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《疾速摩爪》:只要开得够快,眼泪就会被吹干
lmkiny · 2023-04-10 · via 机核

感谢游信提供的游戏激活码。

摩托确实是一个很有魅力的东西。主动重心转换和风压风噪等带来的远超汽车的驾驶体验、流线外壳和机械零件组合出的造型美、以及相较汽车驾驶更低的金钱和道路门槛让这个常见载具有着很特别的吸引力。

在各种作品中摩托通常都以快速且灵活的状态出现,能追着人钻胡同、也能跟跑车飙飙速,攻击性极强,所以骑着摩托战斗也成为了一个喜闻乐见的常见元素,远有朴实无华的暴力摩托,近有克劳德摩托拖剑,肉包铁的战斗是比铁包肉互撞更有观赏性嗷。

与《Hi-Fi rush》有些像,这个游戏将主角直接绑在了摩托上,变成了由摩托引擎供能的赛博格,让他带着摩托去战斗。游戏的中文译名《疾速摩爪》十分直白,一辆能射出飞爪的摩托,便是游戏的头牌。

《疾速摩爪》是一款固定流程的动作游戏。游戏每关分为跑酷与boss战,难度偏高需要背板,但熟练以后节奏与爽快感还不错,同时有着很独特的视觉美术。Steam售价76元,游戏时间在3-5小时,但大部分时间都是在反复尝试,实际关卡流程在1小时左右。只推荐给看对了眼的玩家。

简陋但不简单的画面

其实《疾速摩爪》的画面效果并不好。游戏在只出现一个人物和两三个场景的情况下依旧选择了美漫风这一讨巧的风格,同时由于没有大场景,所以只能频繁给出近景,在这几个贴脸镜头中,主角以及比主角戏份更重的摩托的建模精度依旧低到感人,更别说几个boss与只出现几次的建筑,基本都是有棱有角。

简陋的场景细节、可以细数的模型面数以及单调的画面用色都在无声地宣告这款游戏就是一款低成本小游戏,“别太在意画面”。就差把没钱写在脸上了。

但一趟游玩下来,简陋的画面却并没有让我过于在意。游戏在过场剧情中使用了分屏叙事的方法,左侧使用实机的3d视角,右侧播放提前绘制的漫画插图,如跑团一般,先搭建大场景,再描述具体情节,而由于两侧画面信息量都很低,刚好用这种低成本的方式让游戏在情节上舒服了不少。

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在战斗关卡中,由于视角的拉远,不需要漫画风格的线条来提升细节,所以游戏变为了近乎极简的几何电子风格,类似的画面在跑酷中的表现还算不错,搭配规则的发光物和笔直的尾灯让这个骑行有点创战纪的味道。虽然每个关卡的场景趋近相同,但这也是整个游戏画面唯一能回味的地方。

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分段的关卡

游戏共设有五大关,每关的结构都为“前半段跑酷+后半段boss战”。

在前半段的跑酷流程中,玩家需要在隧道中穿行,避开路上的障碍,最终到达boss房。左上角显示着当前血量,一次碰撞便失去一血,血量清零便会从头开始。

摩托所行驶的隧道十分破败,大部分地方都不完整,同时会出现大量地障碍物。游戏中跑酷阶段的难点设置十分险恶,通过路线单一且基本狭窄,同时有着大量的诱导陷阱和反应设计,基本不可能一次通关,需要多次的试错和背板才能顺利通过。多个难点之间衔接着较长的无聊路段和毫无难度的qte暴露出作者并没有设计类似流程的经验,这让跑酷的体验并不流畅,真正爽快的只有通关的那一跑。但好在跑酷路线并不长,只要稍加练记忆就能通关,所以并不会产生更多的负面情绪,体验还算可以。

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在通过跑酷后游戏会进入boss战的储存点,意味着你不用再去接受跑酷的折磨了,这让游戏体验好了很多。

Boss战不再是在管道里穿行,而是转移到了空旷的限定区域内,游戏视角也被拉远,这里能控制摩托随意移动,在竞技场中和boss战展开决斗。

这时游戏变为了独特规则的动作游戏。主角并不能挥舞摩托攻击敌人,但《疾速摩爪》中的“爪”派上了用场,主角驾驶的摩托可以用飞爪抓住周围的油桶或小怪向boss扔去,打出伤害,或是更直接地将爪子固定在目标上,作为牵引绳来输出马力,对boss造成伤害或是破坏场景。这两个简单的攻击手段组成了游戏基本的战斗逻辑:在躲避伤害的同时通过爪将敌人击败。

在战斗阶段,游戏左上角的血条不再以个计数,变为了更精细的血条,同时也增加了一个能量条。血条的变化让受击有了伤害区分,需要根据boss招式的伤害来选择动作,哪些可以换血、哪些一定不能吃。但很遗憾的是,游戏的战斗只在第一场会有学习难度,由于boss的招式容错率很高、压迫感不足,所以战斗难度整体并不高,打起来的感觉近乎于回合制的躲躲打打,没有很好地控制boss和玩家的战斗交互,体验不算很好。

能量条则对应了随关卡进度不断解锁的摩托的特殊动作。由于游戏的基本战斗就是由躲避和爪攻击组成,不使用其他功能的情况下已经能够达成通关,所以这些特殊动作都是用于减少游戏难度、增加战斗体验的,并不能改变战斗节奏,如瞬间加速、跳跃以及护盾。这些符合摩托设定的动作让战斗看起来颇具观赏性,但却完全没有融合进战斗逻辑中,并不能改变游戏孱弱的战斗交互。

在最终boss战,游戏甚至会主动询问你是否舍弃这些功能,如果这是一个8个小时的游戏,那我可能会有些犹豫,但一个2小时的游戏根本无法让玩家形成操作习惯,完全的形式大于功能。

很“老气”的游戏

《疾速摩爪》的前半段跑酷让我想到了很多,比如《神庙逃亡》、比如《光环4》最后的飞机关或是《蜗牛竞速》。后半段战斗的孱弱玩法则很像触屏安卓机登场时期会出现的那种玩法简单的点击系手游。

无论是前后两段玩法的完全独立还是都简单到一眼到头的玩法,都完全不符合现代游戏的设计思路,他甚至不愿进行一番更好的“借鉴”。整个游戏散发着一股360时期的风格,低面的画质、纯粹的玩法、同时也没那么好玩,老到掉牙。

我真是这么觉得的,而且这个游戏放在今天确实不够看,甚至还卖到了70块这个价位,我不会推荐给任何人。

但在分析到这个作者愿意在注定简陋的画面上下功夫提升观感之后,我更愿相信作者是故意这样做的。

“老气”的背后

我还没有讲这个游戏的剧情,实不相瞒,这个游戏的剧情很烂,烂到我觉得找不到下嘴开喷的点:主角小时候离家出走和父母断绝联系,长大回来拯救陷入危机的家庭却发现为时已晚,父母已经离去。

对摩托、赛博格、会说话的机械猫来说,这个剧情就像胡乱塞进去的一坨大米,毫无意义。

但在游戏通关,短暂的职员表之后的是一句话“献给/我已故的/亲爱的妈妈”。

于是对这个剧情来言,摩托、赛博格、会说话的机械猫才是胡乱塞进去的东西,毫无意义。游戏中这个离家出走又在家庭变故时来晚一步的摩托少年也有所指代,看似无病呻吟的剧情在这一刻有了眉目。

游戏中的少年在年轻时发明了一件“杀人机器”,被他的父亲呵斥,一怒之下离开了家门,这个“杀人机器”我想指的就是电子游戏。作者生在一个传统的视电子游戏如洪水猛兽的家庭,在决定进入游戏行业工作后他的父亲大发雷霆,便有了这个简单的故事。简单到没有一丝戏剧性,简单到1个小时就能通关,简单到一句话就能说完,但却是一个人沉重的前半生。

游戏中的反派是主角父母思念主角而创造出来的替代品,少年扫清障碍和父母坦诚相见,发现父亲依旧保存着自己制作的“杀人机器”,他早已将少年的成就视为珍宝。最终少年与一切和解,继续踏上了旅程。

我并不将这个游戏视为消费悲伤,因为我从中看到了真诚,一个普通游戏工作者用自己最擅长的东西为已故的母亲、不善言辞的父亲、和曾经犯浑的自己做出的一个纪念品。

如果将《疾速摩爪》只看做一个游戏,那我想它可能得在及格线徘徊,但若是看得稍微深入一点点,我便会向这72块钱买单。这是一个不需要过多乐趣的作品,因为它已经有更重要的在其中了。但对于其他人,我还是会说不推荐。