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[转载]关卡设计比较:线性关卡与开放世界前哨
脑门人 · 2025-06-10 · via 机核

前言

在本次项目中,我基于上海静安寺这一真实场景,分别设计了一个线性关卡和一个前哨据点,以便探讨这两种关卡类型在设计思路上的差异。

说明:线性关卡是在预设路径上引导玩家,分支很少或几乎没有;而前哨据点则是开放世界中的敌方据点,具备战略要地属性,能为玩家提供强烈的挑战和目标感。

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我设计的两个关卡简介

线性关卡:

 ArtStation 链接:https://www.artstation.com/artwork/NGNg0D

风格类似于《使命召唤》剧情模式的线性 FPS 关卡。

我并未受雇于该系列,所有设计仅基于我个人对其风格的理解,与动视的官方流程无关。

因为武器设计和 NPC AI 在 COD 中至关重要,但在个人项目中较难复刻,故本关卡主要聚焦于游戏模式、地图布局和事件编排,并对线性关卡中常见的精细事件进行详尽记录。

前哨据点:

 ArtStation 链接:https://www.artstation.com/artwork/NyK4Eq

风格借鉴育碧开放世界游戏中的潜入关卡,涵盖导航、战斗和社交潜行三大核心要素,遵循 360° 设计思路和“自由重置”原则。

——————————

和线性关卡一样,前哨据点也有消灭重要目标或获取财宝等具体任务,但在玩法核心和剧情推进节奏上大相径庭。

核心玩法要素(Gameplay Pillars)

线性关卡 通常聚焦一至两个要素,如战斗或护送;

前哨据点 因身处开放世界,导航即为基础要素,故除战斗、潜行外还需兼顾玩家自由探索的需求;

要整合并平衡更多玩法支柱,设计师需投入更多精力。

剧情推进节奏(Plot Scheduling)

线性关卡:按固定顺序和路线从起点推进至终点;

前哨据点:无固定路线,玩家可自由选择路径,且并非所有剧情事件都必须经历即可完成关卡。

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可选路径差异

线性关卡中的选项

节奏预设明确,例如依次在三个区域消灭敌人;

虽可给玩家提供多种行进方式,但最终核心体验一致,仅挑战方式不同(潜行或正面交火)。

示例:我的线性关卡中,玩家需在十字路口清理干扰,同时避开警察与平民。可选:

  1. 爬上附近咖啡厅二楼,从高处射击;

  2. 在地面正面迎战。

两者核心玩法均为射击,但上楼视野和掩体优势更明显,更安全。

前哨据点中的选项

无固定剧情节点,不同路径带来截然不同的核心玩法体验;

示例:在我的前哨据点中,玩家可通过:

  1. 前门——侧重战斗或潜行;

  2. 后门——侧重导航,发现隐藏入口潜入;

  3. 购票入场——非战斗/导航路线,模拟游客入内。

不同选项满足不同玩家偏好,核心玩法要素迥异。

——————————

思考:玩家作出选择的动机是什么?我们应如何通过情境要素营造连贯体验?如何在关卡中引导玩家理解目标玩法?

关卡设计流程差异

线性关卡 通常按事件节拍从头到尾设计,结构相对清晰;

前哨据点 因多路径多玩法要素交织,若逐节拍设计难以保证流畅,需要先划分区域功能,再以“金色路径”(主引导路线)串联各区域,最后补充细节。

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“可识别性”(Imageability)的优先级

线性关卡:功能优先,借助可识别性强化玩家理解与决策;

例如咖啡厅一层既是决策节点,也是通向楼上的节点;离开后其外观故意淡化,防止玩家回溯。

前哨据点:场景整体识别性优先,帮助玩家在任何方向都能理解地形。

如将关键目标置于主殿(最显著地标),即便非现实场景也应尽早构思“形象”,再补充功能。

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可识别性的作用范围

线性关卡:可识别性多为一次性导向,自身形象可在离开后淡化;

前哨据点:可识别性需在各方向保持一致,如迪士尼乐园的灰姑娘城堡,始终为游客提供导航锚点。

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冗余空间(Redundancy)

前哨据点应预留可拓展的开放空间,以供未来增补更多玩法要素。

小结(非原文内容)

线性关卡:结构明确,功能为先,侧重“节奏+事件”;

前哨据点:架构多元,识别性为先,侧重“区域功能+导航自由”。

(注:此篇原作是英文,翻译时略有调改,不准确的地方欢迎交流讨论。如有侵权请练习删除)