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机核

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这远不止是“韩国版模拟人生”:《inZOI》制作人专访
蛙子蛙子蛙 · 2024-11-14 · via 机核

近日,生活模拟类游戏《inZOI》宣布:游戏的抢先体验版将于 2025 年 3 月 28 日与玩家见面。

自游戏宣传视频初次亮相以来,《inZOI》就备受玩家群体的关注,不少玩家因其与知名生活模拟类游戏《模拟人生》相似的玩法,称其为“韩国版模拟人生”。

官方宣传视频:

官方实机演示:

感谢 KRAFTON,让我们能够有机会采访到了游戏的制作人 Hyungjun Kim 先生,并且还观看了游戏的部分演示。

Hyungjun Kim 先生在游戏开发业界有着丰富的经验,早在《inZOI》前,就曾负责过多款知名游戏的制作,其中就包括了玩家们熟知的《PUBG》、《TERA》等游戏。

采访内容

Q:在《inZOI》中,游戏中的ZOI在不受玩家操控的情况下的自主性有多强?能否在设置中对自主性进行调整?

A: 《inZOI》这款游戏可以实现全城范围内的实时模拟,包括游戏画面外的区域所有ZOI(游戏中的 NPC)的生活,包括日常活动、年龄增长、就业、退休、死亡等 即使不在视野的情况,也会持续运作

在《inZOI》中,每一个 ZOI都有一个可以随意调节的自由度的选项,就像演示一样,如果我们把这个自由度的选项调至最低,ZOI 是没办法去行动的,但如果出现紧急的情况,例如 ZOI 想要去上厕所这种,它还是会自主行动的。

另外,玩家们可以编辑 ZOI 的每日行程表,可以随意地去安排他们每一天。例如可以将 ZOL 在公司的时间减半,这样他就可以获得更多的自由时间。我知道大家都不是很喜欢加班,在《inZOI》中,可以自由地去适配 ZOI 们每日的日程安排,不论是加班还是减负都由玩家决定。

Q:游戏提到了“全城范围内的实时模拟,包括游戏画面外的区域”,这应该是对玩家们配置的一个很大考验,但玩家们的配置总是参差不齐的,游戏是如何在这方面进行优化的呢?

A:至于游戏的画质问题,我们目前正在优化游戏在高配置机器上的表现,但同时我们也会让游戏在低配置的机器上,同样也呈现出比较优秀的表现。

*注:Hyungjun Kim 先生为我们展示了上文提到的每日行程表以及自由度调节的选项,还有游戏在高画质以及低画质的实机表现。但出于保密,我们没办法展示相关的图片内容,游戏在低画质下的视觉表现还是很不错的。

Hyungjun Kim 先生表示目前展出的版本的话是一个比较老的版本,正在优化的新版本中则是会表现得更加优秀,目标就是把低配置的画面也做到非常高质量。

Q:《模拟人生》这款游戏在我们这个中国玩家群体里是很出名的,由于游戏类型的相似,不少玩家都把《inZOI》称为“韩国版模拟人生”,我想知道您对于这个说法是怎样看待的?

A:我认为《inZOI》被称为“韩国版模拟人生”是一个非常好的评价,因为玩家在尝试理解一款新的模拟经营类游戏时,若先前已有接触类似游戏的经验,将能更顺畅地掌握其内容,因此,《模拟人生》这款游戏,无疑是一个极佳的先例。

Q:另外在《inZOI》这款游戏中,有什么比较独特的特色?或者说创新点是什么?是如何与其他的这个同类型的生活模拟游戏进行区分的?

A:《inZOI》具备一些极为显著的特色,首要的一点便是玩家能够以群众为单位,与其他 ZOI 进行深入的互动。在游戏中,玩家可以和 ZOI 们漫步于街头,享受逛街的乐趣,同时也能建立各种人际关系,诸如缔结婚姻等,这些丰富的互动体验无疑构成了我们游戏的一大亮点与卖点。

第二就是游戏内就像是我们的现实一样真实,这个是我们游戏最主要的特点。ZOI 们拥有自主意志,能够感知周围事件,并通过个人或群体行为作出反应,他们们根据各自的性格、偏好、能力、期望和经验来行动。

举例来说,当游戏中的某些 ZOI 遭遇到令人沮丧的事件时,他们可能会与其他 ZOI 产生争执,甚至引发身体冲突;而在阳光明媚的日子里,城市中陷入爱河的 ZOI 数量则会显著上升。此外,游戏内设有的集市也是一大亮点,集市上流行的服饰往往能够引领社会风尚,使得穿着这类服饰的 ZOI 数量逐渐增加。

另一个关键点在于,许多其他游戏依赖于外部编辑器来创造游戏中的独特物品,但是我们希望我们不借助外部的一些工具,即可在游戏内部完成一系列功能的目标。例如,玩家可以自定义全新的家居设计,以及个性化他们的角色外形,这些都是我们期望在游戏中为玩家提供并展示的精彩内容。

Q:下一个问题我想问问《inZOI》中的 UGC 平台,玩家们在这个平台上创作的作品都有哪些类型?除了角色的这些服饰,外貌,除此之外还有什么可以在这 UGC 平台上分享的?

A:在这一用户分享平台上,玩家能够自定义角色、家居以及房子这三个主要元素,并进行分享。

在抢先体验版本发布之际,我们还将额外推出一款编辑工具。这款工具允许用户提取游戏中的素材,进而进行更深层次的自定义创作,设计出游戏中原本不存在的独特家居或其他元素。用户可以通过该工具编辑内容,并将生成的代码导入游戏中,我们目前是有这一计划的。

Q:下一个问题还是和 UGC 平台相关的,既然《inZOI》要登录 Steam 平台,有没有考虑把你们的 UGC 平台和 Steam 的这个创意工坊进行互通呢?这个游戏是否可以通过 Steam Deck 掌机来进行游玩呢?

A:虽然我们目前有正在和 Steam 创意工坊进行沟通,但目前为止并没有进行合作的计划,包括 Steam Deck 也还没有计划支持,因为要进行具体的相关优化。

Q:既然说到了内容创作,此前《inZOI》在 Steam 平台推出了捏脸系统的 Demo,不少玩家都给予了正面评价,觉得能用这个 Demo 来还原他们喜欢的人物,包括自己喜欢一些歌手、明星之类的。您的团队在创作这一能够极致还原的捏脸系统时,有什么先进的技术运用吗?因为不论是在同类型游戏还是说其他类型游戏里,《inZOI》得这个捏脸系统都是相当那个出色的存在。

A:首先,我对于中国玩家对《inZOI》中自定义捏脸系统的高度正面评价深感荣幸。在开发这一系统时,我们面临的最大挑战在于如何精准地塑造出多样化的面部特征,这并非仅仅意味着要捕捉美丽或英俊的外表,因为外貌的吸引力只是其中一方面。

实际上,更难的是如何在细节上精准把控各种面部特征,包括那些不那么“标准美”的特质,确保它们都能在游戏中得以真实、生动地再现。我们深知,玩家们渴望在游戏中创造出与自己相似,或是他们喜爱的偶像那样的独特面容。

因此,在实现这一功能的多样化方面,我们确实遇到了不少困难。但我们一直在积极努力,力求更完美地捕捉和记录这些面部特征,以满足玩家们的期待。

第二个难点的话,就是很多玩家会在游戏中创造一些很“猎奇”或是“搞怪”的形象,这其实是应该被控制在一个范围内的,不能将角色设计得过于夸张,以至于看起来像出现了卡顿或失真了一样,所以去掌握这个范围其实是很难的,需要我们查阅和研究大量的相关资料,巧妙地把握这个度,也是我们在设计过程中需要仔细斟酌和权衡的关键点。

最后一个目标,我们目前正计划在游戏内引入佩戴首饰的功能,旨在让玩家能够自定义制作自己心仪的手表、项链及手链等配饰。这一功能的实现,将极大地丰富玩家们在穿搭方面的选择。

Q:能分享一下您创作《inZOI》这款游戏的灵感和创意来源吗?因为我了解过您的工作经历,发现您以前并没有做过生活模拟类游戏,是什么经历或者想法促使您开发这样一款从未尝试过的游戏类型的游戏呢?

A:我实际上体验过很多类型的游戏,而在我的创作历程中,RPG游戏占大多数。而我的专业背景是美术,这让我在工作中对创作角色及为其打造相匹配的环境充满了热情。

如今,我身为一位父亲,有一个可爱的儿子。鉴于我目前在从事游戏领域的行业,随着孩子逐渐长大,他不可避免地会接触到游戏这一事物。因此,我开始思考哪种类型的游戏既能让我与孩子一起享受快乐,又不会带来任何负担。在考虑后,生活模拟类游戏其实是最合适的一种游戏类型。

在这之后,我的儿子开始对《模拟人生》这一游戏情有独钟,他有一次向我问到,是否还有其他类似的游戏值得推荐。这个问题让我陷入了深思,因为我意识到,除了《模拟人生》之外,市面上似乎缺乏一款真正有代表性的生活模拟类游戏。正是这个契机,激发了我创作一款全新生活模拟游戏的决心。

Q:生活模拟类游戏在中国有很大的市场,很多玩家也都在期待着《inZOI》这款游戏,您对这些等待着这款游戏的玩家们有什么想说的吗?

A:在我们的游戏《inZOI》上线后,倘若赢得了广大中国玩家的热烈喜爱,我们衷心期望,玩家们对这款游戏的喜爱不仅仅局限于其精美的画面或丰富的自定义功能。相较于这些,我更加期盼中国玩家们能够深入体会游戏的深度内涵,通过这款游戏探索人生别样的打开方式。

确实,人生就如同玩这款游戏一般,充满了各种喜悦和悲伤,有高潮也有低谷。我们衷心希望,广大玩家能在游戏中体验到,人生并非只有绝对的好坏,或是无尽的哀伤。我们渴望在游戏中为玩家呈现一种心灵的平和。

我们希望通过这款游戏,让玩家感受到一种心灵上的宁静,一种无需经历巨大起伏的平和。这正是我们想要传达的核心理念。在游戏中,玩家能够发现人生的另一种可能,一种全新的打开方式。