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一篇迟到的《Neon White》简单分析
埃见 · 2022-08-10 · via 机核

这是六月发售的一个新游戏,我断断续续打了一个半月才打完。本来想拿全成就,但有两个成就要求一次性通关所有关卡(其中一个还要求是一命通关死了就重来),无论是难度还是时间上都有点捉急,就放弃了。但这游戏十分值得聊聊。

先下个结论,这是今年目前为止我玩过最好的游戏(个人不喜欢《艾尔登法环》,所以没玩这游戏),我认为它完全可以归类为一个新的游戏类型,叫做速通游戏。速通游戏顾名思义,就是以快速通关为核心的游戏。《Neon White》在设计上,从玩法,关卡,以及结算上都在契合速通的理念,我来说说它是怎么做的吧。

我先来说说游戏的玩法吧。概括来说,这是一个射击跑酷游戏,玩家在游戏内会捡到各种不同的武器卡,有手枪,步枪,霰弹枪,冲锋枪等,每张武器卡都有两种用处,首先是作为武器进行射击,然后每张卡都有一个“弃牌能力”,就是直接扔掉手上的卡,并获得一个位移的能力,比如弃掉手枪卡,则玩家可以二段跳,弃掉步枪卡,玩家则可以向前冲刺一段距离等。玩家最多手持两种类型的卡,每种卡最多持有三张,两种卡之间可以随时互相切换。游戏的关卡规则也十分简单,就是消灭关卡内所有敌人,并且到达终点,就过关了。这里的核心其实是弃牌获得的各种位移能力,像二段跳,冲刺之类的这些,让玩家拥有上天入地的可能,速通的体验核心之一就是玩家一直在用最高效率的方式移动,而多样化的位移方式给了玩家这个可能性,所以我说这个玩法是契合速通这个理念的。

不过平心而论,这个玩法单独来看也不新鲜,就是一个卡牌+射击游戏,也十分简陋,显得有点单薄,但接下来才是有意思的地方。

接下来说一下关卡的设计思路,游戏内很多关卡是做得特别“人性化”的,玩家在关卡内遇到的障碍和所需的卡都会同时给到玩家。这句话有点抽象,我给个具体的例子,比如前面看见一个敌人在攻击玩家,并且敌人背后有一个很高的台阶,玩家直接跳是上不去的,这时候玩家就会看到前面有一张手枪卡,玩家可以拿起手枪把敌人击杀,然后利用手枪的弃牌能力二段跳上台阶,关卡内到处都是这样的设计,这样做造成的结果是,玩家可以完全相信直觉,不太需要思考就能够在第一次进入关卡的情况下过关。这是一个非常爽的体验,能让我哪怕在第一次进入关卡的情况下,也能行云流水快速打通。

这样的关卡设计能让玩家在初次游玩时就已经获得了类似速通的体验,在以往各种被玩家拿来速通的游戏里,是几乎没有过的体验。比如经典的速通项目《黑魂》,玩家第一次玩的时候,肯定是各种死,迷路,被打到心态爆炸,跟速通的体验是没有什么关系的,速通是玩家完全熟悉游戏之后才开始研究的东西。这也是这游戏最独特的地方之一,也是我说它能够被称为速通游戏的原因之一,从玩家第一次玩,到后面越来越熟悉游戏,玩家始终都保持在速通的感觉上,一直都是以快速过关为目的的,在设计上具有极强的针对性和一致性。我记得我之前玩的时候,有个朋友在背后看了一会,然后说你玩得这么秀?实际上我是第一次玩那一关,我只是拿到什么卡用什么卡而已,就营造出了我玩的很好的错觉。

然后说一下游戏的关卡结算。这是这游戏极其重要的一个设计,玩家每次过关后,游戏都会告诉玩家过关时间,并且给出评价,游戏共有四种过关评价,分别是铜牌,银牌,金牌,王牌。根据玩家通关时的评价不同,会解锁关卡内的不同内容,玩家达到了铜牌,则会解锁礼物,礼物可以送给各种NPC,关于礼物我们后面再聊吧。

玩家达到银牌后,会解锁回放,也就是玩家下一次进入关卡时,会看到之前自己过关的残影,就能知道自己现在的过关速度是比以前快了还是慢了。玩家达到金牌后,会解锁一个过关提示,玩家进入关卡后就会在特定的位置看到一个提示,告诉玩家一个不同,且更快的过关路线,玩家如果按着这个路线来过关的话,基本能达到王牌评价。当玩家达到王牌评价后,会解锁全球排行榜,玩家就能够看到全球所有玩过这关的玩家,他们过关的时间是多少。其实游戏里还有一种隐藏评价叫红牌,红牌的标准都要比王牌高十分多,属于是非常进阶的内容,大部分玩家可能都不知道还有红牌这个评价,就不聊这个了。

其实金牌评价不是一个难达到的标准,我前面说了,这游戏的关卡是玩家拿到什么卡就能立马用上,来通过当前的障碍继续前进,也就是说这是设计师所设定的,最常规的过关路线,玩家只要没有明显的停留,按照这个路线去走,就能获得金牌评价。但这仅仅是个开始,获得金牌评价后,解锁的提示就会让玩家对关卡结构有了更进一步的理解,知道,哦,原来我稍微改变一下路线,我就能更快通关,也就是王牌评价,是玩家进阶的动力。达到王牌后,看到排行榜,自己47秒过关了,排在了全球两万多,第一名过关只要13秒,你就会知道,原来这关远不止提示给你的路线,还有更多的东西你可以挖掘。(但现在明显有很多作弊的玩家,部分关卡看全球的记录,前几名都是0.1xx秒过关了,这种速度只可能是作弊才有可能达到的,破坏了游戏的体验)

也就是说,这个评价系统在引导玩家慢慢一步步去挖掘关卡的结构,研究更多的通关路线,超越自己以及更多的玩家。再配合之前说的玩法,以及关卡设计,可以说在《Neon White》之前,我从没见过有哪个游戏,能把“引导并鼓励玩家速通“这件事做得如此细致且完善,也给了我很大的动力,去钻研这游戏的关卡。我现在已经全关卡拿到了王牌评价,也有一个关卡拿到了隐藏的红牌评价了。

这里还有一个很有意思的数据,这游戏我玩的是STEAM版,所有关卡达到王牌后是会有一个成就解锁的,我解锁全王牌成就的时候发现,有大概17%的玩家都拿到了这个成就,这是一个非常惊人的数据——对于一般的游戏来说,有20%的玩家能够通关游戏,就是一个很不错的数据了,但是《Neon White》有17%的玩家拿到了全王牌。我就回头去看了一下,通关的玩家有27%,也就是通关的玩家里,有大部分人拿到了全王牌,这足以说明这一套引导玩家进阶速通的设计有多么成功。

接下来聊一下礼物吧,这也是个很有意思的东西。游戏几乎每一关都会有一个礼物可供玩家收集,收集到的礼物可以送给各种NPC来增加好感度,看新的剧情,解锁一些隐藏关卡啥的,就不多说了,我想聊的是礼物在关卡内的设计。

礼物是不在关卡的过关路线内的,甚至速通路线应该都不会需要到礼物所在的位置,也就是这是很偏的位置,所以礼物没有直接给玩家提供新的速通路线引导之类的作用。我大概归纳了一下,礼物在关卡内是有两种摆放思路的,第一是放在玩家看得见,但是上不去的地方,比如特别高特别高的台子上,这种礼物需要玩家想尽办法去节省过关所需的卡,或者获取新的卡,才能拿到礼物。比如说我看见礼物在关卡大概50%进度的地方,在常规路线下,到达这里需要5张卡,那我为了拿礼物,我可能要想办法只用3张卡就到这里,那剩下的两张卡,我就能用来拿礼物了。第二种是放在玩家看不见,需要玩家去找的地方,比如藏在某个拐角的墙后面之类的,玩家需要找地图内各种犄角旮旯才能看见礼物,当然,有些特别离谱的礼物,是两个思路的结合,藏在很深的位置,还非常难达到,这种礼物就很烦人。

这里有一件有意思的事,但我目前还无法证实这个想法是不是对的,就是礼物在一定程度上,也在引导玩家发掘速通路线,尤其第一种思路的礼物。你想想,本来你到50%进度的时候要5张卡,现在因为礼物的关系,你发现只要3张卡就能到了,那多出来的两张卡,是不是可以有比王牌更快的通关路线?目前我还没因为礼物的位置而发掘出这样的路线,所以我没法证明礼物确实有这个作用,这只是我的一个猜想而已。

但礼物我认为也是游戏的小缺点之一,因为它与游戏的核心体验,也就是快速通关,有一定的冲突,尤其是那些把礼物藏起来的关卡。《Neon White》作为一个速通游戏,在玩起来的时候体验上都是十分快节奏的,但那些藏起来的礼物,要求玩家慢慢去找地图的各个角落,这是一件很有挫败感的事。可能我从第一次打这关到拿到金牌只花了两分钟,拿到王牌只花七分钟,但是找礼物可能就花了我十五分钟,这个体验就非常不好。

关于游戏别的部分,比如剧情啥的,我就不聊了,这游戏是二次元风格(对不起,我也不喜欢二次元),剧情最早我还稍微看了看,后来就全部跳过了,提不起兴趣。

关于这游戏就聊到这里吧,正如我前面所说,这游戏的玩法,单独看好像不新鲜,但整个游戏的所有设计都是围绕引导玩家速通来进行设计的,它很好的还原了玩家速通游戏的过程。

首先通过非常直接的引导来让玩家熟悉关卡,等玩家能拿到金牌后,再通过提示来告诉玩家新的路线,给玩家展示关卡不同的可能性,玩家就能进一步的提升速度,再然后把排行榜放出来,给玩家展示全球别的玩家能有多快;然后交给玩家去摸索更多的可能性,一步一步把玩家带进速通的大门,设计的针对性和一致性都很高,我认为完全可以称之为一个新的游戏类型,叫速通游戏。而《Neon White》作为一个类型游戏的开山鼻祖,且设计得十分成熟,是一个极为难得的作品,有兴趣的话可以试试。