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《死亡搁浅 Death Stranding》杂谈 | 社会原子化与物流救世者
牧狼人卡尔 · 2025-07-01 · via 机核

前言

——

硬汉,“蛛网中央的爱国者”

一.UCA 美利坚城市联合

如果将游戏中的角色与其最接近的概念一一对应,硬汉在游戏中所映射的概念应为“ United Cities of America ”,笔者个人更倾向于将其理解为“ 美利坚城市联合 ”。和真实存在与现实中的商人之国USA不同,UCA在功能与意义上实际成为了快递员之国。被联合起的客体不再是代表规约、政府乃至于国家,而是一个又一个隔绝状态下的城市,此时“United Cities”不再仅仅作为描述该政治实体的自我认知状态,而更倾向于其意图或口号,因为彼时各个城市之间,甚至是个人之间相互隔绝,实质上早已不具备了称为一整个国家的资质。

而否定“天定命运”,以及正视 “ 美国使用天定命运论辩护其犯下的无数暴行 ” (游戏原文)这一点。这一点笔者个人将其作为“上帝保佑美国”这一概念之否定与延伸。而中国玩家群体在理解这个概念时有更低的门槛,绝不仅仅是大部分中国玩家比现实中真正存在的美国人更为深刻地理解何为“非法移民”。而游戏中的针对于UCA重建美国过程之中的“民族自豪感”,硬汉并不能苟同总统之观点,而其中三者对此的定义,恕笔者皆不能苟同。

二.没有货币的世界

《死亡搁浅》是极少数不具有直接、具体、真实存在“货币”实体的游戏,然而其仍然具有部分货币属性和功能的存在——点赞。在其他游戏中理应被纳入货币交易体系的原材料系统,则是在大多情景中以几乎没有成本的方式提供给了玩家。这在单一外观内容都可以卖出保底价数百上千、通行证战令比比皆是、功能解锁以三十天、七天为单位的线上游戏市场是几乎难以想象的。或许有些人会以为单机游戏与线上游戏实质上属于游戏产业中不同业态下的产物,然而此处仅将其作为具有一定互斥属性的商品进行讨论。

而没有标准意义下“货币”,很显然在一套足够完善的交互体系设计之下,并不会为玩家理解其他游戏概念造成障碍,或者是为经济部分、可以量化的收集品储备相关的玩家需求带来妨碍。但谈论到如何使用货币来消解玩家行为的意义,以及如何将玩家所收集的储备物纳入不可避免的消耗循环之中,很显然小岛秀夫落后了某国商业游戏策划起码数个世代。

可以想象出的技法层面包括但不限于:

  • 搭建器收费

  • 搭建器限时30天、7天、24小时

  • 搭建器、血包、梯子、攀登绳随机礼包

  • 载具绑定月卡

  • 重武器绑定通行证、战令

  • 一键扫荡米尔人营地、BT区域

  • 当日点赞限制5次

  • 付费玩家每日传送至焚化场次数

  • 付费玩家绑定搭建建筑权限

  • 付费玩家更高的建筑曝光率

在此种语境下《死亡搁浅》更接近于标准意义上的游戏,而非某个产品经理用PPT与一大堆所谓的互联网专业术语、整个项目连续数个版本大小周熬夜加班等行为、大量投入至各个平台的买量费用/联动公款之后仍然远远看不到正式版本日期和项目回本可能的某国游戏。

游戏进程中绝大部分情景下的正反馈来源都与外在环境所输入的点赞行为息息相关,名义上作为“认可依赖症”,而种种功能性设计与剧情演出过程中的正反馈也将在整个游戏过程中使玩家即使不需要集中注意力,也可以在一定程度上习得这种催产素分泌过程,并享受与之相对应的正面反馈。

三.离群综合症

死亡搁浅发生前,整个社会早已成为了一个整体,而整个配送网络已经时间了运作完全自动化,由人工智能进行管理,由无人机进行配送。——《米尔人和离群综合症》

足以令现实中美国统治者哀叹惋惜的是,这种疾病并不真实存在,因为它在性质上足以被称为“不劳动就难过得要死综合症”。而《死亡搁浅》又恰好处于一个不具有货币与正常经济交互活动的近末日世界之中,使得其中生活的个体确实有足够充分的理由不从事劳动生产,因此在名为“因机器而失业的人们”的前缀之下,便有了这样从性质上用以解决主观能动性严重匮乏的“送货依赖综合症”以及替代了整个货币系统的“点赞”。然而催产素缺乏和荷尔蒙失调却绝非仅仅出现于游戏的美国的各个城市之中,(为避免剧透)言尽于此。

四.硬汉其人,无愧其名

要了解硬汉(约翰·布莱克·麦克莱恩),有三个视角可以作为切入:

  • 总统视角-布丽吉特总统与其的支配关系

  • 同事视角-克利福德·昂格尔与其的战友关系

  • 晚辈视角-山姆与其的晚辈关系

总统视角下硬汉作为克利福德搁浅后经营UCA的必须工具,作为唯二了解了解克利福德·昂格尔与山姆真正关系的知情者,并且极少数知晓BB实验内幕与非道德性质,硬汉的存在本身相当于随时可能会影响到官方政治实体的定时炸弹。然而硬汉无愧其名,将所有施加于他的责任尽数视为自己需忏悔的背叛,对于预先早已将其背叛的总统,对于即便身份早已被抹去却仍然要求他付出所剩一切的国家,对于认可而并不责备他的克利福德,以及,对于山姆。硬汉的忏悔指向外界的一切人和事,并将效力于UCA视为自身唯一的赎罪之路。

1 / 2

克利福德并不怪罪硬汉是其角色魅力中不可或缺的一部分,作为师长与亲友,已经可以相当程度洞察到硬汉内心早已千疮百孔,一心求死赎罪。而其罪孽感主要来源则是硬汉自身标准过高的道德观念,而非其切实的作恶行为而导致的,而这种自以为“人”的沉重道德观念,同样也是硬汉与UCA、柯芬与西部恐怖分子所有,而总统和布里吉斯快递公司所不具备的。

1 / 2

尽管在中国的传统价值观之下,你甚至很难明确讲出他到底做错了了什么。君臣间鞠躬尽瘁,对师长奋不顾身,对后辈循循善诱,对家国肝脑涂地。总统的目光看向未来,克利福德的目光看向亲人,山姆的目光由亲人而延展至身边的一切,而硬汉爱着一个由山姆实现的梦, United Cities of America ,爱着除了自身之外的所有人。

亡人,“不死的弗兰肯斯坦”

一.发现美洲

亡人关于“重建美国”这一概念,质疑的目标是美国、是欧洲殖民者、是为了给自己政治正当性而创造出某种新叙事体系的个体,并认为这些说法都是一个天大的谎言。而讽刺的是亡人这一并不真正意义上具有普遍社会性质的个体,都能够指出殖民者叙事体系荒谬之处。

如果要扩大一点来说,可以说其所否定的是缺乏游戏成分的文明、预设条件之中缺乏自我限制和控制的文明,而在双方遵守特定游戏规则时,通过游戏条件在公平游戏中表达出坚定的信念时,游戏同样可以在没有危险的范围内,保持文明发展所必须的斗争性质,进而推动新的规则成为文明发展所必须的社会共识、相互约束要素。

二.心怀信仰的不死之物

亡人在故事中属于极少数十分特别的个体,生理上而言由人类受精卵培育而成,并且在缺少器官时使用其他的器官进行替代,这也造成了虽然外观看起来是一个活生生的人,然而在游戏中却不具备人死亡之后才能涉及的冥滩,也因此亡人在许多意义上而言不具备可以被属于自身的死亡。

“我无牵无挂的来到这个世界,所以我没有属于自己的冥滩。我对亡者世界如此迷恋,并不是我的错了;毕竟,没有冥滩,死亡便是终点,便是游戏结束,就只能更这个世界说再见了。 ——亡人于布里吉斯总部写就的记录”

在许许多多其他存在明确联系的角色之间,亡人同样属于一个特例,他与其他角色的连结是模糊的、不固定的。同样是亡人超脱于死亡所必须背负的代价,能够与死者、生者打交道,信仰死亡而无法追求得到死亡的亡人。从这种意义上而言,亡人并与山姆不同,并非 约翰.赫伊津哈(荷) 笔下的游戏人(Homo Ludens)、游戏中提及的卢登斯人。也并非其定义之下的工匠人(Homo Faber),性质上介于沟通者或者是被创造物之间。笔者视角看来在游戏中的框架下,亡人性质更接近一个特殊的BB个体,而非通常语境下的,其中最主要的理由是“不会死亡之物,是相对于人类文化而言的他者。”

心人,“冥滩科学家,语言之人”

“如果死亡让我们团聚,那就死吧。”——心人

如果要说山姆的背景故事中的角色谁可以被认为是连结其他大部分要素的人物的话,将会是硬汉;那么在整个世界背景层面连结许多概念的人,将会是心人。

这一点并不难看出,心人的相关文档中,小岛秀夫以角色进行记录,解释了许多游戏内容的参考背景如何,以及许多游戏内的内容为何会是它在视觉上所呈现的样子,包括但不限于:

  • 为什么开罗尔物质主要表现为金色

  • 为什么开罗尔物质表现为手的形状

  • 为什么开罗尔物体的性质呈现为结晶

  • 为什么开罗尔结晶是以手的对称形式出现

  • BT与世界连结的方式,以及脐带的特殊性...

在背景文档中同样提到了,和“游戏的人(卢登斯人)”山姆不同的是,心人为“语言之人”,致力于了解整个世界语言体系的构成,甚至可以理解为游戏中所设定的,致力于了解名为“游戏设计”之元语言的学者。

在角色动机层面,了解“语言”是出于其找寻妻女的个人诉求,为了满足它,心人甚至不惜借助死亡,每21分钟假性死亡一次,借此进入3分钟的冥滩找寻妻女,不惜承受一次又一次使之复活的心脏起搏电击。是什么能够支持一个人每天死亡六十次,复活六十次(21小时的真实人生,与长达3小时的死亡)。驱动心人寻找妻女的不只有浪漫的坚守,同样提及到了对来生仍有所连结的期许,以及,对于孤独处于死亡状态下的恐惧。(即便在死亡搁浅的世界中,的确有为了人类的存续而不得不独自面对无数岁月孤独的人——亚美莉)