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机核

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从战地2042聊聊大家诟病后战地时代的问题到底是什么?
ZQwlg · 2023-10-28 · via 机核

先讲讲为什么想和大家讲讲这事,因为最近价格骨折入坑的萌新潮给我和群里几位老薯条整破防了,就以这件事情聊聊,站里也没什么人讲,文本铁差大伙见谅。

首先是犯下傲慢之罪的老薯条们。那些1942,越南之类入坑的old ass,他们对于战地的那些不得不尝糟粕和一些本质问题早就如数家珍,不屑也不愿意和萌新讲,既浪费时间而且萌新也不一定听的进去。

接着是犯下懒惰之罪的新薯条们。乘着售价骨折无脑购入,一进游戏,傻眼。那些视频博主说的波澜壮阔的战场,结果就是一堆人不是水泥地就是泥巴地打架,被老玩家地形杀,被载具杀,幻想瞬间破灭,关闭游戏。如果是烂橘子平台那就去其他社交平台吐槽,如果是steam那就先差评再去吐槽。

以上的废话可以总结成一句“玩家社区日益激化且不可调节的矛盾”,如今战地最被大家忽视且最大的问题便是恶劣到令人难以忍受的玩家社区,这里简单说一下三大阵营“老玩家”“新玩家”“外挂”,因为战地可以说毫无匹配平衡可言,导致每次大量萌新加入游戏都要狠狠挨老玩家揍,然后就出现了三条路,第一条受不了如此严重的负反馈退坑,第二条学习一些攻略累计经验最终加入老玩家的行列,第三条开挂。第二条路在现在视频平台什么牛鬼蛇神都能出教程的年代想真正理解游戏并且享受这个过程不可谓不困难。至于第三条,前段时间的外挂大战相信大家都有所耳闻,为什么?因为很多新人玩家不愿意去熟悉一款游戏,上来就要大杀四方,而且并不觉得作弊有什么不对,在其他游戏可能就是小团体,但是在战地的社区他们就是敢随便骑脸的无耻存在,追根溯源还是EA只管杀不管埋的态度!

接下来聊聊游戏的问题。

先说很多人说的氛围感问题,这个问题从战地5首发开始被越来越多人提出,那么这里就有两个问题,什么是氛围感?氛围感体现在哪里?追寻这个两个答案的过程也可以找到这游戏究竟是什么影响了大家的问题。

氛围感用一句话说是一种复杂综合的体验,至于体现在哪可以分为两个部分游戏设计和玩家。先说设计,战地1、5、2042每一作画面色调都是不一样的,被很多玩家吹嘘氛围感最好的战地1,我觉得色调很好的营造了玩家对那段百年前历史所营造的厚重感。战地5鲜艳明亮的色调对于二战如此沉重题材设计让我有些摸不着头脑,2042则是偏冷色调,看起来不功不过吧。相信大家多多少少在部署界面可以看见可游玩场景外的爆炸之类的变化,以及背景音乐交战的枪声时刻告诉你你在一个战斗及其激烈的战场,以及大家喜闻乐见的场景破坏,从开战前完整的房屋到几乎成为废墟。我觉得作为2042的前两作都有围绕氛围所设计主题,战地1的钢铁巨兽就非常符合那个战争初步机械化对于战争机器异想天开的年代,巨大的钢铁怪物恐怖火力输出无视一切般的推进战线。战地5则是科技进步带来对战局有重要影响各类支援,为了应对不同场景的特殊坦克,以及对战局有决定性作用火箭弹,也很好的利用了在战地1毫无作用的小队分数。那2042对氛围做了什么主题性设计呢?堆单局玩家数量!可以说从侧面证明2042确实是从大逃杀突然转变为传统战地。

接着是玩家,可以说前面那些设计很多玩家感受其实没有那么强,那其他玩家对于你的体验有什么作用呢?默契的合作。战地的设计从本质就决定的玩家个人的作用会被很大的削弱,这也是战地和其他射击游戏本质的区别,2042更是拥有128人模式更进一步削弱了个人的作用。但是这种设计的好处就是一个有默契合作的小队甚至可以直接影响战局,现实问题是很多都是独自一人游玩组队游玩只是少数,有默契合作的小队更是少数。这里也就体现了新老玩家对于游戏理解程度导致一场场灾难性合作,这里简单举个例子,你驾驶一辆坦克歼击车,你的任务就是首先发现对面坦克并且击杀,在你的其他位置的队友一般是协助你观察和警戒靠近的反坦克步兵,这时一位刚进游戏的萌新坐上了你的坦克,不管看没看见人先来一梭子试试枪,然后不管打不打的到先朝着几百米外的步兵一顿输出,现在你就差给你坦克装个喇叭“OK兄弟们!全体目光向我看齐!”。老玩家有错吗,摧毁对面地面载具减少队友步兵压力没有错,新玩家有错吗,也没有,击杀对面步兵也减轻队友压力。相反有默契的合作,你们可以是王牌飞行员,是王牌车组,甚至可以是4个兰博组了个特种部队!最后总结一下,玩家之间的合作对氛围感体验可以占上大头,前提是有几个随叫随到的哥们,游戏对氛围的设计也固然重要可以为玩家体验锦上添花。

最后一个我觉得的问题,游戏武器以及载具。

先说枪,本人战地1入坑,战地1枪械可以个性化修改的地方非常有限,所以战地1把一把枪分成几种然后做不同数据的修改,载具也是只能选择设定好的组合,游戏更侧重地图的理解。到了战地5个性化放开了一点但不多,改为了加点8选4,后期也有些枪械可以9选4。再到2042借鉴了cod16枪匠的成功设计,枪械虽然更为开放了,但是缺少某些枪械的特殊改件显得整体同质化过于严重。再说载具,2042前两作的组合有专门反人员或反载具的,但是反载具组合也是预留了反人员的能力,不过效率较低,反人员组合也是同理。2042刚开始就是限制的太死,加上载具个性化更放开,至今有些载具归类始终有问题。

至于平衡,这东西大家就是比谁更烂,没什么好讲的。

总结一下我的废话,游戏设计上的缺陷、玩家之间无法调和的矛盾日益撕裂这个游戏,甚至是撕裂这个IP。

最后,我童年一直幻想着有没有一款有着宏大战场,能够满足年幼的我对于战争所有浪漫的幻想,很荣幸,在这个IP诞生的17年后由朋友带我走进了一战那波澜壮阔的场景,我这辈子或许可以见证许多IP的传奇和消失,唯独我见不得战地永远留在历史的长河里。