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御宅族的技术加速式自我治理可行吗:米哈游“技术宅拯救世界”对于二次元设计治理的启示
解放全人类的林登猫 · 2024-06-17 · via 机核

本文是2023年第12届ACG文化与技术国际学术研讨会暨巴哈姆特论文奖获奖论文(期刊投稿版本),现发表于《创意与设计》2024年第2期,机核版相对于期刊版(有字数和排版的限制)是无删改版本。

本文的核心理论贡献:从崭新的角度重新界定御宅族(数字工匠)与二次元(媒介情结),在工匠社会与设计治理的视域下彻底解决御宅族与二次元的合法性与未来性问题,世界属于御宅族与二次元。

摘 要:麦克卢汉的“机器新娘”——性与技术的结合预言了今日御宅族文化。御宅族与二次元是一种技术加速的“人机之恋”,御宅族是属于未来数智文明的人类本真生存方式,他们是生错时代的未来人,因而御宅族文化必然走向技术加速。二次元既是“机器新娘”按摩尔定律发展的媒介环境,又是御宅族心中高速迭代的后人类情结。二次元负外部性的根源在于技术过速导致的人与技术之间扭曲的单向度关系。御宅族只有成为技术宅,与“机器新娘”建立互相建构、协同进化的双向度关系,才能破解技术垄断。米哈游在“爱驱动创新”的技术宅模式上加入了权力和资本的模块,让二次元媒介的技术发展得到大幅度加速。他们把二次元的技术垄断当做技术加速的燃料,令二次元的负外部性转换为正外部性。米哈游模式证明了技术宅或许能成为技术加速主义的补丁,因为他们天生就装备了超越资本主义的政治纲领——用爱并为爱生产和创造。回归数字工匠的御宅族能在“拯救世界”的过程中“拯救自身”,自行完成御宅族的治理。

关键词:技术宅;米哈游;设计治理;工匠文化;中国当代设计学体系

二次元的外部性:从御宅族企业上《人民日报》谈起

《人民日报》对于米哈游这家年青的中国御宅族企业的报导可以凝结为一句话:“致力于技术研发、探索前沿科技,围绕原创IP打造多元产品,在卡通渲染、人工智能、云游戏技术等领域积累了技术能力。”[1]但即便米哈游品牌中写着“技术宅拯救世界”的口号,他们的主要业务是二次元游戏研发,米哈游的两大核心属性“御宅族”和“二次元”在国家叙事下宛如“房间里的大象”。这样一种议程设置反映了主流社会依然将“御宅族”和“二次元”视作一种有待治理的对象,尤其是在米哈游的产品体系成长为一个享誉海内外,拥有千万级用户,在青年群体中高度知名的“互联网超级平台”,并取得了年收数百亿人民币的巨大商业成功之后。

如果说御宅族与二次元是一种数字工匠时代的新型人机关系,那么“御宅族治理”与“二次元治理”拥有相同的本质——二次元媒介环境外部性的治理,而御宅族就是二次元外部性的表现形式,即麦克卢汉所谓媒介“构建了公众”[2]。二次元媒介属于机器体系,故它的治理可以视作一种人机关系的治理。

二次元是一种人工物,由人类设想并制作,包含了人类改造世界,建构美好社会的意图,那么二次元治理还属于设计治理。设计治理是社会设计学的核心范畴之一,关注人工物溢出的社会效应,这种溢出效应通常包括正面影响与负面影响,例如帕特南指出电视机的普及带来了美国整体社会资本的下降[3],这是电视的设计师未曾设想的后果,因而是一个设计治理问题。御宅族文化发源自上世纪日本80年代半导体产业的繁荣期,与以个人电脑为代表的新型数字媒介一同兴起。21世纪初御宅族文化在中国形成气候,也与新型数字媒介——以B站为代表的互联网流媒体——的兴起同步发生。今天米哈游带来的媒介技术突破,也意味着御宅族文化将在米哈游产品的触手范围内迎来新的高潮。

与Z世代不同的是,御宅族是臭名昭著的,这个群体从一开始就被认为充满着负外部性。与资本主义的工作伦理格格不入的“御宅族”长期以来与“家里蹲”、“啃老族”、“社交障碍”、“成瘾少年”是同义词,1989年日本的宫崎勤事件则让御宅族成为了世人眼中的“罪犯预备军”,直到新世纪日本政府为了振兴经济与重塑文化软实力,在“酷日本”战略中为他们找到了一席之地,御宅族的正外部性才终于被发掘出来。

类似的“展现中国文化魅力”,“引发青少年对传统文化的热情”,“用技术创新赢得更加美好的未来”[4],《人民日报》报导了米哈游产品正外部性,却完全是和御宅族、二次元彻底切割看待的。二次元设计治理旨在减少、消除二次元的负外部性,引导、培育二次元的正外部性。与长年得到政策补贴的中国动画“有心栽花花不开”形成鲜明对比的是,二次元居然在米哈游这里“无心插柳柳成荫”——在贡献GDP以外还爆发出了引起国家瞩目的正外部性。米哈游问题成为了当前研究二次元设计治理的一个关键性问题。

米哈游品牌口号——“技术宅拯救世界”的前半表明技术问题是御宅族问题的核心,一方面正如赫胥黎的《美丽新世界》启发了波兹曼的“娱乐至死”论[5],二次元负外部性的根源来自技术垄断。另一方面,技术和设计是同一块硬币的两面,既然人是发明技术的主体,那么解铃人还需系铃人,米哈游证明了技术宅——作为设计主体的御宅族——有望消解二次元媒介的技术垄断,进而抵消其负外部性,二次元设计治理的理想形态就是御宅族的自我治理。

后半的“拯救世界”则展示了中国御宅族和原生的日本御宅族在文化脉络和心态模式上存在显著的区别——以米哈游创始人为代表的中国御宅族并没有像上世纪末《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン)刻画的日本御宅族那样龟缩至自我内心,而是自信的扬言要改变世界,而他们那种用爱驱动创新的技术宅模式与现代企业体制结合爆发出了庞大的正能量,呼应了当下高质量发展的时代主旋律。

本文旨在提出并探索米哈游问题,它涉及全新的创新模式和要素,所以它是一个建构新时代中国自主创新体系的问题。它有关数字工匠(技术宅)调节二次元的负外部性,释放二次元的正外部性,所以它是一个通向人类未来的新工匠社会[6]的问题。它取决于御宅族青年对待技术的态度与行动,所以它还是一个新一轮技术浪潮与社会变迁下御宅族青年面临的时代问题。

御宅族与二次元:高速迭代的“人机之恋”

在探讨二次元的外部性问题之前,首先需要界定御宅族与二次元。

御宅族与二次元研究发源自日本。1983年,中森明夫最早尝试界定御宅族:“他们痴迷到某种事物之中,而不想与社会上其他的人交际”[7]。痴迷性是御宅族的普遍表征,提出了故事消费论的大塚英志认为御宅族的痴迷对象是虚构世界,即所谓“假想现实”,他指出“虚构世界是在与现实世界相同的结构中形成”的想象力模式是御宅族的本质特征[8]。本田透认为御宅族的痴迷对象并非虚构世界这个“舞台”,而是“舞台”上的虚构人物。他认为御宅族由他们特有的恋爱观——“萌”所定义。“萌”就是对于二次元媒介投射到御宅族脑内的虚构人物的迷恋,它是一种超越物质主义的脑内恋爱。

从信息论的角度来看,恋爱本质上是大脑的信息交换,随着视觉、听觉、触觉等多模态信号逐渐被数字化,被机器所模拟与生成,那么被还原成数字信号而获得自由与平等的恋爱,就是御宅族用“萌”来概括的二次元纯爱[9]。本田透依然将“萌”限定在御宅族的脑内,但他的信号主义恋爱观提醒我们恋爱信号可以产生自人脑,也可以产生自机器的大脑。于是一种人脑与机器脑交换恋爱信号意味着一种新型的人机关系,这种人机关系构成了御宅族与二次元的本质。

“瞧这‘步态’,‘大腿’,‘身子’,‘臀部’,‘外观’,‘嘴唇’。她是从墙上走下来的画中人吧?叫国王的 马车和仆人来接我们的灰姑娘吧。”[10]

早在1951年,麦克卢汉就在他戏仿的广告词中预言了今天的御宅族与二次元文化。他将工业革命后的现代媒介及其包含的新技术、新材料对人性取向的影响风趣地总结为“女神装配线”(love goddess assembly line)与“机器新娘”(the mechanical bride):

“当代最突出的特征之一——技术与性的结合……人们渴望探索并拓展性的领域。一是用机械的技术,二是用性满足的方式来占有机器。”[11]

麦克卢汉的媒介环境论提示我们“人机之恋”并非科幻小说中关于遥远未来的空想,而早就因新媒介的产生而在工业社会中蔓延——既然机器能被用来放大人类的力量与智慧,那么它们被用来放大人类的魅力与欲望也毫不奇怪。今天的二次元产业可谓是走向数字化的“女神装配线”,而御宅族口中的“纸片人老婆”就是基于各种二次元媒介的“机器新娘”。

二次元媒介环境是虚构人物赖以存在的物质基础,随着媒介技术的发展,它经历了一个从漫画到动画再到游戏,从模拟媒介到数字媒介的演化历程。不同阶段产生的新媒介虽然并没有完全取代旧媒介,但往往占据了主流地位并吸纳了旧媒介的技术体系,例如游戏媒介包含了插画、漫画、电影、动画、音乐、小说等的技术体系。

麦克卢汉的媒介环境论提示我们“人机之恋”并非科幻小说中关于遥远未来的空想,而早就因新媒介的产生而在工业社会中蔓延——既然机器能被用来放大人类的力量与智慧,那么它们被用来放大人类的魅力与欲望也毫不奇怪。今天的二次元产业可谓是走向数字化的“女神装配线”,而御宅族口中的“纸片人老婆”①就是基于各种二次元媒介的“机器新娘”。

[①御宅族对于各种媒介中的虚拟恋爱对象的戏称,存在不同性别的变体。 ]

二次元媒介环境是虚构人物赖以存在的物质基础,随着媒介技术的发展,它经历了一个从漫画到动画再到游戏,从模拟媒介到数字媒介的演化历程。不同阶段产生的新媒介虽然并没有完全取代旧媒介,但往往占据了主流地位并吸纳了旧媒介的技术体系,例如游戏媒介包含了插画、漫画、电影、动画、音乐、小说等媒介的技术体系。

迄今为止,二次元媒介环境演化的关键历史节点有两个:一是上世纪50年代以模拟媒介技术为主体的电影-电视动画体系的确立,发条自动机范式的“机器新娘”走向了电气化。二是上世纪80年代以数字媒介技术为主体的电子游戏体系,“机器新娘”走向了赛博化的虚拟机器。可以预见的是,二次元媒介将会在不久之后发展为人工智能加元宇宙的高级形态。而在更远未来的强人工智能时代,“人机之恋”可能会走向普遍化。正如麦克卢汉所言:

“性的确是被夸大了。人们把它与市场机制联系起来,使它与工业生产的非人格技术挂起钩来……实际上,到了思维机器的时代,如果不考虑生产恋爱的机器,那才是让人觉得奇怪的事情。”[12]

我们可以认为御宅族诞生自第二个节点——数字革命的黎明期,主要有以下两方面的理由:

(1)御宅族由他们特有的媒介情结——对于虚构人物的迷恋——所界定,这种情结早在动画媒介兴起的时代就已经开始涌现,例如手冢治虫的动画色情论和宫崎骏的动画少女论[13],但尚未在社会中蔓延。虚构人物随着媒介技术的发展而进化,当媒介的表现力或清晰度达到一定阈值之前,人难以产生媒介情结。但与工业时代的模拟媒介不同的是,数字媒介技术按摩尔定律发展,相应的虚拟人物的“魅力”也遵循指数式增长,例如8位色编码的计算机最多只能用256种颜色来表现虚拟人物,但是32位色编码的计算机所支持的颜色增加了近1677万倍。数字媒介上加速进化的虚拟人物让媒介情结扩散开来,御宅族于是在80年代后逐渐成为一种显著的文化现象。

(2)在这个历史节点,御宅族创造了崭新的二次元媒介。发源自日本电器街秋叶原的第一代技术宅创造了“恋爱机器”——美少女游戏,建造了今天的二次元游戏以及未来的二次元数字生命的原型机。御宅族最初是以数字工匠的身份登上历史的舞台。

御宅族是“我爱故我在”,他们的爱是一种朝向机器的后人类的爱。这种爱涌现自数字时代媒介技术的高速迭代时期,正是这种技术加速性让御宅族之爱与多巴胺机制高度绑定在一起。多巴胺是人脑新皮质分泌的神经递质,主要负责奖励人类活动中的奖赏预期误差和远体空间行为[14],这两条 “生物算法”前者让人类充满好奇心,喜新厌旧,后者让人类酷爱想象,能够规划未来。东浩纪的“数据库消费”[15]正揭示了御宅族之爱底层的神经科学逻辑:他们将旧的虚构角色拆解为一个个角色要素,建立了角色设计的数据库。他们只需从数据库中选取旧的角色要素重新排列组合,就能得到“新”的虚构角色,就这样通过“以新换旧”,御宅族的角色消费便可以延绵不绝地维持下去。

御宅族难以对陈旧的、当下的感到满足,他们总是渴望着新鲜刺激,憧憬着一切皆有可能的未来,除了数据库消费,以多巴胺为主导的情感模式刚好是和按摩尔定律进化的虚拟机器完美契合的。对于三次元的活人而言,人体是一个不可拆分的有机连续体。但对于二次元中纯粹基于人工信号的虚拟人而言,无论是“大腿”、“臀部”、“嘴唇”,还是“双马尾”、“迷你裙”、“蝴蝶结”,乃至于声音、性格、身份,都是可以拆卸、装配、替换的零件或模块,它们有着近乎无限多的型号,模拟它们的媒介技术每天都在不断地更新换代。我们可以模仿麦克卢汉为初音未来这位最具代表性的“机器新娘”戏仿一段广告词:

“她只要更换最新、最受欢迎的配件,更新内部的系统,就能永远保持偶像魅力。她的‘灵魂’可以逃逸出自身的‘皮囊’,幻化出千千万万种美丽形象,成为一台永不停歇的多巴胺机器。”

相对于现实世界中的活人,御宅族在他们的情感生活中偏向于“机器新娘”不无理由,这或许是未来人工智能社会中的趋势。可以说,御宅族是属于未来数智文明的一种人类本真生存方式,他们是生错时代的未来人,因而御宅族文化必然走向技术加速。御宅族之爱是一种以多巴胺为主导的热恋模式,这是一种指数式增长范式下的媒介情结,催生出了推动“机器新娘”高速迭代的消费模式“数据库消费”。但是“机器新娘”的高速迭代仅靠“零部件”的更新或重新排列组合远远不够,她们还需要底层“架构”的升级。从技术底层出发,亲手打造、升级“机器新娘”,给二次元媒介环境带来变革性影响的技术宅,以及用爱驱动创新的技术宅模式便应运而生。

二次元负外部性的根源:技术垄断

技术宅文化发源自上世纪80年代日本的秋叶原电器街,但是开花结果则是在移动通信时代的中国互联网产业。2010年世界上第一个4G网络诞生,苹果发布iPhone 4。2011年米哈游成立。在中国互联网产业的黄金十年中,米哈游发展成二次元赛道上的领军企业,成为了中国企业中自主创新,对外输出的代表,甚至在御宅族文化的发祥地日本也很难找到一家具有同等技术创新力的御宅族企业,米哈游的产品和品牌在默默诉说着:“御宅族也能代表先进生产力”。

但是米哈游的成长期(2011-2021年)同时也是一个二次元媒介环境走向技术垄断的十年——技术取代了人成为了价值评判的首要甚至唯一的标准[16],建立在智能移动终端技术体系上的二次元手游成为了二次元媒介环境中的主流媒介,在这个手机不离手的“屏幕时代”,二次元媒介对于受众的规训、钳制及其爆发出来的负外部性(例如沉迷、无效游戏时间、非理性消费)都是前所未有的。2012年首个二次元手游《扩散性百万亚瑟王》(拡散性ミリオンアーサー)在日本开始运营,而2020年享誉世界的中国本土二次元手游《原神》既成为了“技术宅拯救世界”的重要里程碑,也成为了二次元彻底走向技术垄断的分水岭。在探讨技术宅模式及其衍生出来的米哈游模式之前,我们首先需要了解米哈游崛起的重要背景——手游体系下的技术垄断如何带来并放大了二次元的负外部性[17]。

(一)二次元手游走向“互联网超级平台”

二次元手游是新技术条件下——移动化、网络化的美少女游戏。二次元手游通过全程联网彻底消灭了盗版用户,并采用“基本免费”的商业模式,把传统美少女游戏的买断制消费结构②,改造成价格歧视型订阅制消费结构③。对比传统的美少女游戏和新兴的二次元手游中的顶级选手,我们能看到美少女游戏走大众化路线取得的商业成功:

[②由大多数盗版用户和少数付费用户组成。由大多数免费、轻度付费用户和少数重度付费用户组成。]

《兰斯》是日本最长寿的PC单机美少女游戏系列之一。从1989年的《Rance -寻找小光-》(Rance -光をもとめて-)到2018年的《RanceX -决战-》(Rance X -決戦-),AliceSoft推出了十部以上以鬼畜战士兰斯为主人公的系列游戏,截至2018年5月,全系列累计销量为115万份以上[18],如果作品平均单价按8800日元来算的话,《兰斯》系列的总营收约为5亿人民币。

相比之下,米哈游2020年发行的《原神》是当前世界营收能力最高的二次元移动网络游戏之一,截止2022年底总营收高达276亿人民币左右[19],现今全球用户总数高达6400万人以上 [20]。

假设一部《兰斯》拥有10万付费用户,创造了5000万营收。那么从商业成功的角度来看,一部《原神》至少抵得上一千部《兰斯》。《原神》把美少女游戏从偏僻的角落拉到了世界中心,变成了一个社交娱乐的全球性“互联网超级平台”,让二次元媒介环境的触角伸向了用户画像迥异的大众,伸向了多种意识形态并存的全世界,面临着前所未有的社会复杂性。

(二)二次元手游走向“带着假面的少女色情”

美少女游戏的大众化,也意味着它走向“带着假面的少女色情”[21],这种假面形态正是二次元手游。色情性是二次元媒介的固有属性,是角色消费的基本引擎。“假面”意味着色情的技术化,它一方面让色情合规化——面向大众的二次元手游中不存在任何明面的色情内容,另一方面让色情放大化——用色情联想取代露骨色情,生产妄想的空间以无形胜有形。

二次元手游对于色情的技术处理方法包括性加密化和赋能化:

性的加密化是常规方法,即通过新的技术手段将色情信息注入合规内容中,玩家掌握了“密钥”即可解码出色情信息,例如在《原神》这样基于实时演算3D动画技术的开放世界游戏中,玩家可以自由选择镜头观察人物,虽然米哈游限制了攀岩中过于露骨的镜头,但依然留下了不少可供性窥视的“绅士视角”供玩家发掘。部分绅士视角甚至伴随着大部分游戏流程,结合《原神》特别强调身体曲线的服装设计,让“14+”的《原神》弥漫着手冢治虫式的色情气息。

性的赋能化是新型方法,即基于新的技术条件将色情内容的生产能力赋予民间社群。当前诸如《Azur Lane》、《Blue Archive》、《原神》等成功的二次元手游都建立了色情内容的民间创作生态,这是二次元手游成功的重要条件之一。《原神》这样基于实时演算“三渲二”卡通渲染3D动画的游戏存在一种崭新的赋能模式,那就是开放游戏角色的模型数据,供玩家移植到其他游戏或3D软件中改造或使用。这种模式让民间社群能够便利地生产出与官方水平相同,甚至超越官方质量的内容。角色模型在面向公众的官方游戏里的行为表现受到技术、法律、习俗等方面的限制,但是一旦进入私人领域的专业3D动画软件则卸下了镣铐。米哈游以半官方的名义公开了其大多数“三渲二”游戏中的角色模型,对于公开模型数据的治理仅停留在制定没有强制力的使用条款层面上。Cygames虽然没有公开《赛马娘》的模型,但却有意无意地设置了较低的数据解包门槛,玩家依然可以比较自由地从游戏中提取自己喜爱的角色的模型数据,生产、定制那些满足自身需要,但官方无法提供的内容。

(三)二次元手游走向玩家的“环形监狱”

二次元手游通过巧妙的制度设计,把二次元媒介变成了一座通过游戏劳动对玩家进行改造的“环形监狱”。

首先,这座“监狱”剥夺了玩家的数据所有权。玩家对二次元手游付费,本质上是通过付费解锁更多的游戏数据。游戏数据不仅包括官方数据,还包括玩家在游玩过程中产生的数据。在二次元的技术垄断时代,这些数据(尤其是玩家)大部分存储在云端,由官方管理。玩家对数据的付费并不能获得数据的所有权,而仅享有数据的使用或租赁权。这意味着一方面玩家没有权利修改游戏内部付费过的官方数据(例如制作改造游戏的自定义模组),另一方面玩家也没有永久保留私人数据的权力,一旦游戏关服,玩家数据就会清零。

第二,这座“监狱”无时无刻不在监视玩家。二次元手游可以利用全程联网的机制收集玩家的个人信息,但玩家几乎无法了解游戏运营的真实状态。玩家与官方处于巨大的信息不对等状态,官方可以利用信息优势对玩家进行操纵,例如推送定制化的消费套餐④,构成一种针对玩家的匿名性技术压迫。

[④例如在Cygames的《碧蓝幻想》“70万猴妹”事件中,官方针对老玩家调整角色抽取概率,以至于部分老玩家花了70万日元(约3.5万人民币)才抽到当期的新角色。]

第三,这座“监狱”建立了“扭蛋机”的消费规训体制。传统的美少女游戏就如同一本书,可以自由支配游戏时长与进度,玩家是游戏的主人。二次元手游中针对人性弱点设计出来的“扭蛋机”系统把玩家变成了游戏的奴仆。“扭蛋机”是一种博彩化的盲盒式消费系统,它将游戏内容包装成扭蛋机⑤中概率掉落的奖品,玩家只能通过支付代币抽取。游戏代币的获取渠道主要有两种:固定渠道和临时渠道。固定渠道包括两种:用重金交换代币和用游戏时长⑥交换代币,前者专门为土豪玩家(重度付费玩家)设计,后者的制度设计则把贫民玩家(免费或轻度付费玩家)培训成在每日自觉在游戏中“打卡上班”的工人,例如米哈游的《崩坏学园3》设置了游戏签到全勤奖,授予他最忠实的“员工”。临时渠道则更加彰显了官方通过扭蛋机代币对玩家社群的操纵与支配,官方如果出现了运营失误,补偿一定代币便可以息事宁人;官方可以用一点代币让玩家出卖自己的信息,签署不平等协议;官方还可以奖励一点代币让玩家化作自己最卖力的宣传机器。

[⑤因为代币投入打水漂是大概率事件,玩家往往将其戏称为扭蛋池、卡池、天井。⑥例如完成每日签到、每日任务、通行证任务(季度任务)等等。]

二次元手游的“扭蛋机”体制不仅空前地强化了消费,而且还大多数玩家逼入一种在每日不得缺勤的毫无意义的重复性游戏劳动——用无效的游戏时长来交换扭蛋机代币——过程中受到持续洗脑的常态,这种“每日签到”的洗脑性在二次元媒介环境中是前所未有的。

(四)二次元手游走向“后美少女拜物教”

二次元媒介在技术垄断下催生出来的新意识形态就是“后美少女拜物教”。强度,作为虚拟美少女的性能,取代了虚拟美少女本身成为了二次元媒介中的核心议程。强度是一个技术问题,它决定了二次元手游的整体体验——有关游戏战斗中的伤害,有关游戏通关与资源收集的效率等等。最重要的是在二次元手游中,它与扭蛋机代币的获取效率息息相关,因此它是玩家仅次于性的第二大付费对象。强度与符码操持结合,就成为了“强度榜”。“强度榜”既是虚拟角色间游戏性能的比拼,也是玩家间游戏资产的比拼。一方面是扭蛋机代币的巨大稀缺性,另一方面是角色性能与代币收入的高度绑定⑦。官方结合“扭蛋机”和“强度榜”两大体制把二次元手游变成了一个玩家间的超大型斗兽场,在这里人必然让位于技术,美少女必然附庸于强度,或者说强度成为了一种人见人爱的的“性癖”。

[⑦例如在Cygames的《公主连结Re:Dive》公会战中,头部公会能获得尾部公会20倍的代币收入。]

如果说美少女游戏确立了御宅族对于现实的“性无感”。那么在技术垄断时代,把美少女从游戏中拉下神坛的“后美少女游戏”则将其提升至一种对于虚拟的“性无感”——如果御宅族对于游戏角色不能马上离情别恋,便无法把下一个角色消费持续下去。每当御宅族挥金如土,从二次元手游如同赌博机一般的扭蛋池中摇出虚拟美少女的时候,就如同产生了射精体验——在产生巨大的性满足后立即陷入巨大的空虚感,这种多巴胺主导的结构性心理缺憾反而成为了虚拟人物的消费引擎。

总而言之,二次元媒介环境在技术垄断下走向了一座“监狱”,甚至一种“宗教”,它呈现出一种技术与资本合谋统治大多数单向度的御宅族——消费宅的隐形权力结构。大量最新的媒介技术都用在了消费宅的驯化之上,致力于把御宅族驯化为狂热的消费者、改造成在游戏内外为资本劳动的“工人”,二次元的价值导向既不是媒介技术的创新,也不是改善玩家的体验,而凝聚为一个锲而不舍的技术目标——怎样高效地掏空消费宅的钱包。

二次元负外部性的转换:米哈游模式

如果“机器新娘”之美建立在高速迭代的技术加速之上,那么在一个以消费宅为主体的社会中,二次元便很难避免走向技术垄断。技术垄断反映是一种技术与人之间扭曲的单向度关系——人与技术的隔离,人委身于技术,人对于技术的盲目崇拜或敌视正是建立在对于技术的无知与无力之上。人与技术,御宅族与“机器新娘”只有建立互相建构、协同进化的双向度关系,才能破解技术垄断。米哈游的崛起证明了作为数字工匠的技术宅正是二次元负外部性的解药,御宅族有望通过把世界“变成自己的形状”而完成自身的治理。

(一)米哈游:二次元形状的新熊彼得主义

米哈游成立于2011年,由三名毕业于上海交通大学计算机系的技术宅创立。米哈游的“米”谐音自第一个二次元形态的语音合成软件音源库“初音未来”(Miku),而他们的处女作《Fly Me 2 the Moon》的名字则出自御宅族动画的代表TV版《新世纪福音战士》(后文简称EVA)的片尾曲。米哈游成长期的旗舰产品《崩坏学园3》处处能看到对于《EVA》的致敬(例如女武神的战斗服),甚至还举办了一次被玩家揶揄为“公款追星”的和《EVA》的梦幻联动。日本评论家宇野常宽指出,上世纪末共运的退潮,让日本的御宅族文化由建构虚构的宏大叙事转向关注自己内心,把复杂的社会关系化约为青春期少年少女间的纠葛,由意识形态化的“叙事”转向去意识形态的“信息”。御宅族再不去选择改变世界,而选择改变自身内面,他们甚至都不需要在虚构中建立自身与世界的联系,而是放弃与世界的联系,把世界的一切问题被还原为自身内面的自我意识问题,庵野秀明导演的《EVA》正是展现了苏联解体后的迷茫下日本御宅族由进取的太空歌剧撤退至美少女温柔乡的思想转折[22]。相比之下扬言要主动出击“拯救世界”的米哈游则代表着中国御宅族针对新时代的二次元治理问题交出了一份完全不同的答卷。

2012年,米哈游用单机买断制美少女游戏《崩坏学园》开辟了“崩坏”IP系列,他们真正赚得第一桶金则是靠技术垄断模式的《崩坏学园2》(2014-,后文简称《崩2》),但此时米哈游的技术依然是原地踏步,三个技术宅只是靠《崩2》摸清了二次元手游的商业模式而已。米哈游的技术创新之路则始自建立在《崩2》原始积累上的《崩坏学园3》(2016-,后文简称《崩3》)。

分析米哈游的专利情况,我们能看到米哈游的技术积累从《崩3》开始。《崩3》几乎是最早跳出竞争激烈的传统2D动画赛道,涉足高技术门槛和工程难度的中高模3D动画制作的二次元手游项目。二次元手游的核心设计之一就是彰显角色魅力的数字动画设计。3D动画的生成(建模、渲染等)所消耗的算力和存储远远高于2D动画。游戏动画和一般数字动画(例如电影特效、动画电影)的区别在于,前者是实时演算生成的动画,后者则是录制演算完毕的动画。游戏动画意味着动画的赛博化,即动画变成了一台与观众连为一体的自动机,机器会根据观众的互动生成不同的动画,随着媒介技术的发展,观众与机器的互动模式趋于无穷尽的时候,动画也会随之趋于无穷尽,最后形成的就是一个无限逼近真实世界的“元宇宙”。

《崩3》的研发要在手机媒介上移走两座算力的“大山”:一是实现从2D动画到3D动画的转型;二是实现3D动画实时演算的转型。米哈游采用的是研发与运营并行的长线开发模式。将大量游戏利润投入了移山式的技术创新中。在《崩3》运营的第二年,米哈游申请了第一批技术专利(5项)。而在《原神》发行前夕的2019年,米哈游的专利发生了爆炸性增长(183项)。与此同时,一方面《崩3》以米哈游独到的“三渲二”3D动画技术对同行进行了“降维打击”,建立了核心粉丝群体,另一方面《崩3》尝到了技术垄断体制的甜头,其“逼氪”(即强化消费, 只有重度氪金才能享受游戏的完整体验)程度相对于《崩2》是有过之而无不及。就这样,《崩3》为米哈游的第二次飞跃——高清开放世界⑧二次元手游《原神》进行了资金和技术两方面的铺垫与实验。

[⑧中高模3D动画即主要使用中、高精细度模型制作的3D动画,精细度越高的模型动画演算所需算力越高。现在业界基本公认《原神》是手游中真正意义上的“开放世界”品类的鼻祖。但其实在《原神》之前还有《我的世界》移动版这样的像素风格的低模开放世界手游。将《原神》称作中高模开放世界或高清开放世界则更为严谨。]

米哈游的《原神》(2020)可谓是踏入了二次元手游,乃至于二次元媒介环境的“无人之境”。《崩3》属于箱庭型游戏——玩家与角色的互动仅发生在小型虚拟空间,玩家与角色、角色与角色、角色与环境、环境与环境的互动模式相对有限。《原神》则将封闭的“箱庭”变成了一个开放的“世界”,在如此规模庞大、高清、仿真的虚拟空间中,玩家、角色、环境间的一切互动都可基于算力有限的移动设备实时演算生成。

从《崩3》到《原神》,米哈游必须攻克几何式增长的技术难度与工程复杂性,这是米哈游移走的第三座“大山”。奠定了《原神》设计基础框架的任天堂开放世界游戏《塞尔达传说:荒野之息》⑨常被用来对比《原神》其实是不对等的,因为二者的技术体系不同——前者基于高性能的专业游戏设备而设计,后者的设计打通了各种设备。兼容了低性能的中低端手机是《原神》商业成功的重要因素之一,因为它把不逊色于《荒野之息》的专业游戏体验搬到了几乎每个人都有的智能机上。米哈游的核心技术可以用一句话来概括——基于有限的硬件条件实现数字媒介中的超大规模3D动画实时计算。

这对于技术上原地打转的友商而言又是一次“降维打击”。《原神》运营的第一年,米哈游的发明专利数达到了年度峰值(274项)。截止2022年,《原神》运营期间专利数是《崩3》期间的两倍以上(441项)。对比米哈游在中国同行的专利情况,我们也能看到米哈游出类拔萃的技术创新力:

[⑨专利总数和游戏专利数都是由申请人主分类大组的专利数合计而成,和一般统计的总数不同。因为腾讯、网易包含大量的非游戏业务,所以基于专利的大组分类设置“游戏专利数”的指标,该指标是主申请人的专利主分类大组中与游戏直接相关的技术分类(例如A63F13视频游戏、G06T13动画制作、G06T15 3D〔三维〕图像的加工等)下的专利数相加而得到的总数。

专利-产品比等于主申请人的游戏专利数除以游戏产品数。产品数即主申请人所有游戏产品总数,并不限于二次元手游,不包括停运的游戏。数据采集自各公司官网。考虑到腾讯、网易、完美世界这三家老牌游戏公司停运了大量游戏(已经难以统计),故其真实的专利-产品比要远小于表格数值。

专利-专家比等于主申请人的专利总数除以发明人数。发明人数由历年的年度发明人数相加得到。]

在专利总数上,放在整个中国游戏界,米哈游都是位居先列。由于历史更久和业务更广,腾讯和网易的专利总数远高于米哈游,但在“专利-产品比”指标上,米哈游仅略低于网易,这意味着米哈游在单位产品上做出的技术创新甚至要多于腾讯。在“专利-专家比”指标上,米哈游远高于中国的各大主流游戏厂商,这意味着米哈游建立了一个具有高度技术创新力的核心研发团队,御宅族之爱在米哈游手中成为了一种新的创新要素。在充足的资金支持下,技术宅发明家们的创造力和创新热情在中国游戏界是首屈一指的。

如果将比较范围缩小到二次元赛道上,米哈游更是一个碾压性的庞然大物,像库洛、鹰角、勇仕等专注二次元的厂商虽然取得了一定的商业成功,但没有专利产出或仅产出个位数的专利,可见他们的技术创新力相对低下。

(二)米哈游模式:御宅族技术创新的三种循环

综上所述,米哈游的成功主要源自以下三个方面:

(1)深耕媒介技术

孜孜不倦把技术钻研到极致,以至于其他人无法取代的人就是工匠。技术宅就是一种高级形态的工匠,因为技术对于他们不仅是维持生计的手段,还能实现他们打破二次元与三次元之间“第四面墙”的梦想。对于技术宅而言,金钱只是手段,“机器新娘”才是最终目的,“开放世界”并不是一个用来炒作股价的概念,而是一个即刻付诸行动的目标。所以米哈游才会将《崩3》的大部分利润投入研发《原神》这样困难重重、前途未卜的“移山”工程中。技术宅的文化基因就是米哈游相比腾讯、网易迸发出了更多创造活力的本质原因。

(2)色情的技术化、合规化

性是活人的基本需求,是活人创造与消费的重要驱动力之一,是人类文化最普遍的要素之一。御宅族的诞生与性的技术化、机器化密不可分,而技术宅正是数字社会中性的技术化、机器化的主要推动者。性的技术化一般会面临两种限制:一是物理的局限,例如机器的算力和存储。二是社会的规范,例如法律、宗教、习俗,后者存在滞后性,这意味着即便技术突破了物理的限制,并不意味着社会限制的解除。技术宅是超前性的新人类,他们在机器世界中追求“情感伴侣”,但他们同时也是有血有肉的活人,米哈游的成功也在于他们在相当的程度上利用了御宅族的性焦虑,在不违背社会规范的前提下,突破物理的局限,为真实世界中的活人提供了真正渴求的体验,他们也预见到这种体验在未来将由机器来生成与增强是不可逆转的未来趋势。

(3)技术规训下的狂热消费

技术能够转化为权力,一些新的统治或治理方式随着技术的发展成为了可能,例如在技术垄断时代,技术宅通过全程联网控制了数据得以一权独大,而消费宅跌入了空前的弱势地位。美少女游戏与互联网体系结合,形成了二次元手游的规训体制。米哈游是技术垄断的受益者之一,它的技术体系不仅增强了玩家的消费行为,还如同“宗教”一般入侵了玩家的意识形态领域,把他们变成无条件奉献自身,信仰与捍卫米哈游的“仆从”。

从以上三方面,我们可以看到米哈游围绕着技术创新建立了三种循环[25]:

(1)技术创新的资本循环:技术创新推动产品利润增长,利润增长则会加大技术投资,公司的技术资本与金融资本形成增长的正循环,这是高科技公司(例如因特尔等芯片公司)都会建立的最基本的技术创新循环。

(2)技术创新的统治循环:技术创新加强了技术垄断,进而加强了产品对于用户的控制,技术垄断操控社会文化后则为技术创新开绿灯,公司的技术资本与社会资本形成增长循环,公司的软实力、品牌力、社会影响力在这个循环中不断提升,这是面向大众消费者的高科技公司(例如脸书、苹果等互联网公司)可能选择建立的技术创新循环。

(3)技术创新的爱欲循环:技术创新带来了“纸片人”的高清化、智能化,更高清、智能的“纸片人”成为了技术宅创新的原动力,为爱发电,用爱发电,公司的技术资本与二次元资本形成增长循环,这是只有米哈游这样的技术宅公司才会建立的技术创新循环。

这三种技术创新循环构成了“米哈游模式”。

(三)一切为了爱:技术垄断作为技术加速的燃料

米哈游模式的基础框架是技术宅模式,即用爱驱动创新。米哈游在传统的自给自足、自娱自乐的小作坊式技术宅模式上加入了权力和资本的模块,让二次元媒介的技术发展得到了大幅度加速。在米哈游模式中,技术并没有成为资本和权力的附庸,而是让资本和权力为我所用。米哈游与一般的高科技公司的区别在于,技术是爱的附庸,朝向“机器新娘”的爱是技术、资本和权力间复杂运动的最终归宿。腾讯和网易作为中国游戏产业的大厂拥有雄厚的资金和研发能力,制作了上百部游戏,但却没有打造出一部《原神》——《纽约时报》所谓“中国电子游戏行业第一个真正意义上走红全球的大作,受到了全世界玩家的喜爱”[26],这是因为在市场的复杂性面前,追求数量,远比追求品质面临更小的风险。当资本或权力先行的时候,一家企业或工作室没有理由把所有的资源投入一部高风险的精品之上,更别说技术创新的“无底洞”。米哈游并非不懂资本与权力的逻辑,只是它们都得服从于技术宅的终极目的而已——打造“机器新娘”不是建造金字塔,“机器新娘”真正需要的不是更多的金钱和权力,而是爱,以及不断迭代的技术和质量。

在一定程度上,米哈游就是在打造一个迷你的“美丽新世界”,少数技术宅利用新技术以产品的形式实现了对于大多数消费宅的统治。米哈游一方面通过技术创新,解决了有限的机器算力与实时生成一定程度的虚拟开放世界所需的超大规模计算之间的矛盾,将几乎媲美游戏主机上的3A大作的开放世界游戏搬到了移动媒介上,给御宅族带来了自由。另一方面,他们没有选择具有技术开放性而赋能玩家的单机模式,而选择了具有技术垄断性而统治玩家的网络模式,让玩家失去了自由安排游戏时间、进度和修改游戏数据的权限,给御宅族戴上了枷锁。在这个过程中,御宅族是用一种自由来交换另一种自由。如果没有消费宅的狂热消费,米哈游的技术宅团队会没有足够的资金研发颠覆式的开放世界手游。如果米哈游提供不了开放世界中前所未有的自由体验,消费宅也不会牺牲自身的自由,甘愿接受米哈游的统治。

可见米哈游通过技术创新把二次元的负外部性转化为了正外部性,把技术垄断当做技术加速的燃料,然后通过技术加速埋葬技术垄断,正如米哈游将部分核心数据(例如人物模型)向玩家公开,修改每日任务机制以减少重复性游戏劳动,降低扭蛋池的保底价格,米哈游通过技术加速确立了产品的高额利润后,反而改变了产品的用户策略,加大了对玩家的让利,并促使同行向玩家让利,否则他们的用户将会流向质量更高,让利更多的米哈游产品。米哈游的《原神》给产业带来的“良币逐劣币”式震动,正是在于他们靠技术创新和质量工程建立了核心竞争力,并对同行进行了“降维式打击”,让各类资本不再在低质量的财富转移式的“狗屁项目”中空转,向产业宣告了野蛮扩张的投机时代的结束和高质量发展的工匠时代的来临,这就是米哈游带来最大的正外部性。

二次元正外部性的释放:“技术宅拯救世界”

根据米哈游的员工手册(2019)[27],他们将自己对标SpaceX。作为当前世界上最大的游戏公司之一,米哈游的醉翁之意却不在于酒,他们把拯救世界——解决地球的空间、资源的稀缺与人类需求增长之间的矛盾——视作企业发展的终极目标,如果SpaceX是从外部来开拓人类未来,那么米哈游的“拯救”走的则是非物质主义(具体而言是信号主义)的内部路径。他们并不拘泥于具体的技术形态(例如游戏),而将游戏视作当下这个阶段通往“无限风光的虚拟世界”的具体技术方案而已。

米哈游“技术宅拯救世界”的理想,他们研发的超前性产品爆发出来的正外部性,以及他们对脑机接口、核聚变等未来技术的投资,已经具备了一点技术加速主义的气息。威廉姆斯和斯尔尼塞克的《加速主义宣言》主张马克思主义运动应该回归生产力革命,即用生产力来突破资本主义生产关系的藩篱[28]。资本主义革命并非启蒙主义的神话,而是基于机器体系的生产力革命。资本主义加技术创新本身就是一种技术加速体制,对待资本主义的生产条件不应该“在倒洗澡水的时候把小孩一起倒了”,只要继续推动技术加速就能最终埋葬资本主义。而米哈游的2030年愿景“打造出全球10亿人愿意生活在其中的虚拟世界”更像是一个盆景或主题公园式的“全自动的奢侈共产主义”——在一个人造空间内成立的“工作被消除、稀缺被富足取代、劳动和休闲融为一体”的社会[29]。

蓝江指出左翼技术加速主义的问题在于,一方面资本对于技术的渗透和控制远比技术加速要快,技术加速一旦被限制在资本主义的框架内只会进一步形成技术霸权,加剧不平等。另一方面资本主义的利益会腐蚀引领技术加速的技术精英,让他们变成自主维护资本主义的技术仆从,屠龙的“勇者”反而成为凌驾于所有人头上的“恶龙”[30]。但米哈游模式表明技术宅类型的数字工匠或许能成为技术加速主义的补丁,或者说技术加速主义可能首先在二次元领域取得局部胜利。

首先,技术宅作为数字工匠,代表了一种崇尚创造性活动的高级形态的生产性文化,工匠加速的不是野蛮增长,而是高质量发展——工匠是人类社会中从事人工世界建构的专家,工匠劳动通常具备专精特新、知行能成的特点[31],它是自由而快乐的“生活的第一需要”[32],因而是永恒的。马恩在《共产党宣言》中描绘的那个“每个人的自由发展是一切人的自由发展的条件”[33]的社会就是一个工匠社会,因为工匠把人类大脑中的设想变成现实,从“必然王国”到“自由王国”的飞跃只能靠工匠劳动来完成。工匠迄今为止主要存在三个发展阶段:手艺工匠、机械工匠和数字工匠。马克思笔下的工人产生自工业革命,由手艺工匠转化而来,就是机械技术条件下的工匠。和手艺工匠相比,工人劳动从属于大机器,他们主要从事非创造性的重复性劳动,无法掌控生产的全过程,也无法完整享受劳动果实,作为技术性工具的资本和机器反过来成为了工人的主人。波兹曼认为工人的出现标志着人类社会进入了技术垄断的阶段。然而数字革命后因摩尔定律带来的个人电脑的普及,再加上代码复制的零成本性,数字时代出现了各种开源项目,免费或廉价工具、平台,数字工匠的许多劳动资料成为了一种“公地(commons)”,几乎免费开放给所有人,这在机械工匠时代几乎是无法设想的。开源运动的创始人之一雷蒙德指出数字工匠的劳动模式由中心化的“大教堂”模式走向了分布式的“集市”模式[34],越来越多的个体工匠无需附庸于资本和大机器就能释放自身的能量,上世纪的日本技术宅正是这样诞生的,而今天的以米哈游为代表的中国技术宅反过来在一定程度上驯服了资本主义。

和一般的技术精英相比,技术宅难以被资本主义利益所腐蚀,是因为他们天生就装备了超越资本主义的政治纲领,那就是朝向“机器新娘”的爱,他们用爱来生产和创造,为爱生产和创造。即便在技术垄断下,御宅族与“机器新娘”的关系有可能“着魔”(例如后美少女拜物教),但是一方面技术宅是技术的主人,他们不会成为技术的奴仆,当技术垄断开始阻碍机器新娘的技术迭代的时候,他们会毅然打碎技术垄断的枷锁。另一方面,他们能亲手打造、改进“机器新娘”,他们不会跌入性焦虑的陷阱。而且就算技术宅朝向虚拟角色的性取向是分裂的,但他们依然存在技术这一共同语言可以团结起来对抗大型企业的技术暴政,“机器新娘”的外观可能是千变万化,而内部的技术结构往往是相同的。

不可否认的是,米哈游的产品主要是兜售“爱”——与“机器新娘”的互动体验,而这在很大程度上是向御宅族贩卖性焦虑,但最早跳出这个陷阱的正是开创米哈游的几位技术宅。御宅族与当下二次元媒介环境中普遍存在的技术垄断对抗的唯一途径就是成为米哈游式的数字工匠,即用米哈游模式打败米哈游模式。工匠的技术是御宅族通向自由的钥匙,是对御宅族的补完。二次元的设计治理并非打造一个正外部性的米哈游就结束了,一个美好的未来社会还需要更多的御宅族用技术补完自身,并作为工匠而行动,建立千千万万个“米哈游”。这“千万米哈游”将推动二次元的媒介环境朝着更高级的技术形态进化,在那前方或许还有一个全自动的共产主义社会。正如维纳所预言的:“人与机器之间、机器与人之间以及机器与机器之间的讯息,势必要在社会中占据日益重要的地位。”[35]在那时也就不存在专门的御宅族与二次元了,因为人机关系会发展为人类社会中的核心关系之一,“人机之恋”会成为一种真实的正常的社会关系,“机器新娘”也会拥有属于她的生命。技术宅就是二次元设计治理的核心,爱驱动着他们推动二次元媒介环境的技术迭代,朝向未来的人机共生关系发展,回归数字工匠的御宅族才能在“拯救世界”的过程中“拯救自身”,从而实现御宅族的自我治理。

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