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机核

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一个普通玩家对《最终幻想:核心危机 重聚》的游戏评测
浮白v · 2022-12-25 · via 机核

在居家办公的第四周,病情逐渐恢复的我抽出时间游玩了等待已久的《最终幻想7:核心危机 重聚》。理性上来说,本作作为一部重制版作品,以近年来业界“重制即新作”的标准来看很难说是十分优秀的,能拿出来聊的东西也并不多。它最大的意义也许就是为《最终幻想7 重制版》和后续的《重生》补上一块不可或缺的叙事拼图,但它所表达的遗憾和思念是那样强烈,哪怕多年前我曾经云过原作,早就知道了结局,也没逃掉在《Why》的旋律里再哭一场。

时隔十五年的“重聚”

在游戏公布最初就可以预料的是,《最终幻想7:核心危机 重聚》和《最终幻想7 重制版》在开发规格上的差距相当巨大,它不可能是一部像系列正作一样完全重制的作品,因此我也并没有对它抱有过高的期望。它的实际表现也确实不那么令人满意,比起脱胎换骨的《最终幻想7 重制版》,本作只是在原作基础上套用了高清模型和贴图并进行了有限优化,在剧情、演出和玩法等诸多方面基本上沿用了原有内容。

本作在人物动作和表情上存在明显的僵硬和不自然,播片式的必杀技演出、地图和关卡设计和电脑与手机的模型更是暴露了这部作品的岁月痕迹,一眼就能看出是十五年前古老底层的遗留。但它确实也有一些进行了现代化的部分。

技术力方面,在开发预算和时间都相对有限的情况下,这部重制版的画面和优化还算说的过去,在PS5平台十余个小时的体验中,我基本没有遇到明显的掉帧和卡顿。但本作的过场CG除了分辨率的拉伸外并没有任何变化,虽然以SE高超的CG制作水平,本作十五年前的过场动画如今也还算可堪一用,但在人物建模已经进行了审美现代化更新的情况下,CG中的人物仍然保持着老画风,实在是年代感十足,有些时候甚至会让人有点出戏。

游戏在战斗体验这一部分能说的实在不多,由于没有采用《最终幻想7 重制版》的ATB系统来重做战斗系统,本作的战斗节奏和手感是保存着原作手感,更偏向即时战斗的。鉴于我并没有在PSP实机游玩过《核心危机》,因此也很难评论重制版的战斗手感是否在原作基础上有明显提升,但在我个人体验看来,游戏的动作手感还是明显落后时代,刚一接触的时候甚至让我有种玩《真三国无双》的错觉。

在本作的战斗中,玩家可以自由地释放技能、魔法并随时使用道具,魔晶石的成长系统也回到了传统的模式。在失去了行动条这一资源限制的情况下,随时能用的药物和即时释放的技能大大降低了游戏在操作和策略上的难度。诚然,这极低的技能使用成本让我在魔晶石搭配上的选择更多了,但它也让本作普通难度的流程体验简单到几乎没有乐趣可言。本作无论是关卡设计、动作系统还是BOSS设计在今天来看都表现不佳,在游戏后期买足了各种药物的情况下,无论是BOSS还是小怪,都被我无脑放大火焰一路推到通关。

值得一提的是,本作特色的D.M.W系统确实为游戏增色不少。这一系统不但集成了系列传统的角色升级、召唤兽和Limit系统,还会为玩家随机抽取“MP消耗0”、“AP消耗0”、“全属性增幅”和“免除一次死亡”等相当强力的增益效果。也正因如此,本作在不同战斗中展现了巨大的差异性和随机性,经常出现第一次挑战打不过的BOSS,在第二次挑战就被我连着抽出好几个大招砍瓜切菜一样轻松击败的情况。

整体上来说,《最终幻想7:核心危机 重聚》在游玩部分的表现相当中规中矩,它就是一部最传统的,除了游戏素材HD化外少有更改的的重制版作品。本作的整体流程相当短,只需要拿出两天的空闲时间就足够从头到尾通关这部作品,这确实能够让玩家一气呵成地体验剧情,但这同样代表着本作在剧情和玩法上几乎没有做什么加法。在本作的战斗部分、支线设计和小游戏上你都很难找到什么超越了原作时代限制的乐趣,游戏通关后甚至连自由选择章节的功能都没有,它能带给你的全部体验可能就是用新时代的画质重新游玩原汁原味的《最终幻想7 核心危机》。

“花”与“笨苹果”

说完了本作的游玩体验,我们来聊聊游戏的剧情表现。《最终幻想7:核心危机 重聚》在剧本上和原作完全一致,并没有进行再创作。可以说叙事是本作无可争议的优势,但游戏剧本的表现绝非是完美的,甚至可以说是硬伤不少的。受限于稍显不足的体量,本作在叙事环节是没有把故事讲的很圆满的,很多剧情转折相当突兀,部分人物形象的塑造也很难说完全立得住,整体的故事架构完全有进一步挖掘的空间。只能感叹如果本作是一部时间和经费充足的完全重制作品,能够对本作叙事突兀和单薄的部分进行补充和完善,再多讲一些扎克斯的故事的话,那该有多好啊。

本作的剧情引出了一个弗兰肯斯坦式的问题,讨论了科学技术的发展和人性之间的矛盾,这一问题在2007年的前后的游戏作品中也许少有提及,但放到近两年来看基本算是老生常谈了。本作叙事真正出彩的部分集中在最重要的意象——“花”、“笨苹果”和“破坏剑”的表达上,可以说,在2022年的如今,它跨越了如此漫长的时间依然能够打动人、让人流泪的叙事核心也正是这些意象所表达的——扎克斯的荣誉、梦想和爱情。

本作在叙事上没有采用多线叙事、时间诡计或者倒叙插叙等手法,它的故事之所以那么抓人,主要在于它的情感共鸣和结尾高光太出色了。本作的表达重点无非就是一个代代传承却依旧闪耀的梦想、一场偶然邂逅而暗中滋生的初恋和这些美好事物所引发的遗憾和思念,但它仅仅用几句话语、几封信笺、几个CG动画、用短短十几个小时的游戏时间和三辆装满花的小推车就让玩家和角色之间建立了足够坚实且强烈的情感纽带。在游戏后半段剧情的不断推动下,本作的终局部分配合着优秀的台词、配音、演出、恰到好处响起的《Why》以及D.M.W系统在叙事上那妙不可言的神来之笔,具有极强的情绪冲击力,它所蕴含的情感强烈、有力又尖锐,能直接戳爆玩家的泪腺,让你哭的喘不过气来。不得不说,这一收尾处的高光表现无疑为叙事体验加分太多了。

无论从哪个角度来看,《最终幻想7:核心危机 重聚》所讲的都是一个再普通不过的故事,但它就是能把这个普通的故事讲得足够好也足够动人。只能说,本作的剧本抓住了悲剧中最重要的部分——“遗憾”,它所表达的遗憾哪怕历经时光荏苒,也依旧留存玩家心中,成为长久的意难平。

毕竟这世界上千百种遗憾中,唯有相爱而不得最动人。

结语

总的来说,《最终幻想7:核心危机 重聚》在游戏内容上的一成不变让它在游玩乐趣上表现不佳,对于游玩过原作的玩家,几乎没有再玩一遍的必要。但也正因为这样的一成不变,它在剧情上保留了充满感染力的叙事体验,表现力强烈到哪怕你早已知道结局也依然会被打动。我对本作的个人评分无疑受到了叙事部分的影响,是比实际表现高出一些的。但无论如何,本作都是对《最终幻想7 重制版》及后续作品在叙事上的一次很好的补充,没体验过本作的玩家哪怕云也要云一下剧情,也期待《最终幻想7 重生》能为系列粉丝带来更加难忘的体验,给大家喜爱的角色们一个更好的结局。

那么,最后就引用《最终幻想7:核心危机 重聚》典藏版特典中爱丽丝写给扎克斯的一封信来做结尾吧。(也确实是爱丽丝的声优坂本真綾写的)

扎克斯:

    你好吗?

    我一切都好。

    今天我一上午就把花都卖完啦!

    开点心店的小哥不光买完了所有的花,还请我吃了一块又甜又软绵绵的蛋糕,我们在店里聊了一会儿。

    他问我“有喜欢的人了吗?”

    我马上就回答“有啦。”还因为回答得太快被笑话了,嘿嘿。

    总之,今天就是这样的一天。

    那,以后再见!

爱丽丝

  • 个人评分8.3/10

  • 游玩平台:PS5

  • 游玩时间:截止评测约13小时