爬翻越过一部分较高的障碍物。

在后续的全部关卡流程中,如果富兰克林与拉玛的距离过远,则会任务失败,原因为“拉玛被抛下”。设计目的是为了让玩家的活动范围在一个可控的范围内,即拉玛身边,使整个关卡的流程更加可控。

以及如果此时玩家在这个街区内开枪,则会任务失败,原因为“已惊动这一带的维戈斯帮”。这里的设计目的是为了控制整个关卡的节奏与情绪,避免玩家在人物一开始就突突乱杀,同时凸显“维戈斯帮”在整个地区的势力。(往后所有的“已惊动这一带的维戈斯帮”失败原因均为上述设计目的)

如果到达目标点后,获得通缉星级,则会任务失败,失败原因为“警方已察觉”,设计目的是让玩家到达目标点后专注于任务本身而不是到处瞎搞。

翻阅进巷子内,巷子为一条完全的直道。在巷子开头,会遇见一个喝大了的老头在说一些疯话,拉玛吓唬一下他便晕倒在地。给玩家这个地方比较混乱的初印象。

如果在此时开枪,则会在下面的位置刷新两个持枪的“维戈斯帮”成员,不久后任务失败,原因为“已惊动这一带的维戈斯帮”

经过这个醉酒的老头后,巷子里迎面开出来一台绿色皮卡,里面坐着两个人,富兰克林和拉玛的对话在暗暗提示玩家,车上的人就是前面提到过的“维戈斯帮”的成员。

如果此时玩家站立阻拦、冲撞车辆,或是直接开枪击杀车上的人,则会任务失败,原因为“已惊动这一带的维戈斯帮”

与绿色皮卡擦肩而过后,拉玛与富兰克林继续对话,对话过程中继续强调威斯普奇海滩与“维戈斯帮”在当地的势力庞大。使玩家对威斯普奇海滩与“维戈斯帮”的印象加深,并且使后面的枪战环节更加合理化,让玩家心理有预期。

继续往前经过数个房屋、手脚架后,来到三个车库前,底部橙色文字提示打开车库寻找摩托。如果玩家长时间没有进行打开车库的操作,拉玛会反复提示玩家打开车库,玩家需要靠近卷帘门打开车库,所有车库都没有摩托车,只有当玩家打开右边的车库时,游戏进入cg。

进入cg,先前擦肩而过的绿皮卡上的人回来找到主角2人,“维戈斯帮”的人并未与2人发生任何激烈的交流或者冲突,只是基本的正常交涉,拉玛却选择不交涉直接开枪战斗。前面的对于二者之间性格差异的描写铺垫使这一刻拉玛的冲动行为变得合理化,让玩家对任务剧情的发展走向信服。

cg中拉玛将刚刚杀死的帮派成员手中的枪踢给富兰克林,示意其帮忙,顺理成章,随后cg结束,进入玩家操控。整个关卡流程进入紧张的战斗节奏,前面铺垫这么久的“维戈斯帮”终于要与玩家爆发冲突。

底下弹出红色文字引导“干掉维戈斯帮成员”,捡起手枪,根据屏幕上的文字教程,按TAP打开轮盘,选择武器手枪。这是玩家整个《GTA 5》正常游戏流程下第一次获取枪支。

选择手枪后,左上角显示按Q进入掩体,进入掩体后,教学了在掩体后的射击方式,正式开启这一关卡的核心战斗流程。

在拆解这一段任务核心的战斗过程之前,我们先来读懂一下这个巷子的地图构造。

以下为巷子的平面图:

天蓝色表示掩体,深蓝色表示建筑物下的一楼空间,绿色表示2楼平台,黄色表示3楼平台,灰色表示巷子的道路,紫色表示车库,红色表示爆炸。

在刚进入战斗时,只有cg中的两个手持手枪的敌人,此时拉玛的站位和角色的站位如下所示(棕点为富兰克林,黑点为拉玛,红点为敌人,往后不再赘述):

游戏内如下:

从视角上来说,这个部分整个画面通过人物,枪口,敌人,三者同时作用,使其整体呈现从左下往右上的透视收束,且通过拉玛的枪线也可以清楚观察到敌人所在位置。

在整个枪战过程中,拉玛作为火力比玩家强的角色,一直冲在玩家前面替玩家开路。这样的设计一是对应了拉玛是一个不怕事不怕死,冲动的性格的人,二是因为玩家这是第一次在游戏主线中经历枪械火并,一个火力强的角色在玩家前面能让玩家更有安全感,更敢于去操作。

两个敌人的站位并非固定,只是大概率会在这两个地方寻找掩体战斗,敌人的整体ai逻辑是在一片区域内游荡,寻找掩体,射击。(后面所有敌人都一样,不再赘述)这样的设计让战斗更加充满随机性,更具难度和趣味性。

在玩家与拉玛杀死第一个敌人后,拉玛会跑位往前寻找新的掩体,同时刷新一个新的敌人,这个敌人携带手枪,平面图位置如下。

值得一提的是,击杀敌人并非刷新敌人的唯一手段,当玩家未击杀现有的敌人强行抵达某一位置时,后续的敌人仍然会刷新,但拉玛并不会改变自己的位置。这样的设计是为了防止玩家强行闯关,使玩家虽然自由,但仍然需要尽可能在安排好的关卡流程中行动。

当玩家与拉玛击杀第二个敌人时,会刷新第二个新敌人,这个敌人携带手枪,拉玛位置不发生改变,平面图位置如下:

当击杀完现存的所有敌人后,拉玛跑位移动到前面的移动厕所后方,并通过对话示意玩家跑位到右前方的橙色卡车后面。这个过程中如果靠近敌人的尸体会拾起他们的枪支。

跑位完成后,左方手脚架二楼会刷新一个拿着冲锋枪的敌人,拉玛表示自己被压制,示意玩家击爆敌人旁边的爆炸物来击杀敌人。这个时候,拉玛会停止攻击。强制玩家击杀敌人才能继续进程。

玩家,拉玛和移动厕所,敌人,由低到高,由近到远,三位一体成一条线,把玩家的视线充分引向目标。旁边的白色爆炸物有明显危险标识,并且巨大,通体雪白,非常显眼,玩家一眼能清楚攻击目标。平面图如下:

完成击杀后,拉玛跑位寻找新的掩体,玩家也同步向前,在跑向掩体的路程上,自然地放置了一个霰弹枪,设计目的是后面的敌人会陡增,并且还会出现数个二楼三楼的敌人,增强玩家实力以使关卡流程舒适。

在玩家跑位的过程中,同时刷新了两个新的敌人,一个在正前方,一个在右边掩体后方的车子的驾驶座,在车里的玩家后续会开车行动。玩家正常流程下只能看到正前方的敌人,但此时也可以寻找位置提前射杀车里的敌人,平面图如下:

在击杀完正面的这个敌人后,会在前方建筑物的二楼刷新一个拿手枪的敌人,用枪械可以打破这个敌人的掩体,平面图如下:

在击杀掉这个敌人之后,大前方建筑物三楼会刷新一个拿手枪的敌人,这个敌人的掩体同样可以被枪械破坏。同时拉玛会向前跑位寻找新的掩体 ,平面图如下:

击杀掉这个敌人后,藏在车里的敌人开始行动,开车准备逃离,同时前方的胡同刷新出两个新的拿手枪的敌人走在大路上。拉玛射击车子导致其撞上左前方的垃圾箱,驾驶者出车祸死亡。两个敌人站在车子旁边。

汽车在地面上会留下不起眼的汽油痕迹,游戏左上角会提示玩家,射击汽油痕迹可以点燃汽油,然后引爆车辆,炸死在车旁边的两个敌人(这也是关卡的附加目标之一)。汽油痕迹需要在一定时间射击才能点燃,一定时间后汽油消失挥发无法点燃。平面图如下:

完成这两个敌人的击杀后,关卡最核心的巷战结束。

这个巷战还有很多很自由的解法,比如站在手脚架的三楼以高点杀死所有人等(如下图),这里不多做陈述,只陈述最官方的关卡流程。

完成巷战后,拉玛对话提示我们去追逐骑着摩托车逃跑的人,要求我们回到最初的来的车辆上。逃跑的摩托车在小地图上以蓝点所示。

追逐战延续了刚刚巷战的紧张情绪,并且玩家在追逐的过程中也会对威斯普奇海滩周围的地图有一个基本的了解。

如果玩家与摩托车距离过远,则会任务失败,原因为“摩托车手逃走了”

当玩家靠近摩托车后,游戏左上角会教学玩家如何在移动中射击,玩家需要把摩托车手从车上弄下来才能推进下一步进程。(不一定非得射杀,把他撞下来也可以)

成功后,拉玛让你去骑摩托车,他来开车,二人分头行动最后汇合。黄色导航提示玩家前往洗车行,同时左上角教学玩家,如果进行高难度驾驶操作,可以提高驾驶属性。

到达目的地洗车行,触发一段cg,展示出两人在此次行动中的矛盾。最后任务完成。

三、总结

1、从教学玩法上:本任务教学了玩家以下游戏操作:攀爬,依靠掩体,选择武器,射击,点燃爆炸物,点燃汽油,驾驶中射击,高难度驾驶。为玩家学习游戏的基础操作做了非常顺滑的引导教学。

2、从关卡节奏上:关卡前期节奏缓慢舒适,不断通过对话和游戏环境讲述将要接触的人和将要发生的事,随后通过塑造完成的人物,理所当然地将关卡节奏点燃,进入激烈的巷战,巷战结束后,继续接入较为紧张的追逐战不让玩家太喘息,结束后拿到摩托,节奏放缓,任务结束。整体关卡节奏上呈现“平—急—平”的结构,运用了“引入矛盾,激化矛盾,解决矛盾”的叙事过程,情绪过度合理。

3、从角色塑造上:关卡将两个主角塑造成了两个截然相反的性格,一个小心谨慎,一个冲动好事,为后续剧情发展和人物关系埋下了伏笔。

3、将关卡选在威斯普奇海滩的考量:

①:威斯普奇海滩的设计原型是洛杉矶的威尼斯海滩,这里以街头文化、艺术氛围与犯罪交织的独特气质闻名。游戏中,威斯普奇海滩复刻了威尼斯海滩的核心特征:沿街摊贩、自行车道、旱冰步道以及混杂的人流。任务中,富兰克林和拉玛与维戈斯帮的冲突,恰好呼应了现实中威尼斯海滩作为旅游胜地与犯罪温床并存的矛盾性。这种文化符号的移植不仅增强了玩家的代入感,也为任务赋予了社会批判的隐喻 —— 光鲜的旅游经济背后暗流涌动的犯罪生态。

②: 威斯普奇海滩是游戏中“维戈斯帮”的活跃区域。该帮派以拉丁裔为主,控制着南洛圣都至东洛圣都的部分街区,而任务中被追讨摩托车的埃斯特班・吉蒙尼斯正是维戈斯帮成员。选择此处作为任务地点,一是为了凸显帮派势力的地理分布,二是通过 “讨债引发枪战” 的剧情,直观展现洛圣都底层社会的暴力逻辑。这种设计让玩家在完成任务的同时,自然理解游戏世界的地缘政治格局,为后续涉及帮派的任务埋下伏笔。