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犹如恋爱般复杂的心情:《原子之心》封盘感想
游园修补匠 · 2023-02-28 · via 机核

大家还记得自己人生中某段完整的恋爱经历吗?

昨晚,我刚刚打出了《原子之心》的某个结局。哪怕根根据网上的信息得知了另一种结局的存在,我也没读档去探究那个选择。

正如我在标题中所写,回味起游玩本作的整个历程。真的像是普通人生中经历的一场让人难以忘怀的恋爱经历:热情与荷尔蒙不断高涨,直到某个峰值;在此过程中对于对方的了解也越来越完整;随后所有的激情开始缓慢下降,最终稳定在某个水平。

本文既是对于《原子之心》的完整评测,亦是分享我在游玩过程中的心得与体会。

无论看到这篇文章的玩友是否已经通关,都可以通过本文略窥一二。

而我所提到的犹如恋爱般复杂的心情,大概说的就是:

凭借着我多年来体验不同优秀作品的心得与参照,本作的最终评分应该在8分上下。然而由于在整个20小时的通关历程中,有将近18个小时,游戏都为我提供了足够的激情和动力,因此即便是最终我深刻认识到了本作的那些缺点,但由于其登场时过于惊艳的表现以及在整个通关流程中较高占比的正向反馈体验,最终我给予本作的评分为9/10。

感谢俄罗斯制作组Mundfish带来的处女作。无论2023年是游戏发售阵容多么豪华的一年,无论《原子之心》在其中所能占到的地位究竟几何,其所为我带来的独特体验注定使其长久无法被忘怀。

正巧现实的世界中之前大火的正在逐渐解决手脚问题的AI绘图,还有近期更加令人惊讶的chatGPT,人工智能已经逐渐触及大众日常所能接触到的范围。虽然有很大不同,但本作中的部分设定恰巧也能在某些方面带来一定的哲思。

而游戏为我所带来的另外一种“恋爱心情”,无疑源自于无论是官方用其作为宣传重点,还是在玩家群体中都引起广泛期待的【双生舞伶】;以及无人能料到,横空出世迅速出圈,让人“惊鸿一听”的女V化身的维修小站【诺拉】。对于这两者的喜爱,我在之前分享的琐碎片段中展现了许多,因此在本文的配图中就尽量不再涉及这些在设计上勾人心魄的角色形象了。

在此唯有对于Mundfish的敬意,在全世界除去国产和日韩外其他范围愈发失控的某种政治和审美倾向大环境下,能够以如此独特的艺术风格展现出其对于女性躯体与形象之美的理解。哪怕是以机器人这样的设计呈现出来,依旧不影响我的观感,甚至对于部分玩家来讲仿若打开了一道新世界的大门。(神秘莫测的微笑表情于此浮现)

本文接下来会从以下五个角度浅谈一下游戏的各种元素为我带来的体验与反馈:视觉体验,听觉体验,操作与游玩体验,逻辑完整性,精神感受与思考。

全文要点节选如下:

  • 新生制作组Mundfish的创作理念在游戏中究竟实现了几分

  • 震撼视觉的苏式美学与浪漫

  • 在夺人心魄的改编歌剧与古典音乐中开启宏大的杀戮舞台

  • 前期“黑魂”唯唯诺诺捡垃圾刷资源

  • 中期化身超能力屠夫大杀四方

  • 后期猪突猛进一路直奔结局

  • 玩家想吐槽的,少校都知道

  • 为何是焦巴脆

  • 理想,死亡与机器人

关于Mundfish在本作中的设计理念

在Mundfish官方网站上可以看到介绍,其由一群志同道合的人创立于2017年,目的是创造一款他们梦想中的游戏,而核心团队一起共同制定了一个目标:发布一款与《生化奇兵》、《辐射》和《毁灭战士》等杰作齐名的游戏。

在开发过程中整个团队并不不拘泥于旧理念,而是更加注重创新,以开创性的理念作为根基。可以说在某种程度上,Mundfish在本作中实现了他们大部分的理念。官方自己就提到了三款作为目标的大作:《生化奇兵》,《辐射》和《毁灭战士》。

无论本作有着自己多么独特的成分,相信玩过上述三款游戏的玩家或多或少地都能在其中找到自己曾经热爱的这些游戏史上千古名作的影子。

更不用说游戏初期或藏于厕所,或倒地装死的老六偷袭体验,每个有经验的玩家此时脑海里应该都能浮现出数款游戏。

还有开场不久就进入的位于地下的瓦维洛夫综合体中,那挂满尸体的泛着不详红光的诡异走廊,是不是又会让玩家想起某位新任局长?

更不用提以下这个场面,就差回眸一笑了是不是?

游玩本作的过程中,可以切实地感受到制作组的确热爱着游戏行业,从不少经典的大作中汲取灵感,并有了一定的创新。

比如这让人心情大为愉悦的开箱搜刮体验,尽管偶尔会在搜刮物品时遇到一些bug不能成功吸取,对于强迫症翻箱倒柜玩家产生了一定的暴击。但总体而言,对于我这样的喜欢舔图搜集资源但苦于一个个容器找过去互动键都快按烂了的玩家而言,无疑是加分的。

比如在部分战斗场景,存在额外的线路可以绕过战斗或是减少所需面对的敌人数量,尤其对于前期实力与弹药库都不充足的主角而言,同时也丰富了玩家的战斗选项。

比如某些恐怖或生存类游戏中经典的背包管理系统,只不过更为人性化地融入了“垃圾“拾取无上限以及超过背包限制物品原封不动地存入仓库的系统等等。使得背包管理的设计目的在于敦促玩家思考该携带哪些类型的最佳武器物品组合。

比如几乎不受限的技能洗点和武器相关资源回收。让玩家可以放心地尝试不同的技能组合与武器组合,在杀敌效率与自身操作习惯之间找到最舒心的方式。

比如那让人熟悉的眼前一道门就是打不开,要分别去四个不同的区域收集关键物品的体验,拜倒下某高大夫人裙下的各位玩家是不是也觉得格外熟悉呢?

还有那试图参考某些名作,设计出了稍微绕个主线指示之外的道路,便有可能打开某个之前紧缩的大门,可以回到几分钟前刚刚经过的场景。这个设计怎么说呢……作为一款本质上是线性流程的游戏,可以但是没有必要,尤其是有些门还要费力半天开锁才能打开。

提到开锁,那就是让人恨多于爱了。

初尝解锁的时候还会让人觉得“哎呦,这次不用怕发夹撬断了”,有让人初见感受新奇的类似节奏小游戏般开锁,还有考验排列组合的开锁小游戏,再就是需要找到钥匙盘或密码图的锁。可谓是在开锁方式上玩出了花样和新意,给玩家一种五花八门的锁一个接一个永远解不完的感觉……就连主角自己都在流程中数次吐槽恨死开锁了!可见制作组的确深谙玩家心理。

所以呢?为啥还有这么多锁!

这里不得不重点提一下游戏的监控系统,其实整体游玩下来,我反倒是很欣赏这套系统背后的设计逻辑。其展现了在游戏中苏联所处的时间线内,由于关键人物的关键研发所导致的技术力革命,进而苏联拥有了难以想象的实力和地位。在这样的背景下,设计出一套在外部地表世界由机器组成的【可再生循环生态系统】再加上无处不在的监视摄像头是合情合理的。而且游戏为此也做出了一套完整的机制来应对这套系统。

可是问题在于,游戏在教程指南和节奏上出了问题。直到游戏通关,系统都没有正确教导玩家怎么样能够暂时性地关闭这套系统。使得不明所以的玩家在探索某个区域搜刮时不得不疲惫地想方设法避开观感上无穷无尽的摄像头和机器人。

我个人是在游戏初期被以上这点折磨得不行之后选择了仔细观察和推理。才发现了如何使用激光过载功能来暂时性地关闭该系统。甚至为此还专门写了一篇攻略。

比较微妙的是,在游戏内地主线任务流程中,差一点就让玩家接近了破解该系统的方法,可唯独在那个任务中特定【终端】的激光过载选项是被锁定了无法操作的。而除此区域外的其他【终端】这个选项是可以使用的。

在我从通关后回顾的角度来看,这应该是在设计时遗漏了教学任务的一个失误,制作组忘了将其添加进游戏,不然也不会刻意在那个任务中将其锁定。

另外一个让细心的玩家感到尴尬的点在于,由于激光过载使该区域生态系统下线之后需要至少十分钟的时间才能恢复。而在此期间,如果玩家需要利用【羽球】连接摄像头解锁【按扣A】,想要开启通往某个试验场的门的话,也只能尴尬地原地待机等待整个生态系统先恢复。因为激光过载之后该区域内的摄像头也随着机器人等一并关闭了。

这一点让我觉得格外惋惜,本来算是很有新意的一个系统层面的设定,因为没有处理好教学引导,导致给很多玩家带来了非常不友好的游戏体验。

唯有一丝欣慰的时,至少在前期战力较弱时,打不过就逃依旧是好用的策略。这一适用于大地图的“逃课”手段算是没让玩家彻底绝望,但是这些负面体验一定会给部分玩家带来极大的挫败感。

奇怪的是,即便存在着上述诸多既视感与不足,本作很难被玩家认为是东拼西凑的粗糙作品。我想这其中很大一部分原因在于——

游戏有着极为强烈的美术风格

大部分玩家从游戏开场注意力就被美术风格全部吸引走了,这一点在国内诸多权威媒体的评测中收获了几乎一致的好评。相信从步行感受盛大的游行,到抬头仰望高耸宏大的未来主义建筑,再到从空中透过云层,瞥见被地面绿色植被环绕的高科技工厂中密密麻麻往来的飞行器机器人,以及横跨湖泊的花岗岩大桥与几乎耸入云间的极富意义的庄严雕像。

更不用提游戏中那些面容设计幼稚可笑的类人型机器人,或是看起来圆墩无害的各类伪民用机器人,以及功能上设定就骇人无比的少数大型机器人。

格外值得的一提的是作为本作排面的芭蕾舞者型机器人,其无论是在视觉设计还是在剧情与背景设定上都占据了极为重要的地位。

游戏中也处处填满了象征当时苏联元素的各类海报与小物件。

以上种种再加上那些其他让人观感体验几近满分的场景,足以满足大部分玩家的口味。

而仅有以上这些惊人的视觉元素也就罢了——

游戏中的音乐设计可谓同样让人惊叹无比

于我而言,本作可谓是近年来少有的非音游类游戏,却能够时不时用背景音乐“击穿”我耳膜直达内心的大作了。

个人体验下来,游戏中有两段战斗时播放的背景音乐最为震撼:

第一段发生在位于地下的瓦维洛夫综合体中。

在经历了一段紧张的剧情播片后,我正松了口气,庆幸自己不用真的面对那样的Boss。略作调整刚从存档点走出不久,背景便缓缓响起了激昂的奏乐,悠长的女声传入耳膜,紧接着,刚进入的房间大门在背后牢牢锁死,之前从未见过的新型敌人带着Boss所特有的顶部血条指示器登场,最要命的是房间四周的墙壁上长着大量可以无限吐出叶荚的植物巢穴,而这些叶荚除了自身能够像我发起冲锋并喷出火焰外,还可以寄生在场地四散的尸体上使其变异,变得更加具有威胁性。

开场误选了【困难】难度的我此时手里只有初级加点的霜冻与聚能护盾,效果微弱并且冷却时间长,而手中的弹药在游戏初期也并不充足。

才刚刚因为在诺拉那里可以学习技能,从感觉实力略有小成的我,面对同一场景内同时出现了将近十只的各类敌人惊慌失措,手忙脚乱。努力躲闪厮杀了半天已经近乎弹尽粮绝,却发现敌人数量不减反增,而此时我已经优先清理掉四周的巢穴了啊!此时,已经紧张至极的我不得不再次细心观察敌人,才终于找到了问题所在……

另一段是于玛雅·普利谢茨卡娅剧院中的一段怪物海战斗中所播放的Remix版《Carmen - Habanera》。一波又一波变异体从四面八方杀来,仿佛没有尽头。然而此时的我早已不是在上一段战斗体验中能力不足的菜鸟了。经历了数场Boss战一路存活下来,期间不停积攒弹药的我,抬手间【大规模心念遥感】将范围内的敌人抓取到空中然后狠狠砸向地面化作齑粉。

偶尔有个别皮肉厚实点儿的,便掏出【星芒链锯】补上两下。

敌人仿佛无穷无尽,而背景中的卡门也已经演化为变奏版本,愈发电音的女声夹带着说唱,在古典与现代玄妙结合的乐声中,我左手如超能力者一般放电遥感,右手挥舞着如死神收割般的冷兵器。

从前一场如雏鸟新登舞台尚不知所措到现如今已是成名舞者在华丽的舞台上尽情跳着杀戮之舞(少校谢尔盖照了照镜子,脸上写满了问号:焦巴脆,你想叫老子跳芭蕾?)

最后还有一段其实反而是我本人最喜欢的小插曲BGM,就是每次去到维修小站的时候。到那里的期待不仅仅是听到张琦老师配音的【冰箱】各种调戏我,更有打开维修小站界面时奏起的轻快无比的小曲,让人心情顿时放松下来,能够暂时抛却战斗的激烈和剧情的沉重,犹如回到最温暖的港湾一般。

我往往会在这里停留许久,一边慢悠悠地为下一场战斗整理弹药和物品,一边慢慢浏览有什么足以购买的技能可以解锁,有哪些新的武器升级可以安装。或许这也是诺拉除去“疯言疯语”外带来的另外一种体贴吧(笑)。

游戏中还有着大量其他质量上乘的俄语音乐与古典乐曲。

在上述介绍我对于本作音乐的震撼体验时,实际上我已经带入了一些关于本作的战斗体验。在实际游玩过程中,我的战斗体验可以划分为三个阶段:

先是惊讶于入手的第一把近战武器手感就如此之好

右键蓄力之后将敌人一斧两断的感觉别提有多爽快了。

可是从开头不久就遭遇了奶牛的吊打以及碰见阴险狡诈藏于污垢之中的偷袭我的小胡子。紧接着又观赏了一段神秘婆婆的军火秀,让装备库此时约等于零的我大感惭愧,同时也有预感这游戏怕是不会简单了。(而此时的我还不知道因为一个开场时截图的失误使得我误选了困难难度)

果不其然,刚刚进入位于地下的瓦维洛夫综合体,系统就弹出了教程教我如何闪避敌人的攻击以及注意敌人可以将我击倒在地的特殊攻击。而此前看似弱小的助手型小胡子,也突然变得凶悍起来,几套武功轮流上阵,让还不熟悉闪避动作的我连番倒地。尤其在遇到两名以上敌人的时候,真的只有饮恨重来的份儿。但同时又得益于游戏极其优秀的近战武器手感以及敌人的受击反馈,我在游戏初期的体验很像是在玩质量绝佳的第一人称格斗游戏。

痛与快乐并存着!

而本作并没有办法随时存档,我甚至因此在战败后丢失过不少进度。自此就养成了每打败几个敌人就回到休息室中的存档点的习惯。

可能不同玩家观感不同,至少对于我而言,初尝本作的时候与游玩其他魂类游戏的体验并无太多不同。突出了一个小心谨慎与卑微,秉承着骑士精神在可以的情况下绝不和敌人打群架。拉怪之后一只只小心解决,并时刻提防着转角遇到爱。好在游戏中的扫描功能十分强大,绝大多数情况下我都不至于被敌人惊吓到。

玩恐怖游戏的很多玩家总结出了一句经典名言:在很多游戏中恐怖感来源于军火不足。

这句话同样可以适用于本游戏初期,其中一个场景我在上文分享第一段音乐高潮体验的时候已经提到了,另外一个更早的场景是在打第一个Boss(其实本质上就是个精英怪)时,一开始我还试图跟他用斧头讲道理,哪怕是他先不讲武德直接喷射激光,我也依旧追求着近身武道的极致。直到饮恨七八次之后,我不得不努力回想起远在东洋的一位剑圣级别人物的战法。掏出了珍藏已久迟迟舍不得使用的霰弹枪。即便如此,也是在几乎弹药打空之时才将其击毙。这还是在我初期就已经开始仔细扫图,没有落下任何一个可搜刮之地的结果。

当然,随着与诺拉在维修小站愈加频繁的聚合物交易,在我的军火库与技能树渐渐充实之后,战斗体验也渐渐有了变化。此时的我已经不惧怕被两到三个敌人围攻,也不再那么吝惜弹药的使用,再加上新入手的使用本作另一种资源【再循环电池】的能量武器。战斗的节奏更多地变成了有技能先施放技能,进入CD后,在动能武器与能量武器之间切换,然后视情况用近战补刀或安全输出被控制的敌人。在这个时间段的战斗体验也还是讲究一定的策略性的。

这种策略性体验在我初见游戏中名为【血藤】的Boss时来到了极致。当我发现自己在勉强躲开对方连绵不绝且来自多角度的压迫感极强的攻击后,想要找机会输出一二时。发现不仅原先安装的没有在技能树上深入强化的技能失去了控制效果,就连当时拿手的动能武器Ak也如同刮痧一般。在失败了两次之后我不得不回忆起游戏的种种机制,根据通过扫描Boss得到的抗性表,仔细思考如何搭配技能与武器。

此时根据我现有的武器库,摆在面前的有两种选择:一是在近战武器上加装火焰模块,辅以【聚能护盾】抵挡伤害增加容错以及【聚合喷射】来增强属性克制伤害的效果。

二是让入手后就一直没机会登场的【胖小子】发挥作用。

前者的问题是火焰模块在武器相关升级加的不高的时候消耗十分迅速且占用格子;后者的问题是该武器的弹药存量在当时并不多。

而无论是火焰模块还是胖小子弹药的制作都需要消耗我本来打算留着优先制作与升级武器的资源。

最终我选择了第一种方案,艰苦鏖战后成功解决了这个外形极掉San值的怪物。

这段Boss战于我而言的精彩设计之处在于,它成功使得我不得不重新审视自己的战斗风格和技巧,同时利用好游戏可以无成本调整技能与武器升级的机制,让玩家找到最适合自己同时又最高效的击杀方案。如果我没记错的话,进入Boss站之前的场景有着不止一个维修小站,或许这就是制作组有意而为的行为,提醒着玩家去更换更为有效的输出与生存组合。

我曾经说过,经过此战之后玩家应该在以后的战斗中就再也不会被卡住了。

所以截止目前,无论是我对游戏的理解与操作技巧方面的提升,还是主角技能与火药库的愈发丰富,都已经开始让游戏渐渐往着超能力与军火狂人的路线上发展了。

尤其是在尝试了【大规模心念遥感】在兼顾大范围战场控制与输出的好用之后,基本上剩下大多数的战斗都没有太大难度了。更何况为了加速通关进程,在打败【血藤】之后我就将游戏难度调回了普通。

另外由于本作击杀敌人之后所获得的聚合物与各类武器升级资源十分实用,因此在游戏前中期条件允许的情况下,我都是尽可能多地去猎杀敌人来获取上述元素用以加强主角战力。

后面的剧情之外方面的流程体验无非是每位玩家根据自己的手感再去挑选一下趁手的近战与远程武器搭配组合。然后如果有自己特别喜欢的武器想要解锁个别配件的蓝图再去到相应的试验场完成一系列解谜与收集。

提到解谜,除去恼人的开不完的锁——

游戏整体的解谜体验还是可以接受的

因为我并没有全部蓝图收集的要求或是追求拿齐奖杯。因此在通关的流程中仅仅完成了三个试验场。主线任务中的正式解谜大多数没有特别高的难度,反而在部分设计上让人眼前一亮,结合着游戏精致的视效与音效展现,与之前我玩过的很多游戏区别开来。

游戏中的试验场几乎完全是由解谜和收集蓝图资源组成的。

也就意味着玩家是可以自行选择是否攻关这些试验场去挑战解谜。

所以当我心仪的技能树已经全部升级到头,精挑细选的武器也基本上把每个部件都升到最高级别时。我就只想要尽快解开主角以及相关人员身上的谜团,进一步推动剧情的发展了。这个时候属于连敌人都懒得打,要不是在主线任务中怕错过一些补足背景设定的【怀表】,连翻箱倒柜都想略过。

当然这并非是游戏本身的设计问题,而是由于有些玩家的游玩习惯就是成为“十里坡剑神”之后从自己感到绝望到令敌人感到绝望。

因此已经几乎无敌,各类弹药药品多的连仓库都要翻很多页才能到底的我,已经不需要再去重复体验那些无法提供足够挑战的战斗了。当然,短时间内帅气清理掉一群机器的爽快感还是存在的。

游戏在这期间也存在着一定的Bug,其中有些bug极度影响游戏体验。

比如说初期我好不容易干掉某个已经从Boss沦落为精英杂兵的机器人时,将其【霜冻】之后最后一击如果对方依旧没有解除冻结状态,那么其就会被击碎,变得无法拾取战利品。可是让人苦笑不得的是,游戏的相关技术树下面还有子技能升级来专门提高这种情况下的战利品掉落。

更不用提突然的闪退了,我就遇到过两次,由于本作无法手动存档,假如之前在地表世界沉迷于搜刮而没有存档,可能会导致丢失数十分钟的游戏进度。这种体验也十分劝退。

还有部分玩家会在主线任务中遇到提示不更新或是无法捡起任务物品等。

这些也只能等待官方的补丁来解决了。

纵然在游戏体验中有诸多不满,可是我依然能够享受本作的其中一个原因就是——

叨叨叨主角化身为了我的嘴替

从不经意间突然被剧情演出或是阴人老六吓一跳,到“烦人”的收集罐子和部件开门的环节,再到“解不完”的开锁环节等等。少校谢尔盖几乎完全命中我心中之所想,听着自己的心声被游戏配音说出来,也是一种很独特的体验,至少对于我来说,化解了部分心中的不满。真是所谓的“官方吐槽最致命”。

但这也恰恰证明了制作组的聪明,他们的确大多数时候都清楚玩家的痛点在哪里,或许有些设计是出于游戏开发资源的分配不得以而为之。至少就我个人而言还是比较喜欢这些语音的。

只不过比起诺拉惊天级的语音表现(不仅仅是台词本身),主角谢尔盖和手套查尔斯的中配质量或许略逊一筹。

而对于主角一直满口“焦巴脆”不停,相信很多玩家也感到十分好奇,这究竟是什么意思。

在游戏中有着几乎不会错过的剧情解释。这点我给予相当高的好评。游戏中大多数剧情上的谜团,或是通过查阅主线场景中的资料,或是通过与手套查尔斯的对话,都能基本上得到解释。包括一些或许会让人感到意外的剧情展开。仔细回想一下,在之前的只言片语和资料档案中都能察觉一二。

本作的整体剧情不过不失,比较完整

但更有意义的是,在这个假定背景下的苏联,它所准备推行的新的可以说塑造着人类未来不同形态的【大集体2.0】所引发的一系列人物之间的利益冲突,理念冲突,关系与信任冲突等等,都是非常值得人们思考的。

游戏中的剧情与背景并不晦涩,仅有一些科学概念相关的名词和解释会让部分玩家略需适应。其展示了在那个时代下苏联大人物的野望与整个国家上到统治阶级,精英科学家们下到普罗大众的意识形态。很多理念所能引发的深思放之四海皆准,即便放到当下来参考也不过时。

而看似傻傻单纯无比的主角往往会问出很多天真的问题,而这些问题其实也是身在集体中的大多数人们会去所问所想的,然后游戏中再借着会说话的手套之口进行一定的说明与解释。这样的对话节奏伴随着主线剧情的展开让人感到十分舒适。

通关之后,我相信大多数玩家都能够充分理解其中所涉及到的理想与疯狂。再结合机器人在游戏篇幅中呈现的重要地位。

本作的主旨从另一个角度总结为【理想,死亡与机器人】也并不为过。

具体的剧情还请感兴趣的玩友自己体验吧。

以上长篇大论就是我在通关本作之后的完整感想与体会。

如果用少校谢尔盖的话来评价就是:

焦巴脆,写这么长,你真的以为会有人看吗?

换做诺拉:

宝贝儿,你也太长了,人家就喜欢这样的!

换做双生舞伶:

……

换做查尔斯:

而如果有玩友能够坚持读到这里,那么衷心祝愿某天醒来之后,家中的冰箱突然开口:“主人,你终于来了。”

而此时门外两对脚步声婉婉传来……

以上