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动作肉鸽版塔科夫,在探索中前行,期待未来—《光明破坏者》
干货游戏 · 2025-02-04 · via 机核

作为时下大热的类型,类塔科夫的“搜索+撤退”玩法也是涌现了一大批仿效者,光明破坏者就是此类作品之一,制作组有着前面优秀的美术风格加上本身相对成熟的战斗模式给本作带来了不一样的生命力,但是在实际体验之后除去足够成熟的玩法模式和相对在线的动作反馈以外,游戏整体体验基本上以负面居多,用高情商的话说:还待改进,未来可期。

正如我前面所说游戏的基础玩法来源于塔科夫,在游戏中玩家需要操控角色拥有近战、远程两种模组武器来在随机地图上进行战斗和收集来获取多样化的装备和技能模块,当生命值归零或者主动撤退来反复刷取资源;当完全打通所有的三位守卫领主和深渊领主或者死够四次则会重置地图进度归零开始新一轮的冒险,地图中的boss需要玩家收集核心来解锁,然后挑战三个领主并直面最终的强力深渊领主。在模式上光明破坏者并没有展现出太多的巧思,但是胜在框架结构较为完整,有着比较成熟的流程模式,可惜目前的首领等怪物种类不多、可体验角色也有限(3位)、地图更是少的可怜,因此还需要制作组多加填充。

其次游戏的战斗模式也很成熟,基于远近切换的战斗系统,有着多种不同的种类,譬如进展既有连招快善于背刺的双刀、也有打击面广却笨重的钝器等不同武器模组,除去显而易见的数值和动作区别以外,攻击模式、手感、甚至附带的技能都截然不同;而远程武器也是如此,不过由于远程武器有着射程优势,也对其进行了平衡,就是子弹数目有限,需要玩家等待自动恢复子弹,因此一定要把子弹用在需要的地方别浪费(譬如一队大眼蝙蝠这样的飞行兵种),此外游戏的动作也有着格挡闪避等等多样化的战术动作,所有整个游戏的战斗模组还是比较完善的。

以上就是游戏的优势所在,下面我再说说目前游戏体验的几点问题:

第一个问题是难度太高,对单人挑战玩家并不友好。由于游戏本身是针对三人小队设定的难度规划,且目前并不能招募人机协助,所以导致一人体验游戏时难度极为不平衡,尤其是当玩家还已经拿到两三个核心之后,怪物的刷新频率简直要把人逼死,前一波怪物往往才清理两三个,下一波就已经刷出来了,体验流程完全是被怪物追着撵,从东跑到西,只能是不停脱战逃跑。再加上想在地图上的互动点捡些东西还需要把本营地的敌人全部清理掉,这时候更是两面夹击完全没有喘息时间,如果小队作战的话还可以两人引开敌人,另外一人摸箱子,但即便如此难度依旧不可小觑。

第二是地图规划太空不同的内容太少。目前玩家地图上的探索点基本都是各类道具和商人,固定的一个小建筑+一小堆杂兵,一次两次还好,每次体验都是一样的东西和模式,尤其是探索搞到的东西还不一定有商店卖的好,导致让人实在是没有探索的趣味;举个可能不太恰当的例子,比如雨中冒险,虽然类型不同但是在地图上设计了很多可供探索的特殊地形、互动品、隐藏道具等等,都是能提升玩家活动感和探索性的方式。

第三是游戏的引导过于简陋,只是给玩家简单介绍了一下动作和北京就开始让自动探索,具体的流程和场景都需要玩家自行体验,这一点在如今的作品中是不可想想的,而且当我个人体验两个小时的时候甚至都不知道怎么跳到水上的撤退点,在头铁跳水送死十多次之后,才发现滑板可以在水上走。

剩下的就是一些体验方面的小问题,譬如过多的堆怪以及开箱子、切换场景不能动、会被怪白嫖攻击,还有中文翻译不完全,商店以及一些武器会出现未翻译的部分,但总体来说这些都是小问题了对游戏体验影响比较有限,所以也不难看出目前游戏还不算完整,有着诸多问题,期待制作组早日更新把,能带给玩家更多正面体验,尽量别愧对“未来可期”四个字。