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《漫威蜘蛛侠2》关卡拆解-[序章]表面张力
Iczxx · 2026-01-19 · via 机核

1 引言

笔者最近一次玩下去的蜘蛛侠系列游戏应该是小时候玩的超凡蜘蛛侠系列,但太过久远也记不太清了。最近笔者偶然间拾起这个游戏,惊讶地发现该游戏的体验远超预期,特别是关卡节奏的把控以及3C的体验塑造,让人印象深刻。以年份来粗略计算,距离《漫威蜘蛛侠2》的正式发布已有3年,但笔者并未检索到网络上有相关的拆解。也恰好,笔者得以在尽量不拾人牙慧的前提下,就自身能力与认知水平对《漫威蜘蛛侠2》相关部分进行拆解。这篇文章拆解的是游戏的序章关卡——表面张力。

注:后续参考的所有实际游玩内容均来自于:

2 设计目的

对于任意游戏的任意设计进行的拆解分析以及思考讨论,都应明确其设计目的。由于笔者并非该游戏的开发人员,所以只能根据已有的经历知识在一定的假设性前提下来倒推该关卡的基本设计目的。

在设计背景上,《漫威蜘蛛侠2》是一部大投入大制作的开放世界ARPG,游戏的主要竞争力为独特的移动方式、战斗方式、动作表现以及IP背景,主要面向的用户群体应为系列IP粉丝以及爱好开放世界、ARPG的玩家。所以在整体的设计方向上核心体验的设计目的围绕着这三个点展开:

  • 让玩家体验到扮演蜘蛛侠的感觉

  • 表现出彼得以及迈尔斯的角色魅力

  • 作为一个APPG,在游玩流程中伴随着成长以及验证的循环

而具体到序章上,首先在关卡类型上是作为游戏玩法的教学关以及游戏剧情的引入关,其次是关卡区域以原有的开放世界的部分区域为主。故其设计目的是:

  1. 让玩家学习并掌握基础的移动以及战斗

  2. 引入剧情后展开,吸引玩家继续推进主线

  3. 为游戏核心体验(角色扮演体验、英雄般的战斗体验、飞快自由的移动体验)定下基调

3 内容拆分

在具体的分析前,先要对关卡的具体内容进行拆分。在该游戏的序章中可以从玩法系统、剧情内容、挑战内容构成等方面进行内容的提取。

3.1 玩法系统

在《漫威蜘蛛侠2》的序章中,基础玩法系统大致可分为基础移动系统以及基础战斗系统,而具体在序章关卡中的内容如下表所示。

3.2 剧情内容

本拆解对于剧情内容只关注其重要节点以及其对关卡设计的影响,而更具体的叙事设计先不做研究。以游玩顺序为轴,以笔者主观看法下的重要剧情内容为节点,则有剧情内容如下:

结合具体游戏游玩内容不难发现,重要剧情密度与游玩密度呈现负相关

3.3 挑战内容

序章中的挑战内容主要为移动操控挑战以及正面战斗挑战。

3.3.1 敌人构成

序章的敌人有沙人boss、远程沙兵和近战沙兵。沙人Boss的主要攻击手段有手的抓、切、扫等等,以及将物体扔向玩家。而两种沙兵的攻击手段均可以理解为常规的远程攻击以及近战攻击,而在AI的攻击逻辑上应当是一次攻击频率下只会有1-2只沙兵攻击玩家,其他的正常进行留在原地、威胁玩家、冲向玩家等等行为。

4 结构设计

游戏关卡中的结构设计可分为游玩结构的设计以及空间结构的设计。前者是指玩家的具体游玩流程,后者是指关卡的客观布局。

4.1 游玩结构

以游玩顺序为轴,不同的游玩区域以及过场动画演出为节点,同时加上各个节点的持续时间(时间结为中间插入的QTE或是过场动画),得到表格如下:

从整体来看,序章的游玩结构是线性结构。由于玩家需要序章里学习数量不少的玩法以及引入几个新的系统,同时大量的演出需要在序章呈现,所以线性结构的设计能够在兼顾以上需求的前提下稳定提供给玩家预期的体验,以防止玩家在游玩的过程中出现节奏或者是体验的断层或是偏离。

而基于游玩结构的更具体分析见后文。

4.2 空间结构

序章关卡的空间结构主要为城市区域的一部分,同时带有部分平地区域。

4.2.1 城市区域

城市区域有楼宇、河流、道路、桥梁等等。在序章一开始玩家需要从正常的城市区域前往布满沙尘的城市区域,如果在这之间只是大量的楼宇以及道路,不免显得干燥。而在中间河流以及桥梁的加入,使得这段路程更加富有变化,体验上也更多样灵活。

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沙人Boss战的区域也是属于城市区域的一部分。中间的小块空地上站立着巨大的沙人作为战斗区域的基点。而同时四周林立的高楼以及沙尘作为天然的关卡边界,在逻辑层上能够起到限制玩家游玩区域的作用,在虚拟层上能够让玩家接受边界的存在同时又不会感觉到受限。而同时由于玩家具有在楼面上奔跑攀爬的能力,高楼的存在也能够丰富玩家的战斗决策,优化战斗体验。

另外在第二次沙人Boss战中,玩家先是在一片高楼较少的区域战斗,然后沙人Boss被暂时击退,之后又主动迎击玩家。在这期间高楼数量的变化不仅暗示整体的战斗情绪氛围提高,而且沙人Boss背靠高楼迎击玩家,令属于被追击者的沙人有着“破釜沉舟”之感。同时在高度更低的沙人与更高的高楼的对比下,高楼呈现出压迫沙人之势,弱化了沙人的威胁程度,进一步强化玩家信心。

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同时,随着序章关卡的推进,周边楼宇被破坏的程度也会逐步上升,直接地烘托出了战斗的激烈氛围,侧面反映出沙人Boss的强大

4.2.2 平地区域

平地区域则为楼宇内部的室内区域以及屋顶区域。

在第一次室内场景是玩家在室内逃离沙人Boss的攻击,结构上呈现“门”字形结构,用于规定玩家动线以及中间区域用于节奏的变化。室内建筑结构以及布置作为阻碍玩家前进的存在,能够增加玩家压力水平以及为障碍跑的学习提供场所。而同时一旁的沙人Boss轻易地扫除室内的障碍,进一步表现出了沙人Boss的强大。

而作为战斗场景来说,室内的空间更加宽阔,利于战斗的进行以及人物动作的表现。同时在布置可投掷物体和可攀爬墙面以丰富战斗决策的基础上,区域内存在的可破坏物件能够作为被动反馈点衬托战斗的激烈、玩家的强大等等,优化战斗体验。

而在虚拟层的边界处理上,手法比较多样,例如能看到外界的窗户、实际上抵达不了的垂直 结构上有沙兵跳下,沙人boss击破墙面作为新边界,等等。在整体维持玩家对于边界限制认知的前提下,丰富的处理方式不仅能让玩家更加容易感觉不到受限,还能够为后续剧情的推进以及关卡节奏的变化作基础。

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室内的边界设计也很好地分隔开了两个蜘蛛侠的战斗场景,合理化了剧情设计,也能够在必要的时候吸引玩家注意力。

并且室内结构富于变化,用于制造玩家惊喜,调整关卡节奏等等。

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在最后一次的沙兵战中,倒塌的建筑顺着沙人Boss的方向逐渐抬高,两边的建筑形成线条连接战斗区域以及沙人Boss,有利于对于玩家的引导以及后续情绪水平的提升(详细可见后文的引导设计部分)。

5 节奏控制

关卡中的节奏可以认为是玩家的压力程度、紧张程度、情绪水平、必要操作频率等等。在笔者看来其更加强调关卡整体以及不同部分给玩家带来的最终体验,而最终广泛的用户体验又难以切分量化(如果有这种数据,笔者着实很希望拜读一二),所以本拆解中的节奏分析基于上文的游玩结构以及笔者的主观看法。

5.1 节奏点

首先先对序章中各个节奏点进行分析,得到表格如下:

根据笔者的主观看法,以序章开头的荡蛛丝节奏为基准节奏,对各个阶段的节奏水平进行量化。得到表格如下:

基于以上表格,以序号以及具体的节奏水平数量作为横轴,以节奏水平作为纵轴,可绘制出折线图:

对于该折线图,可以在分段后做出分析:

  • 序号0->9:关卡节奏起势迅猛,末尾回落至基准附近水平。整体来说峰值较低,代表着序章前期以玩法教学为主的设计目的下创造的低压环境。同时曲线起伏较多,有利于玩家在前期逐步进入沉浸游玩状态。

  • 序号9->16:关卡节奏在较缓的情况下快速攀升至峰值后又迅速回落,然后维持在一个适中的节奏水平上。峰值代表着序章中最后一次沙人Boss战的高节奏水平,而快速上升又快速回落能够对峰值进行凸显。后续的节奏维持则是承接前面回落的峰值,不让玩家完全放松,同时为后续的节奏上升做铺垫。

  • 序号17:该环节类似于一首歌曲里的留白,能够将玩家从原有连续的节奏中短暂地抽离开来。这样能够让玩家在全方面得到喘息的空间,让玩家将前面积累的情绪释放掉一些,为后续节奏的拉高做铺垫。

  • 序号18->24:该段有着三次节奏的快速下降。第一次是欲扬先抑,先适当降低玩家情绪水平,再凸显出蛛网翼的操控体验。之后第二次回落则是留出节奏曲线的攀升空间,让关卡节奏最后能够在经过一次综合性的战斗后在决胜阶段达到顶峰。最后的快速下降则是代表序章的游玩已经结束,玩家进入无压力状态。

总得来说,序章整体的节奏曲线富于变化,体验上扣人心弦。其不仅在游玩以及演出上做到了引人入胜,而且还以快慢交替、留白等方式来控制玩家情绪的拔高以及释放,以确保玩家玩下来不会陷入疲劳。

5.2 时间安排

对于关卡拆解中各个环节的时间安排分析笔者其实暂时还没有什么头绪,这些数字的规律分析实在令人为难。“如何安排每个环节的时间,来适应不同的设计需求?”关于这个问题在本拆解中的诠释,笔者也尚未找到资料作为参考。但笔者在直觉上认为这个问题很重要,所以就将这些表格以及分析先留在此处。如果以后有机会看到相关见解或是有幸能够实际参与到同类游戏的开发工作中,那也许就能够回来解答这个问题了。以下是原来的表格以及分析。

以节奏点分析中的持续时间为原始数据,每个数据进行1:10的等比例缩小,同时非剧情环节的持续时间以四舍五入的方式约去小数点,得到下表:

然后将阶段进行分类

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6 引导设计

游戏中的引导设计有许多种分类方法,主要看讨论的重点是什么。在本拆解中不妨以强弱进行区分(或者说是沉浸式与非沉浸式),然后对序章中一些有说法的引导作分析。首先是强引导,序章中主要为UI上的直接引导,如图:

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也有摄像机的拉近聚焦

以摄像机的运动作强引导算是现代游戏中比较常见的引导方式,在笔者看来《漫威蜘蛛侠2》的序章中的相关运用算是非常优秀了。多提一嘴,在笔者看来许多现代游戏对于摄像机运动的引导设计并不尽人意,甚至会破坏原有的节奏以及体验,这里不多赘述了。

然后是弱引导。《漫威蜘蛛侠2》的城市区域设计上就天然具有强线条感,这不仅对于序章一开始的引导以及后续开放世界的探索、穿梭城市体验的塑造等起到很重要的作用,同时强线条感也能够在动线的分布划定上起到重要作用。然后是序章中的直升机、警车、警用船只等等,它们始终都在引导玩家前进的方向。

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以及城市中出现的格格不入的沙雾,也是能够有效吸引玩家的引导

在第二次沙人Boss战中,打退沙人后,迈尔斯以及彼得在高处停留,之后彼得冲向沙人。此时玩家脚下突出的结构+飞跃追击的彼得+远处逃离的沙人,三者共为一条射线,指引玩家跟随彼得的脚步追击沙人Boss。

而在倒塌爬行的环节,也不难看出此处用了比较常见的场景引导。具体来说,首先头顶的地板的破损程度是逐渐增加的,突然处于被压迫状态的玩家自然而然地会去想要将被压迫状态转化为自由状态;其次是场景杂物的数量是一个从无到多到少的过程,无与多的数量主要是利用对比来吸引玩家注意力,后续更少的杂物则是暗示场景的结束,新阶段的开始;然后是杂物的朝向趋势是向着主路的,例如椅子、罐子、柜子、自动贩卖机、电缆、沙发等等。

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同时在最后,突出的结构以及地板的线条,进一步明确的主路的方向

在此时或许还有一个问题,既然只有一条主路,那为什么要做这么多的弱引导?诚然,在许多时候即使没有了所有的引导,玩家仍然会走向唯一的主路。但这就涉及到玩家行为以及玩家预期(关卡反馈)的问题。当玩家在游戏中做出了合法行为的时候,游戏就要给到玩家反馈。这是一个游戏具有基本的交互性以及好玩的基础。例如,同样是播放CG动画,有的游戏在玩家触碰摇杆或者按键的时候会在HUD上显现出功能按键,或者是某些游戏允许玩家在此时小幅度地转动视角,这些都要比一个按下什么反应都没有,只是不停播放CG动画的游戏要好很多。然后回到引导的设计上,玩家沿着道路推进是玩家的行为,那么引导的存在就是关卡本身对于玩家行为的反馈,是对于玩家行为的回应。具体到此处,玩家处于被压迫的状态下,视角距离人物很近,难以看全人物动作,玩家的注意力则放在了面前的场景中。那么此时一个富于变化与引导的场景就是对于玩家行为的优秀反馈。

此外还有个特别的设计。在第四次沙兵战中,第一个区域的其中一个沙兵既不攻击也不冲向玩家,而是在一个地方反复徘徊,其目的应该是让后续打破玻璃墙的演出能够在符合玩家直觉下顺利进行。但如果玩家在游玩过程中发现了,游戏的表现边界就被打破了。见仁见智吧。

玻璃墙被打破后,会有一个利用演出镜头到动作镜头的变化而进行的弱引导,旨在提醒玩家利用头上的水管来进行战斗。具体的分析就留在后文的学习设计里了。

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最后是第五次沙兵战的场地引导。周边建筑的线条以及脚下建筑高度的起伏变化(见前文的空间结构部分)、战斗区域以及沙人Boss的两点一线,这几点共同展示出了后续流程的推进过程,也为玩家提供了强烈的方向性以及目标性。

7 学习设计

关卡设计中的学习设计关注的是玩家在何处如何学习怎样的玩法系统以及进行了多少次怎样的重复运用。在本拆解中,仍然以游玩结构为基础,将涉及到学习设计的节点单独列出并作分析,同时将各个玩家学习的玩法系统的必定或者大概率被使用的次数以及可能不会被使用的次数进行统计,得到下表:

对于表格中整理的玩法系统,大致可以从空中行为以及地面行为做区分。而这样分开后,不难看出序章的整体学习设计顺序是:

空中行为(开头->第一次沙人Boss战)——地面行为(高楼逃亡->第二次沙兵战)——空中行为(第二次沙人Boss战->第三次沙人Boss战)——地面行为(跑墙躲避->第四次沙兵战)——空中行为(翼装飞行)——地面行为(第五次沙兵战)——空中行为(冲向Boss)

对于使用统计,需要先声明的是“必定或者大概率被使用”的几个判断标准:一是其本身具有基础性,例如荡蛛丝;二是使用具有强制性,例如技能第一次使用是强制的;三是有强引导将玩家的注意力与目标玩法相连接,例如中下部UI提醒使用技能,敌人头上的终结技标识等等。只需要满足任意标准就能够算作是“必定或者大概率被使用”。

而从使用规律上,也不难看出在前期会让玩家在更安全、更简单的的游戏环境下逐步学习游戏中的基础玩法,而在中期则是增加难度,在玩家已学习玩法的基础上新增几个玩法系统,而在后期则是对于玩家能力技巧的综合考验。同时更基础更重要的玩法系统会使用得更加频繁,而用于丰富战斗决策的玩法系统则是让玩家更自由地使用。

而在笔者看来,“对沙化物有效攻击手段”在序章的学习设计上是不那么明显的,其在学习、反复运用以及反馈的设计上有点不出彩,或者说没有这么“尤里卡”。下面就来分析一下为什么。

让玩家能够建立出“利用水能够有效攻击沙化物”这一完整逻辑链条的前提是游戏给出的明确信息以及玩家的主动行为,当二者接触就形成了完整的逻辑链。序章中,在忽略背景人物对话的前提下,游戏第一次提供信息是在第五次过场动画

对于剧情动画来说,这个信息明确了“投掷物品的操作”、“水”、“沙化物”三者的关系。但笔者个人认为,剧情动画上给的信息,即使加入了QTE,仍然不能认为是给到玩家的明确信息,因为无法完全确保玩家的注意力在游戏中。游戏中的一切明确信息都要来自于实际的游玩之中。然后是第三次沙人Boss战

这里的信息明确了“水”以及“沙人”的关系。而再往后,在三次沙兵战以及第四次沙兵战中,均出现了玩家可以打破水管里快速解决沙兵的使用场景

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这两次沙兵战的分析重心是玩家的注意力机制。第三次的沙兵战是玩家第一次对抗远程沙兵,游戏也甚至是手把手教了玩家如何对抗远程沙兵——“闪避远程攻击,蛛网打击拉近距离”。在结束这一套的时候玩家注意力放在了对抗新敌人成功之上,这时候再马上出现水管,就会让玩家注意力被稀释了。即使此刻玩家成功构建出了逻辑链,兴奋程度也会大打折扣。

第四次沙兵战是游戏设计上对于玩家利用水管击败沙兵的一次很直接的引导,但此时的游戏环境是比较危险的,在玻璃墙破了之后,玩家马上需要闪避远程沙兵的攻击,同时数个沙兵出现奔向玩家。于是乎玩家的注意力焦点很容易被两个事情吸引走,一是面前的沙兵,二是复现之前对抗远程沙兵的方法——“闪避远程攻击,蛛网打击拉近距离”。再加上游戏中的刻意引导,这里披露的信息在于之前对比之下就会过多,使得玩家预期决策不明确,也就是笔者在一开始认为其不出彩的原因。

但也可以说序章的设计重心不在此处,也可能是其他方面的要求或者是节奏控制的考虑,等等,所以最终呈现出的是这个效果。

8 结语

总得来说,表面张力是一个在剧情演出、情绪体验、节奏控制上设计地很出彩的教学关卡,为整个《漫威蜘蛛侠2》游戏的游戏体验起了一个好调,也让笔者对于关卡设计的学习理解更进一步。