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机核

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基于构筑类卡牌游戏的通用战斗系统设计思路
吃猫的鱼w · 2024-10-23 · via 机核

引文

趁着这次炉石传说的国服回归,笔者这几天也是趁着上班摸鱼的时间作为一个“最熟悉的陌生人”的身份重新体验了国服,最终不禁感叹,自己缺的游戏性这块,最终还是要靠暴雪来将其补上,同时再一次在心底亲切的问候了一遍考迪克的全家。

但在调侃的同时,笔者不禁思考,究竟是什么带来了炉石的游戏性,事实上,一款游戏的游戏性往往是很难用以偏概全的方式来进行总结的,毕竟每个人都有属于自己玩游戏的方式,也有不同的兴趣点,所以笔者就先结合自己的游玩体验来分析一下自己在游玩过程中的兴奋点与从中感受到的乐趣。

笔者因为项目上的需求,所以首先体验的是酒馆战棋的玩法。

作为之前只接触过云顶这种类型的自走棋,酒馆战棋中“无羁绊”的设计不禁让笔者眼前一亮,游戏需要玩家选择一个带有特殊技能的英雄,购买不同种族的随从,每个随从的单位都会有自己的特色,通过各种手段养大自己场上随从的身材,然后和其它玩家进行随从对撞决出胜负。 其中最能让笔者感到乐趣的就是酒馆战棋中对种族的设计以及其与炉石传说作为TCG游戏中的关键词设计的结合所达成的构筑深度。

对于关键词的设计在这里先按下不表,然后虽然笔者在前文中提到了“无羁绊”,但一定会有玩家认为酒馆中的种族本质上就是羁绊那一套东西,笔者其实并不对这种看法持完全否定的态度,因为种族确实存在一定的玩法导向,但是从设计层面上,笔者认为其相对自走棋中“羁绊的概念”所处的层次与自由度更高,如果说“羁绊“更接近“玩法与流派“的概念,那么酒馆中的“种族“则更接近“体系“的概念,在笔者看来这两者的关系是后者包含前者。

毫无疑问的是,酒馆战棋给笔者作为一个玩家体验上带来的”构筑感”相对云顶这样的传统自走棋游戏是更强的,也正是这种强烈的“构筑感”打造了其与云顶截然不同的游玩体验,起初想这是卡牌游戏得天独厚的设计优势,毕竟在炉石传说中甚至有基于随从出场语音构建的神奇玩法,你在各个玩家社区每天都能看到无数极具想象力和游戏性的卡组诞生。

然而“构筑”或者说“Build”这一概念,近些年早就成为各种类型的游戏中的“黑话”了,小到独游肉鸽,大到黑神话这样的3A动作游戏,其中都涉及到了这一概念,因此笔者认为这一概念的引申义始于卡牌游戏,但如今已经不再局限于卡牌游戏这一类型,而是成为构成各种类型游戏游戏性的重要组成部分。

在不同类型游戏中都能看到“构筑”的概念:

那么我们可以从这种“构筑”思想中学到什么呢?我们是否可以主动刻意在自己设计的游戏中使用“构筑”的概念来丰富游戏性呢?

笔者基于这样的想法决定写下该篇文章,试图解构“构筑”的概念,并试图系统性的分析其如何应用于战斗系统或核心玩法的设计当中,这是一个相当宽泛且难以标准化的话题,笔者受限于自身的水平与工作经验,本篇只能在总结与借鉴的基础上在”道“的层面上进行一些系统性的总结。

如何理解构筑?

首先我们需要对构筑的概念进行定义,直接百度百科,我们会发现这个词常用于于建筑领域,构筑指的是修建建筑,使用各类材料在地基之上进行搭建,最终构筑出涌现式的建筑。而笔者此前在b站观看到一个关于介绍游戏通用能力的视频,里面提到了构筑力这一能力的概念,up主LunaticMosfet将其定义为”在一个限制数值游戏中寻找最优解的能力“,笔者除了觉得”限制数值“这一概念有些暧昧外,对于将构筑力定义为寻找最优解的能力这一观点基本认同,那么总结一下,笔者认为一个有趣的构筑系统可能包含下面的要素:

  • 地基——能够产生构筑感的底层设计

  • 不同类型的材料——参与到构筑中不同类型的实体元素

  • 到达临界点后的涌现——构筑基本完成后跨越原有的数值框架

  • 通向最优解途径上的决策空间——最优解往往是设计师在经过考量后的结果,但通往最优解的途径不应该被框死,否则必然会形成路径依赖。(虽然如今的”羁绊“体系也经过多次迭代不再是早先的单羁绊而是多羁绊的组合,但笔者始终觉得通过单个标签进行关联所创造出来的涌现过于刻意不够优雅,当然从休闲的角度来讲羁绊无疑是成功的设计了)

战斗系统与三层结构

在明确了对构筑的定义后,我们又回到了最初的问题,能否系统性的使用一套”开源框架“来对这样的构筑系统进行刻意设计呢? 笔者在经过思考与总结后得出了下图的三层结构。

  • 体系

  • 流派

  • 连携

接下来让笔者对这些定义进行进一步的说明,并以炉石传说的标准构筑模式进行举例说明,上述的三个定义,其抽象程度应当是不断递减的。

体系,即为前文所提到的构筑系统中的地基,并且往往是宏观层次上的概念,要注意的是体系本身应当是一个相对灵活的层次,它往往不会和实际游戏中的某个系统进行一一对应,因此笔者认为,“体系”本身是一个相当暧昧的概念,比如在《炉石传说》中,我们可以根据角色职业划分体系,但我们也可以根据所谓的快攻、中速、慢速、控制这些不存在游戏中的概念来划分体系,又比如在《背包乱斗》中,我们同样可以根据角色职业来划分体系,但也可以根据游戏内的特殊属性来划分成负面体系或是增益体系。因此在对“体系”进行设计时,应当更多停留在形而上的层面,切勿生搬硬套,“体系”虽被笔者描述为地基,其可以在游戏中作为某个系统实体存在,亦可以是设计师在设计整体体验时所诞生的概念,但同样重要的是“体系”这一概念往往需要设计师进行刻意的设计,其才能真正作为“地基”作为流派与连携诞生的土壤。

流派,也可以称之为玩法,是在体系的基础上,将不同的”建筑材料“进行策略性的组合后产生的概念,其往往是玩家自主将游戏元素排列组合后诞生的整体层面最优解或朝向最优解的途径。在炉石传说中即为玩家自己构建的套牌。

连携,也可称之为Combo,往往是由游戏中实体的元素的组合,在设计上单对单或单对多之间能够产生强化效应,达成1+1>2的效果。

在炉石传说中,笔者目前遇到的最为经典的combo即为大法术法配合各种减费手段在低费的情况下打出高费职业法术,然后再通过低费的诈骗犯复读该高费法术,实战效果非常无解。

补充:

核心,在连携之下继续拆分,其实我们可以继续得到核心的概念,它是游戏中单个实体的元素,连携的发起者,连携的形成是依托于核心的,之所以作为补充说明,而不是将核心作为上述三个层次的并列,是因为其核心的概念更多是用于实操与“术“,而本文的重心应放在体系、流派、连携这三层结构之上。

验证

体系、流派、连携,看到这里,笔者希望看到这里的小伙伴们可以试着将这三层结构套用在自己玩过能带来”构筑感“的游戏中,看一下是否成立。

聊完了定义,那么笔者试着对日常游玩的一些游戏进行分析,验证思路的可行性。

先聊聊星铁的战斗系统设计。虽然星铁混淆了一部分命途对应的角色定位和体系的概念,但是目前游戏中存在追击体系、负面体系等,其中以追击体系为例,我们可以看到两种配队都是以追击为体系的,两种配队对应着两种流派和玩法,所以在手法上和配队构成的思路上是存在较大差异的,前者是将追求多动多频次的攻击,而后者则是需要一定的负面效果来使输出位的输出最大化。连携也是显而易见的,前一种配队飞霄和三月七的搭配构成了多动的Combo,后者真理则需要托帕挂负面的效果进行搭配,而在目前星铁环境下,追击体系的核心无疑是单卡知更鸟,这也跟目前追击体系主要与攻击频次相关。

再看一下黑猴的战斗系统,三种棍法对应三种体系,而流派则是玩家搭配组合武器、披挂、宝物、泡酒物和精魄后形成的玩法。虽然相对炉石和星铁,作为ARPG的黑猴其体系与流派的关联性并不是很强,但所有流派还是被作为体系的三种棍法涵盖其中的,而笔者能想到黑猴最为典型的连携设计便是黑猴的毒伤套,其主要通过披挂、武器、泡酒物构成毒伤流派。而核心便是泡酒物中的倒马毒钩。

写到这里,笔者认为如果想在战斗系统上做到深度与优雅兼具,文中提出的三层结构的概念能对指导设计起到一定的参考作用。笔者心中理想的战斗系统应具有足够多的“层次的嵌套”来满足深度,具体体现在其中某个层次的部分在组织上是下一层次的整体结构,而同时它又只是更高层次的一部分。当玩家在这些层次中上下游走,同时在这一过程中产生思考和决策,那其便具有了优雅性。

结语

本文是笔者作为初入游戏行业的新人在工作一段时间后的思考与总结,接下来若有机会,也会在工作和学习中进一步完善这套基于构筑思想的开源战斗框架的方法论,也欢迎各位前辈能给出指导与想法。