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《邪恶冥刻》:一封写给卡牌游戏爱好者的情书
夏多XD · 2022-04-12 · via 机核

文章包含剧透内容,请谨慎阅读

用时35小时,终于将这款刚刚荣获了GDCA 2022年度游戏大奖的《邪恶冥刻》给打通关了,特此留念一下。

这是一款结合了当前流行的META元素(何为META游戏?请听我说一段绕口令:大概就是游戏里的角色知道它们自己是游戏角色的那种游戏)、解谜、以及打牌的独立游戏。

游戏讲述主角卢克·卡德,现实中的某个油管大V,热爱集换式卡牌游戏,有一天在直播中拆了一包诡异的卡牌,上面是一个莫名的坐标。然后他真的跑去坐标所在的位置,在森林地底下挖到了一盘古怪的游戏软件。

好死不死的是,这个游戏软件就像是《午夜凶铃》里被诅咒的录像带一样,只要玩到这个游戏,就会受到诅咒。随着游戏的深入,主角精神开始异常,电脑也失灵受控,他一边录像记录游戏过程,一边根据游戏中的蛛丝马迹调查幕后的真相,而这款名为《邪恶冥刻》的游戏牵扯到的孚纳公司也派人找上门来……当现实与游戏的界限开始变得模糊,主角最终的命运将会如何?

其实以这款游戏的流程长度和难度,原本我不需要耗时那么久的。但是没办法……打牌实在太有意思了!

毕竟我对这类肉鸽类打牌游戏完全没有什么抵抗力,而《邪恶冥刻》的序章显然给了大多数玩家一个非常漂亮的第一印象——

在某个阴森诡异的林中小屋里,伴随着精神污染的魔性配乐,复古的游戏画面,一个神秘的老人身处黑暗之中,引导你通过打牌探索通往真相的迷雾之旅,卡牌的规则简单却令人上瘾,赌博式的随机概率让你的每次强化都显得格外心跳刺激,还有穿插在其中的密室解谜及META要素,也时不时让人感觉到某个更加庞大的幕后黑手随时要穿越第四面墙壁将你笼罩……是不是非常棒?

但也许是序章的整个氛围表现、节奏、解谜、细节和卡牌游戏设计得太过于出色了,导致后面几章的游戏体验,就像其他玩家所说的那样,游戏体验感和难度曲线落差很大,在有趣的程度上完全无法和序章相提并论。

甚至很多时候,我会觉得这个游戏的后半段根本没有做完,只是个半成品。

然后制作人刻意在游戏里洒下很多只鳞片甲一样含糊不清的碎片、彩蛋,通过玩家自己的解读和分析,去补全剧情的全貌,然后这样的半成品质感,又会被人吹嘘成某种不拘一格、神秘的风格……简直是游戏界类似《科洛弗档案》那样的又一例成功的病毒式营销案例,真是非常聪明又偷懒的办法呀。

为什么我会说这款游戏像半成品呢?

例如游戏中共有四个冥刻者,他们都各自有自己的一套卡牌规则和战斗逻辑,但只有莱西和机器人P03是刻画得比较完整的,法师和不死者的卡组则被一带而过,只在终章数据删除时匆匆展示了一下他们卡牌游戏的雏形。

还有第2/3章的游戏内在逻辑与设计打磨程度,也明显不如序章的环环相扣。

序章是典型的《杀戮尖塔》式roguelite卡牌游戏,玩家需要在每次都随机的游戏线路中,经历不断的死亡里得到策略和卡牌的成长,无论是地图事件、强化逻辑、规则设计都非常精巧耐玩。

但第二章给人的体验就瞬时一落千丈了。

虽然FC风格的像素画面加META要素会让我想起另一款神作《传说之下》,游戏中也综合了四个冥刻者的卡牌规则,但整个流程过短,加上有一些卡牌组合明显过于无脑强,你只要收集到那几张牌就可以闭着眼睛通关(比如不死族的无限加骨头刷力量)。

反正第二章根本就没有死亡惩罚,输了也能反复挑战,还有陪练法师可以刷钱(但这里刷钱的体验太差了,为了模拟红白机时代的风格,居然连出牌的帧数都是上个世纪的水准?游戏内根本没有加速功能,每个回合出牌的卡顿感简直可以把人逼疯),与第一章令人紧张战栗的卡牌对决相比,第二章打牌打得我只想打哈欠。

第三章的机托邦冒险,虽然UI回归到了序章的风格,流程也比较长,但一样没有死亡惩罚机制,还是普通的线性流程,卡组构建也没有可逆式的操作,你只能眼睁睁看着你的卡组变得愈加冗杂。虽然这章里引入了各种新的规则,但最终决定胜负的还是“高攻击力+狙击+双发”之类简单明了的超模卡组,唯一值得称道的,只有各头目战的设计还算挺有趣的,各种脑洞大开的操作。

这也更让人感到遗憾,这游戏为什么就不能好好做成一个单纯的无尽打牌游戏,然后把所有这些有意思、充满亮点的随机规则加入到随机路线里让玩家反复体验呢?

而游戏制作人为什么非要通过卡牌和解谜的外壳,去讲述一个时下已经不算新鲜的META游戏故事?

想了想,我想这个游戏大概就是一封写给卡牌游戏爱好者的一封情书吧。

终极冥刻——这个在游戏里渲染了许久的终章,并没有什么超强力的boss战出现,而是伴随着《邪恶冥刻》这个游戏数据的删除,几位冥刻者接连与玩家打上最后一局牌。

这些曾经挡在你面前刁难你、阴郁诡异的敌人,在他们化为数据的幽灵,彻底随风消逝之前,唯一的愿望,也只是再和玩家多打一会儿牌。

看着那个可怕的莱西,说出“我的大限将至,请再来几回合”、“那张牌不错,我印象很深刻”……之类的话语,看着天平消失了也要尽力打出几张牌,然后在他们被删除之前轻轻握手时,你很难不会觉得有所触动。

归根结底,这个游戏的制作人、游戏的主角、游戏里的反派、还有电脑屏幕前的玩家,不过都是一群热爱打牌的人罢了。

包装于整个游戏的剧情外衣——油管上的开包主播、集换式卡牌游戏、还有各种台词细节,卡牌规则似曾相识的构造,都很容易让各位TCG爱好者会心一笑。

作为《游戏王》铁杆粉丝的我,更是毫不怀疑《邪恶冥刻》的作者一定是位同道中人。

比如这整个游戏的故事走向,完全就是一出黑暗游戏嘛——人类被受到诅咒的卡牌游戏蛊惑附体,然后被封印在卡牌里,《游戏王》中拥有千年眼的贝卡斯看了直呼内行;还有献祭松鼠召唤上级怪兽的规则,而在最终章里,甚至连决斗盘都出现了。

要说没有致敬《游戏王》我是不信的,当然,还有《杀戮尖塔》、《万智牌》、《炉石传说》的影子也能明显在这游戏中感受到。

从游戏内各种卡牌规则的设计来看,作者也是煞费苦心,大概在制作时烧死了不少脑细胞吧。只是和那些常年运营、推出各种新版本、拥有庞大卡池数据的卡牌巨头相比,《邪恶冥刻》只是一道让人印象深刻、风格独特的餐前小菜,你会记住它,但吃过也就算了,不会再更多的重复去吃。

即使在推出了纯粹为了打牌服务的“凯茜模组”后,我也注定不会再多花时间再去探索这款游戏了,毕竟它作为一款卡牌游戏,深度实在有限。虽然卡池也不算少,但最后比拼的还是纯粹的数值强弱,没有别的卡牌游戏那种什么墓地循环、弃牌战术之类的旁门左道玩法,大部分卡都是充数的废卡,唯有螳螂神才是永远的神。

而作为肉鸽类卡牌游戏,这款游戏在游戏事件上也缺乏更多的随机性,以及《杀戮尖塔》、《怪物火车》式能改变整局游戏逻辑的“遗物”、“职业”之类的丰富性设计存在,注定没办法成为我steam列表里游戏时间上百小时的时间杀手存在。

所以就到此为止吧,我在这款游戏上的旅途已经结束了。

就写篇小文,记录下这个独立游戏带给我短暂却特别的体验吧。