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机核

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和《动物之拳》设计师“驯鹿”聊聊他的游戏与“消失”的十年 | 走心长文
瞬间思路 · 2026-03-05 · via 机核

不知道各位是否记得自己第一次接触到众筹是什么时候,自己参加的第一次桌游项目众筹又是什么游戏?

我还记得2013年的时候我还在创业做一本桌游杂志交《DICE》,当时采访了当时国内的一家早期的众筹平台叫做“点名时间”,那会觉得这东西真是新鲜物件,买东西还能这么买?这是我第一次接触到“众筹”这个概念。而第一次自己通过众筹买桌游,或者说第一次通过众筹买东西,则是在那之后又过了2年。2015年,当时一个通过贴吧已经在桌游玩家圈子里持续火爆了一段时间的原创卡牌对战游戏突然宣布,将要通过众筹的方式发售!直到这会其实圈子里的玩家大多数人都没有参加过任何众筹项目,甚至对众筹还一无所知。但就是因为喜欢这个游戏于是找到了当时启用不久的众筹新平台去注册账号,并第一次真金白银的参加了桌游众筹项目,这其中就包括我。

而这个新的众筹平台则是如今桌游玩家们无不熟悉的摩点网,至于这个当时让我们乐意使用一个新平台、注册新账号,没有现货也甘愿提前掏钱支持的游戏就是《动物大战》。

我相信在本文的读者中也一定有和我一样,是通过这个游戏才初次体验了“众筹购物”的朋友。不过有些遗憾的是,在后来这款游戏的设计师 驯鹿 就渐渐从桌游圈子里隐退了消失在绝大多数玩家的视野里,《动物大战》也最终没能如我们这些玩家期待的那样陆续推出扩充版本……然后时间一晃就过去了十年。在这十年里却一直会有人偶然提起这个游戏,并希望能有机会看到设计师 驯鹿 能重出江湖,不过这些都只是停留在茶余饭后的闲谈之中,直到半个月前突然有人加我的微信,他的申请留言里写的是:瞬间你好,我是设计《动物大战》的驯鹿。于是我们就有了这么一段开场白:

所以先说正事,时隔十年之后 驯鹿 真就带着他的新作品重出江湖了!这就是目前正在 摩点网 众筹的《动物之拳》。

也不卖关子,这《动物之拳》从规则上来说是当年《动物大战》的基础上发展而来,设计上保留了原有的底层逻辑和核心规则,并在此基础上进行了很多新的设计和延伸。这游戏怎么玩在这我就不多废话了,上面小程序连接各位点过去就能看到详细规则方面的介绍。但一个在十年多前就能靠游戏原创性获得成功并被玩家们记住的作品,在经过了设计者十年的思考和完善之后,如今必定更有更多可圈可点之处。但对我来说更好奇的是设计师十年前为什么会想到设计《动物大战》这个游戏,为什么选择这样的主题和美术?这十年里他又在干什么,为什么十年后会再次把游戏升级为《动物之拳》重新归来?

我跟 驯鹿 说,既然是做宣传那我得做点不一样的,不如咱们做个采访我问你答,讲讲这个游戏十年间的故事,我相信会有很多玩家,尤其是十年前支持过《动物大战》的老玩家会和我一样都非常好奇。于是,现在咱们就把时间暂时退回2008年。那时候大量的桌游刚开始第一次大量涌入国内,很多大城市都开始出现国内早期的桌游团体和桌游场所,上海百米香榭二楼的茶坊里每周都会有DND的跑团活动,驯鹿 就是当时每次活动都会到场的人之一,只不过很长时间里他只是去“围观”只看不玩在那“观禅悟道”乐在其中。

几个月后,即使只是在旁观却也给 驯鹿 打开了一扇桌游新世界的大门,认识了BGG,然后就是按耐不住激动的心情海淘了自己的第一款桌游产品《瘟疫危机》,当时海淘途径有限,物流又很慢,在足足一个月焦急等待之后中国邮政的快递终于到了,“当时那种焦急等待的过程和拆快递时激动的心情我记忆犹新”驯鹿这样告诉我他的回忆。而驯鹿其实一直有个爱好就是把自己喜欢的电子游戏制作成实体版本来玩,《星际争霸》《三国志》《火焰纹章》等等,于是当接触到真正的桌游之后,这个爱好也随之水涨船高。之后大学时代中他制作了很多款PNP(打印游戏),动手做桌游这件事本身对 驯鹿 来说就是一种乐趣和享受。

与此同时,驯鹿也发现卡牌游戏是他的最爱,《游戏王》《万智牌》等各种卡牌游戏从此贯穿他的生活,对卡牌游戏的喜爱直到今天也没改变。而当驯鹿把卡牌游戏和自己的另一大爱好——喜欢动物结合起来的时候,《动物大战》最初的灵感就诞生了。

“我那会就很喜欢《宝可梦》,更爱看《动物世界》之类的动物题材纪录片,所以我就想,能不能做个现实中动物为主题的卡牌游戏出来?”

当时 驯鹿 刚刚结束了大城市里的职场工作,正在海南做一名义务志愿者给小孩子们免费上国学课,因此也恰好有足够的时间和精力进行设计创作。考虑到这个游戏的规则机制在当时属于比较硬核,驯鹿决定采用一种比较有亲和力的美术形式来表现。而作为一个掌机迷,各种8bit游戏的像素风格就成了一个非常理想的选择。于是 驯鹿 尝试用几何像素风格来进行重构8bit的尝试,让视觉效果既保留像素的构成感,又兼具现代感。

“第一个画出来的是 柴犬,很顺利画了3、4个小时搞定了。”驯鹿回忆道,“但后来画多了之后,其实真正困难的是如何让玩家能轻易识别出更多不同,因为像素方块本身会牺牲掉很多识别细节。好在当时由于卡牌总量不算太多,所以效果还是很不错的。”

事实证明这是当年一次相当成功的融合尝试,大大超出了 驯鹿 本人的预期,尤其是后来经过调查发现很多女性玩家都是因为游戏美术决定尝试甚至购入的。在 驯鹿 把自己的设计放到贴吧和大家公开探讨了半年之后《动物大战》正式通过摩点网进行众筹,并且取得了巨大成功。在2015年创造了一个众筹额度超15万的超级成功的项目。

别小看这个额度,我们不能用现在的眼光来评判这个数字。十年前国内知道桌游的人才有多少,其中了解众筹的更是凤毛麟角,能集结起近乎五百人支持,其中甚至很多人就是为了支持这个项目专门下载注册了摩点账号。最终这个成绩当时真的相当令人震惊,更给了后来许多原创设计师以信心,相信确实可以通过众筹这种方式让自己的理想变成现实。

不过,有些遗憾的是,当年《动物大战》大获成功之后,玩家们却并没能等来想象中随后会发售的各种扩展内容。而且更让人意想不到的是,就连设计师 驯鹿 本人似乎也在一夜之间消失在国内的桌游圈子里。

那为什么不再继续做下去呢?这是我最好奇的问题。

“其实当时这个项目之后我一直在忙自己的本职工作,我的本职工作是电影和广告美术,后来又拓展到展览领域,这十年里工作越发忙碌。”驯鹿回答我,“这些年我一直奔走在各个城市的片场和展馆,不过好处是确实提高了自己的对美术的感悟。而且工作之外我并没有放下卡牌游戏的设计。我自己一直在关注卡牌领域,而且每隔一段时间我都会把《动物大战》拿出来对着规则和UI设计思考有什么能改进的地方,外人看大概就像什么秘密仪式似的(笑)。我甚至想象过如果当初这个游戏一直做下来会如何?现在又该出到多少弹了?”

不过受到很多客观情况的限制,这些想法在过去十年里只能是些想法而已。直到现在,《动物大战》之前的授权到期了,驯鹿自己的工作状况也相对稳定,之前那些想法突然真的有机会落地了。

“几年前的一个晚上,我想了很久,要不要重新来过?我很怕自己做到一半做不下去了,更怕把这个游戏做砸了。但后来我想通了,如果不再做一次,可能我心里一辈子也放不下的,既然如此那就别前怕狼后怕虎,不然等老了只能后悔,干脆说干就干!”

这次的《动物之拳》并不是简单重印,而是一次全方面的进化。

美术上,《动物之拳》更强调好看插画带来视觉冲击!大部分的插图进行了次时代的3D制作,非常精美。虽然现在已经逐步是个AI生产力的时代,但 驯鹿 却更喜欢和坚持人工的制作流程。他觉得AI还不能表达画家的完整思想,画不出动物们眼神中的“灵魂”。驯鹿想要的不是一张单纯的精美插图,而是一个个鲜活的、有呼吸感的动物能跃然纸上。

机制上,《动物之拳》最吸引人和令人上瘾的是独特的胜负系统!游戏中的资源被称为“食物”。通常游戏中,资源更多的一方总是更有优势对吧?但在动物之拳中,一旦食物数量达到“7”个就会被判负!除了玩家主动放置食物,攻击对手也会增加其食物。

这一系统不仅有效地保护了后手和落后者,也带来了极具张力的“动态平衡”,充满了刺激与紧张感。场面优势的玩家需要防止自己随时面临的暴毙风险,场面落后的玩家在逆境中也有翻转局势的希望!所以游戏中经常会出现让人拍案叫绝的对战过程。可以说,食物机制是独树一帜的,非常有趣。但篇幅所限,感兴趣的朋友们可以前往摩点页面了解。

团队上,如果说十年前的设计过程是 驯鹿 一个人单打独斗,最多算是通过贴吧集思广益。但现在就是一个小团队的紧密协作了。这十年里陆续有TCG裁判、资深牌佬、专业数值策划加入到开发队伍中来。借鉴万智牌的开发流程来设计《动物之拳》。团队也非常认真地对待牌池与环境之间的关系,确保每个扩展之间的牌互有联系,逻辑自洽。

可玩性上,产品规划中卷0作为基础卷牌池很深,6种动物色系,12种主题玩法,149种卡牌,且支持混色。设计团队从动物逻辑出发重新设计了所有卡牌,作为基础包也已经提供了大量的可玩性深度。

《动物之拳》明确了“横向设计”路线,未来的扩展会专注于开发更多元的机制和玩法,避免“纵向设计”会产生的牌与牌之间的功能覆盖/重复和数值膨胀。尽量保证每种牌在游戏中的独特功能定位,防止其因扩展更新而被淘汰。

产品形式上,在解决了美术和游戏性后,这次的动物之拳还带来了其他新鲜东西——“闪耀图鉴包”。十年前的产品并没有能接续后面的扩展内容,但这次 驯鹿 决定做些新鲜有趣的尝试,在保留卡牌桌游的基本形式前提下,从TCG中吸取一些东西让游戏在产品上变得更加丰富。

比如从基础卷中挑选41种牌收录在闪耀图鉴包中。它是为实体卡牌玩家准备的“卡牌皮肤”,不提供额外的游戏性,只为玩家可以装扮自己的套牌。闪耀包里有各种大画、无框、异画、亚种、异色形态等,且都是闪卡。还专门为以后的比赛准备了特别的金色闪耀包作为奖品。

驯鹿 希望能在游戏之余,为玩家朋友们提供一些TCG开包的乐趣。“我到现在还记得学生时代,攒下零花钱在小店门口,撕开卡包的那种心情,记得和朋友收集交换卡牌的快乐。图鉴包是我想找回的那种感觉吧。”

在采访中我问 驯鹿,有什么话想对十年前的老玩家们说吗?他是这样回答我的:“非常感谢各位玩家朋友们,当年是你们支持了一个年轻人的梦想。那是动物们的起点,也是我作为设计师的起点。没有当年的支持者和后来陆续入坑的玩家,就没有今天的《动物之拳》。为了表达这份跨越十年的谢意,我准备了一份迟到的薄礼。所有当年买过动物大战的玩家,不管是众筹支持的还是众筹后通过零售或其他渠道入手的,大家都能领取这份心意。”

TIP:这个活动就不在文章里展开了,详细的老玩家回馈活动内容,可以在众筹页面的“第3次历史更新”中进行查看。

如果说《动物之拳》在产品上做了很多新时代的设计,那么这个游戏在内在灵魂上却还延续着十年前的那种热诚和理想。在讲完“十年归来”这个故事之后接下来就是我对 驯鹿 的采访中的另一些问题,这其中或许也有你关心的问题。

瞬间思路            X              驯鹿

瞬间:老版本几何像素美术算是这个游戏的一个符号,为什么这次要改变为3D?

驯鹿:以前的几何像素美术确实是优秀且受大家喜爱的风格,我也非常善于绘制这种风格。几何风格本质上是在看动物的“标本”或“图腾”。但这次我想带大家进入一个架空宇宙的动物王国,在这个宇宙中会逐步发生玩家们意料之外的事件和剧情,3D化能让动物们从平面里活过来,更好的服务这个需求。

另一个重要原因是解决视觉辨识上的障碍。几何风格存在视觉体验上的缺陷:辨识度不高。要理解这个问题,我们需要从视觉设计的角度出发,来观察玩家们是如何辨识不同卡牌的。

首先,几何风格是一种极度抽象的“符号化”表达,它的表达变化是有限的。在一个没有扩展的插图种类有限的游戏中(比如100种插图),几何风格动物可以被玩家快速识别。可《动物之拳》是要做长线扩展的,当卡池达到500张甚至更多时,几何线条的表达的上限就锁死了,玩家会发现所有牌长的都差不多。

其次,玩家辨识卡牌,并不是每次都从头到尾看一遍卡牌,而是将每张牌的内容与它们的缩略图(即它们的色块、配色、文本面积)在大脑中进行绑定。我们只需瞥一眼某张牌的缩略图,大脑马上就会调取相关的卡牌信息。

基于这两点考虑,如果制作一款德式或是无扩展的游戏,符号化是可行的。但想要做一款不断有新内容加入的卡牌游戏来说,放弃符号化是必然的。

最后,作为一个时刻学习中的美术,细心关注任天堂的发展,会发现它自家的所有IP形象全部进行了非常精致的3D化,比如马力欧、星之卡比、皮克敏、塞尔达,金刚等等。特别好看!特别精美!虽然是3D,但依然保持着优秀的时髦值,我也想要做成那样的产品!于是漫长的3D插图制作之路开始了。

瞬间:那2D和3D风格都有,会产生割裂感吗?

驯鹿:这次我们以3D风格为主,但刻意保留了一些2D风格插图。一方面是对上一作的致敬,这些2d插图是连接新老作品的锚点。当老玩家看到那几张熟悉的风格时,会有一种“老朋友还在”的感觉。另一方面,我非常喜欢《万智牌》等TCG游戏的不同画师、多画风插图的表现形式。不同的艺术表现形式碰撞在一起,反而能拓展视觉的体验。当然,为了满足部分玩家对于风格统一的需求,未来我们通过异画牌的形式为目前仅有2D版本的动物制作3D插图版本。这样,喜欢统一风格的玩家可以收集3D异画,喜欢怀旧的玩家可以保留2D原版。

瞬间:在你看来目前游戏设计的严谨度如何,有bug或不平衡的问题吗?

驯鹿:团队制作组成员其实深受《万智牌》设计哲学的影响,非常推崇那种逻辑严密的规则体系。所以从设计之初就定下了逻辑严谨的基调,对于《动物之拳》的规则态度非常认真,除了新手指南、普通规则外,提供完备的白皮书规则。

关于平衡性方面,我的观点是:没有绝对的静态平衡,只有健康的环境演变。某些套牌或单卡会表现为当下热门,这是正常的。随着牌池的加深和战术维度的拓宽,这些热门自然而然会被稀释的,平衡性问题非常重要,所以会尽可能的做好相关工作。

虽然游戏很小,但设计团队的成员都是因为热爱走到一起,一定会对玩家负责,希望我们的游戏具有优秀的品质。

瞬间:《动物之拳》以后的规划是怎样的?

驯鹿:首先是关于扩展,目前制定了未来3年的开发路线,如果产能允许的话,计划一年两更。每个扩展的容量控制在基础卷的 1/3 左右。新的扩展会带来新的动物、机制、玩法,慢慢充实动物王国的架空宇宙。老版本时没有对扩展有太多设计和预留兼容性,但这次不一样,一开始就就已经规划出了5、6弹的环境,来进行全局设计,并且给未来更多扩展预留了接口和空间。

其次,很多玩家不喜欢研究构筑,我自己也是一个很讨厌研究组牌的玩家,平时能抄就抄。我非常理解那种“只想打牌,不想组牌”的心情。所以我们准备了官方的套牌库,之后会在官方平台定期更新各类风格的现成套牌。从简单粗暴的快攻套牌到高难度的操作性套牌应有尽有,大家可以先抄作业,再魔改。我们也欢迎玩家朋友们分享各自构筑的套牌,我们会定期的进行编辑收录。

最后,是建立玩家社群。我们会定期在玩家社群举办线上对战交流活动。线下对战交流方面,我们也在寻找各地区的热心玩家、桌游店或牌店进行合作。如果各位想组织交流活动、比赛或推广《动物之拳》,请联系我们,我们会提供各种比赛支持。希望大家能有一个愉快的对战交流环境。

瞬间:最后,有什么想对玩家们说的话吗?

驯鹿:其实项目上线之前都没做什么宣传曝光,我对《动物之拳》最大的期望是“稳健”。首先希望项目众筹成功,把游戏素质和口碑做好,然后一步步慢慢学习,慢慢来。

希望大家能感受到这款游戏的乐趣,希望已为父母的牌友们能拿着卡牌教孩子认识什么是“狞猫”,什么是“大蓝闪蝶”,然后开心的来一局对战。我希望它能成为连接亲情、友情的桥梁,带大家认识更多神奇的动物伙伴。

制作这款游戏也是源于对动物的喜爱。在此真诚的呼吁各位:请支持领养代替购买,拒绝动物表演,抵制偷猎与虐待,我们和动物们共同拥有同一个地球家园。

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