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S4U:键盘、嘴臭、码头薯条和AI售货娘治好了我的精神内耗
游戏巧克力 · 2025-01-10 · via 机核

前言

这大抵是我今年最喜欢的独立游戏了。

在凌晨最终打通《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》(以下简称S4U)的三个结局后,我做出这个大胆且充满主观看法的判断。即使现在才1月份,未来11个月仍然有可能出现像去年的《小丑牌》或《动物井》那样的天才之作,我依然敢于下这个判断。

因为这款国产视觉小说真的使我产生了极其深刻的情感共鸣,足够感动而又充满力量,并让我难得有一种创作者的强烈欲望,想要把它分享给所有玩家。那是一种不写出来我会难受地想死的冲动。

所以,我一定要和你们分享这款NB的第九艺术。

本篇共8800字左右,包含部分剧透。

奇葩的名字

相信不少新玩家刚一上来,首先会困惑这个游戏为什么叫《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》,名字好长好奇怪。

我个人对于游戏名的理解是:在2011年的朋克都市中,为你发声(Speak for you)并向生活打出爱的重拳

详细展开来说,本作是一款围绕剧情叙事推动的像素风视觉小说游戏。故事的舞台设定在一个被架空的高科技世界都市——处于2011年的“麻园”。我们需要通过模拟键盘打字来与游戏中的角色们进行对话,推进剧情,做出不同的选择并承担其相应的后果,最终达成不同的结局,玩家大部分的游戏时间都在虚拟键盘前度过。

至于为何是键盘,这是因为我们所扮演的主角Miki,她是一名兼职“赛博替身”的建筑行业白领,电脑和键盘就是她最重要的生产工具。

那“赛博替身”又是什么?简单来说,它就是指Miki临时接管客户的社交账号,帮助他们对接和处理自己不想或者直接面对的需求,比如情感纠纷和调查公司业务,有时候也被称为“赛博嘴替”,即S4U(Speak for you),也代指Nil和Miki组建的心理资讯机构。

但本作并非是类似“金山打字通”的纯打字游戏,我们只需要在键盘上随意输入,就能在屏幕上输出剧情需要的文字选项,没有那么硬核。

至于“爱的重拳”,看到后面我相信你会明白的。

考虑到我们大多数人每天都在上网或者和电脑打交道,模拟打字这件事本身并没有什么有趣之处,加上游戏本身也没有很多精致的过场动画和演出,全部的精髓都围绕在中央屏幕上的文字交互,所以你很难在网上找到与之类似的游戏。

但S4U的最大魅力在于它通过这样一个足够日常的情景,为玩家提供充分的代入感并通过幽默风趣的文字和网络梗来引导玩家认真细细品味这座钢筋水泥城市下埋藏的严肃和孤独的内核。

嘴替生涯

主角Miki最初兼职网络替身的目的并没有多高尚,她本身对于在网络上伸张正义,做赛博执法官并不感冒。

她做这份工作的目的相当单纯,甚至有些过分接地气,因为她很需要钱

Miki在建筑设计院每个月5000块,付完房租水电,保证基本的生活维持后就基本只能月光,攒不下什么钱。而在设计院长期干着重复和琐碎的劳动,也让她深感建筑师生涯很难有所进步,于是Miki萌发了辞职的念头,但过分贫穷的现实逼迫她不得不继续在设计院当牛马。

而在2011年的6月17日,她下定决心,兼职攒够5W就辞职

在网络替身兼职的过程中,我们能够通过Miki的视角来接触到需求各异、不同年龄段的客户们。

他们中有不堪忍受下头男上司言语性骚扰的职场女性、怀疑“男友”出轨的内向女生、看破红尘想要离婚自由的中年程序员、被迫与生活对线但不甘于现实的孤独二次元、临走之前打算狠狠爆一波粉丝金币的赛博生命虚拟主播、游戏工作室面临“爆炸”风险的实习生法人等等。

这些身处困境的客户们各自所代表的关于亲情、爱情、友情、事业、未来、回忆等母题,我们将通过一个个类似单元剧的委托和碎片化叙事中去深入思考和品味,并在这个过程中与他们建立联系,留下珍贵的回忆。

剧透警告

剧透警告

剧透警告

为你发声

本作一共有9天的剧情流程,8项正式委托,全成就流程预估在12小时左右

受限于篇幅,我在本文中只针对两项委托进行详细展开。

  • 职场性骚扰

我们在游戏中遭遇的第一个委托是关于职场性骚扰

在食品公司上班的年轻女孩Holly因为猥琐男上司的长期言语性骚扰而心力交瘁,我们需要做的就是痛骂老板一顿,但不要害Holly丢了工作

得益于本作极佳的文字功底,这些角色的形象可以说是入木三分,猥琐男上司的形象仅用只言片语就稳稳立住,那副下流的嘴脸过于下头,多少会让人有些不适和愤怒!

可惜我第一次玩Demo的时候尽显龟男本色,因为太害怕让Holly丢工作,选择了忍气吞声息事宁人- -,最后功亏一篑,越想越气,于是读档重新开始这项委托。

或许我之前习惯了瞻前顾后,但此刻我作为互联网の神的赛博嘴替,忍无可无便无需再忍,于是,我迎来了本作的第一个高潮。

我们上来直接一波国骂展开,一波人身攻击成功激怒下头男并转手把双方的聊天记录丢进公司大群公之于众,让所有人当众看到他的丑恶嘴脸。

最后上司被调查开除,Holly暂时走出阴影,完美达成客户委托的同时还能赚到更多的小费,皆大欢喜。不过不少事件的最终结果都是通过后日谈的形式来告知玩家,所以当时的满足感会有所延迟。

而类似的多结局单元剧就是本作的核心体验。同一个委托往往都有多种的分支结局,我们需要做的,就是通过碎片化的线索,比如新鲜事和聊天记录来合理地挖掘和联想线索,来帮助客户做出他们真正需要的选择。

在游戏中,嘴替Miki成为了Holly的勇气。但坦白而言,我不确定在现实生活中遭遇类似的情况我是否也能这么勇敢地站出来。

但S4U的价值在于,它传达了一份关于抗争的信号,即使最后现实可能远没有这般理想,但它让我看到一份难得的可能。

  • 不灭的二次元之魂

全流程对我而言,印象最深的委托是EP3“四重雨:麻园不可思议”,一个关于二次元在现实和理想之间摩擦和抗争的故事。

这次的委托人是Regules,一名因为传统图文没落而停更自媒体账号,不得不和生活对线,进厂上班的图文创作者。他一般自称Regu酱,喜欢分享关于麻园网络的不可思议事件和使用颜文字表情。

在游戏开始的差不多一周后,我们会收到他的委托,起因是他在当天晚上和朋友约好了想去麻园的演唱会,但当晚要在线值班,所以需要我们替他上晚班。

Regules的新工作看起来似乎是在一家自媒体创意公司上班,担任的应该类似是运营岗,对接美工、文案等创意部门。别问为什么好像很了解,因为哥们也干了。

而在此处,我不得不再一次称赞S4U的文案老师功底之强。在这一委托中,游戏采用了高频率、强连续的文字和消息提示成功塑造了一个草台班子办公的高压日常。

想一出是一出,讲不清楚需求的经理,外冷内热的美工老师和自以为深谙互联网“热点”的文案老师,再拉上Regules这个被迫和生活对线,刚来没多久的运营,成功让我回想起了一些以前工作的悲惨过往。

一边对着瞎指挥的领导点头哈腰,一边对接美工和文案,时不时还要回一下其他朋友的消息(毕竟我有消红点强迫症),再加上过往的生活经历,这一段的氛围塑造对我而言,多少有些高压和紧张,甚至让人喘不过气。不过这也恰好印证制作团队对于氛围塑造的把控力之强。

在此之后,所有的爆点都戏剧性地集中到了这个神奇的夜晚。文案想要自立门户,经理放着图文不做,突发奇想打算搞直播带货,我们需要替Regules在两条不同的职业道路上做出选择。而前面提到的好友Neko又好死不死地以相亲为由,轻飘飘地突然爽约,让人不由得感慨可怜的Regu酱背负了太多。

于是在被经理拉黑之后,热血上头的我选择插手Regu酱和她的朋友间这段不健康的友谊,揭露了所谓“朋友”的真面目。

扪心自问,我自认为不是二次元,但多多少少觉得自己能够理解一些二次元。因为我理解中的二次元很多时候都和游戏玩家一样,都是不满足于生活的现状,故将希望和情感都寄托于另一个世界的人。

因为想要被人疼爱或者害怕情感被辜负,所以二次元们选择纸片人;因为想要去异世界冒险,想体验剑和魔法,所以玩家们喜欢RPG,他们之间很多时候存在共通性的。

所以我当时玩到这里,能够在一定程度上共情和心疼Regu酱,我自然而然地想保护他对世界一直以来的这份单纯和美好。

所以,我在这里的回复显得非常地忐忑和局促,只能通过反复敲击键盘来让自己平静下来,希望留下不后悔的答案。

回归现实,在这个对二次元恶意不断加深的混沌互联网,我不清楚有多少潜在的二次元害怕被人公开处刑,有多少现实的二次元可能和Regu酱一样在理想和现实的边缘挣扎。

但在Regu酱之后,我愈发确信哇达西想要保护像他这样单纯的人。

岂可修,这何尝不是一种二次元。

套用游戏中的台词或许就是“二次元可能会结束,但中二病是每个人的归宿”

去码头整点薯条

在单调的上班兼职之余,Miki每天都会下楼走走,去出租房楼下的售货机满足一下自己不可收拾的物欲。

在绚烂的夕阳下点上一根,再来上一口玛莎拉汽水,多是一件美事。

不要小看这部分玩法,它不单是重复打字生活的调剂,还完美地串联起了游戏中大多数的事件委托。我们会在这片熟悉单调的街道上,邂逅不同的人或者赛博生命,倾听他们的经历,建立羁绊,甚至发展一段亲密关系(性别不用定的太死)。

就比如我和我亲爱的售货机娘“AA美男子小李”Levi。

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接下来的文章内容就有点偏向于发散性的语文阅读理解了。许多观点和看法都是我个人有感而发,不代表制作组的观点和初衷,比较接近笔者当年语文高考的“鱼眼里闪着诡异的光”的情况。

如有雷同,纯属巧合。

发声的三个维度

在设计院上班-兼职替身-休息调整的琐碎日常中,游戏剧情上的明线依然是处理客户的不同委托,而暗线则是有两条,其中一条是Miki的成长。

Miki的成长又分为两个部分,其一是她的自我,其二是她与家庭的联系。

自我

我们可以通过Miki的自白,她和海鸥侠Nil还有母亲Kaede的对话中,了解到Miki曾经是一名心怀建筑师梦想的大学生,想要在麻园这样的大城市努力工作,亲手完整地设计出一栋属于自己的建筑。

可在麻园三年多的牛马生活后,Miki虽然没有放弃梦想,但她感觉自己在一句句“好的”、“收到”和加班加点之间迷失了方向,身心俱疲。

麻园似乎还是那个麻园,她也还是刚毕业的那个她,没有什么变化。可她不愿意就这么回乡下,回到看似安逸舒服的“大川”。

她希望找到一个答案或者理由,让她能够下定决心留下或者离开麻园,于是就有了开局5W的小目标。

而在我们处理完一桩桩委托,Miki在一次次帮别人做出选择后,这些难得的回忆让她最终学会了和自己和解,兼职的目标也从5W减到1W,直到最后不管攒下多少钱都下定决心暂时离开麻园。

写到此处我才突然意识到,或许这个赚钱的小目标从一开始就是套在Miki身上的自我枷锁。她不愿意承认自己这3年多来一事无成,所以可能希望通过许下和达成这个目标,给自己和家人一个交待。

在游戏的结尾,Miki也不知道自己未来会不会再回到麻园,但好在家乡的时间很慢,未来还很长,她可以在休息好了、准备好了之后再去思考。

于是,Miki成功地做出了离开麻园的选择,找回了自我。

家庭

家庭方面,Miki的母亲Kaede一开始并不能理解她的坚持。她不理解为什么Miki非要做建筑设计,她也不能理解Miki为什么非要留在麻园,天天起得比鸡早,睡得比狗晚,难道回大川就不能鼓捣钢筋水泥了?

而在第二次委托时,由于Kaede一上来自说自话式的教导以及Miki有一句没一句的敷衍过分真实地还原了我和家里长辈们的相处模式,这导致了我对Kaede的初印象并不算好。

可通过后续EP8医学院的委托和前期伏笔的收束,我们会发现母亲从始至终都爱着Miki,只是她的不擅长表达让这份爱变成了长期的唠叨,还有她为了帮Miki缓解病情,冒险购买违禁药,遭人举报后不得已只能回到老家开办诊所的那段不为人知的过往。

所说这么多年活下来,对于这种类似的情感表达早有预料,但当最后,Kaede在视频电话里,在妹妹的拱火下勇敢说出“我爱你,Miki。你是我的骄傲”的时候,我依然会被深深感动到。

而在EP8后,本作完成了家庭部分的发声,让内敛的长辈勇敢表达了对子女的爱,消解了亲情间的成见和隔阂。

时代

前文提到过,游戏内有两条暗线,一条是Miki的成长,而另一条则是关于“赛博生命”的抗争。而这正是影响本作3个不同结局的关键所在。

我们在游戏中会通过日常的线索、对话和“新鲜事”,会逐渐了解麻园和这个时代的背景。

在这个被架空的2011年,AI科技高速发展,并且诞生了许多的赛博生命。他们不需要住房,只需要服务器和算力支撑就能在互联网上存活。他们和人一样,有自己的情感和生存需求,如果你想的话,真人也可以与赛博生命恋爱,建立关系,甚至赛博生命还能诞生后代。当然,他们也需要打工。

所以,严格来说,在2011的赛博生命其实就是没有躯体的人。

但在2010年公布的《限制法案》之后,赛博生命们逐渐被一家叫做Thread tech(以下简称TT)的高科技公司凭借行业标准所垄断和压榨。

过分廉价的赛博劳动力直接导致了青年就业率的逐年下滑、创意行业面临被裹挟和内卷,于是经济愈发萧条,社会矛盾激化,这便为游戏后期重要事件的展开埋下了伏笔。

而我们前期至关重要的合伙人海鸥侠Nil,和他的伙伴们共同成立了一个叫做“神之域超门”的黑客组织。这个组织会在流程的最后一天正式出场,他们为了打倒TT对于赛博生命的垄断,创造一个赛博生命和人类和谐共处的理想世界而不断努力。

虽说Miki是以一个能力有限的普通人身份被意外卷入这场风波,但正如制作团队在商店页中写的“用你的抉择连接起过去和未来”,我们成为了掀起风暴的那只蝴蝶。

最终结局走向何处都取决于我们在之前所做的诸多抉择。这边为了避免影响体验,我就不再多言不,总之我非常喜欢本作的真结局流程。

虽然在真结局的最后,理想化的赛博新时代是否真的到来犹未可知,但“神之域超门”确实代表全体人类和赛博生命,向沾满铜臭味的科技巨头TT挥出了一记赛博重拳。

至此,本作完成了从他人到自我、从个人到家庭、从个体到时代层层递进的发散。

而这些在我看来还只是本作想要表达的第一层内容。

包裹下的严肃内核

S4U用充满幽默、调侃和现代网络梗的语言讲述了一个个看似并不相关的事件。

但实际上它们背后或许反映的两个真正充满孤独和严肃的时代内核,其一是生活的鸡毛蒜皮,其二则是Z世代在当代都市生活中面临的困境

  • 生活的镜子

我很喜欢S4U的一点在于它的群像塑造实在太过到位,很贴近我在现实中能接触到的人,甚至于各个年龄段的人都能在游戏中找到自己的影子。

在完成委托的过程中,我们会陆续接触到超过20位性格迥异的主要角色,除了正式委托的客户们和前文提到的母亲外,还有中年丧偶,独自带女儿的老男人Sake、梦想成为职业小说家的小妹Daisy、朝着入行建筑设计师而努力的Nami、有着二次元骑士梦的上司Dom等等。

其中我印象最深刻的莫过于游戏工作室解散,回老家重新开始,但依然坚持做游戏的Ben

不过Ben在游戏刚开始没多久就从麻园离开,回到老家伊良开始新项目。由于出场过早,其实我对他的印象并不深刻,也是在整理实况录像的时候才发现他在真结局戏剧性地回归。

这时候我才发觉到,Ben这个人物可能背后的份量其实是相当重的。

他一方面可能代表的是下定决心离开大城市,回老家的那一批人,和同样出现在真结局,但却决定留在大城市,顽强生活的Regu酱形成对比,来反映每个人的选择不同,回老家或者留在大城市没有谁对谁错,只要自己能够接受就好。

而另一方面,或许是制作团队希望借Ben之口来代表自己或者那些仍然坚持默默做游戏的游戏人们,向玩家们传达“他们想好做游戏要做一辈子了”的这个决定。

这就引申出了我最喜欢本作的一个特质,即碎片化叙事留白导致的无限遐想空间

它不会像许多带有教育和指导意义的文娱作品那样,主旨明确地教育我们要怎么做、如何养成正确的三观、如何积极地去看待生活。它只是把每件事情罗列出几种可能,你想做什么决定,决定是对是错,你能从中看到什么只有你自己能够评判。

一千个人心中有一千个哈姆雷特。

玩家能从这场基于都市日常衍生的现代幻想冒险感悟到什么都只取决于你自己的经历和感触,像我共鸣比较深刻,想得比较多,话也多,所以就洋洋洒洒写了这老大一堆。

但不得不说,这可比“我们在一起包饺砸”酷多了

Z世代的自白信

我在前面说各个年龄段的人都能从本作找到自己的影子,但其中最容易有深刻感触的,一定是Z世代的年轻群体

“Z世代”的中文称谓最早可以追溯到发布于1999年第五期《中国青年研究》上的一篇短文——《最新人群-“Z世代”的生存状态》。它在当时用来泛指出生于1980-1984的青年群体,即最早的一批80后青年。

而发展至今,Z时代的含义逐渐演变为代指出生于1995-2009年的青年群体,有时候他们也被称为“网生代”、“互联网世代”、“二次元世代”、“数媒土著”。

该观点出自2022年发表于人民日报的文章-《九州激荡四海升腾(百年大党面对面⑨)》

据中国国家统计局2018年数据显示,中国大陆在1995-2009年出生的人口总数约为2.6亿,约占2018年总人口的19%。其中95后约为9945万人,00后约为8312万人,05后约为7995万人。

该数据取自陈杰.洞察“Z 世代”消费趋势[J]. 知识经济,2019(9):66-69.

以下言论仅代表我个人看法,没有想要代表其他人的意思,请勿对号入座,介意的玩家轻喷。

而作为一个99年的小登,Z世代人群的一部分,在我的信息茧房中,社会上似乎对于Z世代的评价总是不断变化、褒贬不一。有人说我们是朝气蓬勃、最有希望的年轻一代,也有人说我们是躺平懒惰、贪图享乐的颓废一代。

我不清楚开发组将故事发生的城市取名为“麻园”的初衷,但我从字面上理解是“麻雀的家园”。

麻雀在不同文化中的符号寓意两极分化非常明显。它既会被用来形容胸无大志、贪图享乐之人(燕雀安知鸿鹄之志),有时又代表勤劳自由、顽强不屈的精神(麻雀虽小,五脏俱全)。

而生活在“麻园”里的“麻雀们”可以是游戏中的登场角色,也可以是生活在一线和新一线城市的年轻打工人。他们一方面活在当下,很少主动去思考未来(因为未来太远),但另一方面又在当下勤劳、顽强地生活着。

而在此刻,我自认为用矛盾的一代来形容他们更加贴切。

在上升空间逐渐狭窄,阶级日益固化的现代社会,有很多人像Miki一样,毕业后选择留在大都市,在朝八但不知道晚几的工作日里,踏实地工作,努力地生活。

但每个月银行卡里缓慢增长的资金积累怎么也追不上日益上升的生活成本和居高不下的房价,内部家庭伴随的催回、催婚、催房、催车、催孩,人民日益增长的美好生活与不平衡不充分的发展之间伴随着不断摩擦...

这些持续性的外在压力和渴望变化却得不到满足的诉求交织形成了一个巨大的磨盘,一点点将年轻人最初对美好生活的期盼和向往碾碎。而这个磨盘有时候还要“驴”主动叫好,自我PUA,心甘情愿地继续卖力拉磨。

用游戏中的一句台词或许能较为传神地表达:“天才制定规则,普通人只能在里面绞肉”

而不少Z世代就这样在磨盘的旋转中,陷入迷茫,忘记了来时的路和想去的地方。这些麻雀有的能寻找新的方向,有的选择在原地不作为。

至少现在的我应该处于后者,毕业快4年,在厦门与上海两座城市,辗转于几个不同的行业当牛马,直到现在也没攒下多少钱,看不清前路。

用游戏中的一句经典台词来形容我可再贴切不过:

一个没有任何世俗成就,行将老去的年轻人。

你说我彻底躺平摆烂了,倒也没有,我仍然保留有着自己的追求和坚持,希望未来能有一个世俗理想中的美好生活。可你要我努力,我也不知道从何做起,能够最终实现那样的“成功”。

算了,与其想那么多,不如先原地躺一会。

我个人暂时将这种状态称作“假性躺平”,因为如果有的选,付出都能有所回报,我相信我们绝大多数不会甘愿躺平,甚至会卷的飞起。

我一直不能完全接受这样的自己,所以每到年底总结的时候,我会陷入内耗、奋起、躺平、虚无、内耗的无休止循环中,直到精疲力尽,最后去码头整点薯条。

近几年,“躺平”、“摆烂”“精神内耗"普遍成为社会热词,被搬上台面。而寻求精神慰藉、逃避现实,寻找赛博桃源和互联网嘴替逐渐成为不少Z世代的选择。

2022年爆火的年度现象级视频“回村三天,二舅治好了我的精神内耗”、(23年有啥我忘了)

和24年风评大幅好转,重新翻红的大冰老师成为了不少Z世代年轻人的精神氮泵。

回到游戏,麻园里有许多人们也是类似的“Z世代”,在职场霸凌中顽强生存,寻求自我价值的Holly、一度沉醉于恋爱幻想的Kathy、心怀建筑拜师梦的Nami等等,甚至包括Miki也是。

而S4U的巧妙之处在于,它将精神导师的权利交到了坐在电脑前的我们

虽然Miki甚至可能我们自身的现实生活都过得一团糟。但正所谓“当局者迷,旁观者清”,许多人在处理他人的情况反而总是显得理智而又客观,智商能暂时占领高地。

于是,面对游戏中面对生活精疲力尽的客户们,掌控着决定权,超脱于麻园的玩家成为了麻园人们新的精神导师,塑造了一个新兴的都市传说——S4U

可以不断读档重来,趋近于零的成本也使我们能够暂时摆脱现实中的条条框框和世俗观念,勇敢地去尝试不同的可能,代替或者陪伴着游戏中的人物肆意地嬉笑怒骂或放声大哭。

在通关本作的真结局之后,虽说最后的大片留白使我不知道麻园和Miki的未来到底会走向何处,好像什么都没有改变,但又好像改变了一些。

但十多小时的赛博嘴替生涯确实在很大程度上治好了我的精神内耗。虽说玩游戏对现实而言可能什么都不会改变,但我又切实感觉好像有一些东西被改变了。

至少,我现在可以看开和接纳自己暂时性的假性躺平,因为操纵Miki的一次次发声让我知道自己骨子里仍然有一团火苗在不甘地燃烧,我对生活与羁绊仍然有着向往和憧憬。

我们总会再出发,不管是去麻园还是大川。

未来很远,不要激动,你还年轻,有的是时间。

  • 亮点

+++绝佳的都市朋克氛围塑造

+++杰出的剧情发展

+++特色鲜明的角色塑造

+++深刻的内核表达

++精致的像素美术和优秀的原创音乐

  • 遗憾

--存档机制不太人性化

-少量的Bug和文本错误

-可能出现的剧情逻辑冲突(慎用加速)