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机核

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把活人变成死灵一共分几步?《亡灵法师》评测
赤熊米沙 · 2022-11-14 · via 机核

大家好,我是米沙,一只红色的熊。

《亡灵法师》是一款精致像素风格的Rogue-lite游戏,尚处于EA阶段。目前在Steam上处于降价10%的首发折扣中,折扣持续到11月15日。当前评价为褒贬不一。

我很能理解那些打出差评的玩家们的心理:就这款游戏目前的状态来说,初上手确实体验并不是特别好。不过,它也并不是一无是处。在熟悉了游戏的玩法系统后会发现,游玩时其实还是颇有乐趣的。接下来我就来说说这款游戏当前版本的方方面面,大家可以阅读后自行判断。对于感兴趣的朋友们来说,这篇文章的内容也会让你在游玩前期少走一些弯路。

从远古时代开始,“死亡”就在人类历史中扮演着一个重要的文化角色。死后世界从来都是各个宗教或信仰体系中着重探讨的一部分;而如何超越死亡,也是长期深受上至帝王大哲下至黎明百姓的芸芸众生关切的一个话题。死灵术(Necromancy)一词即可追溯到古老的古希腊罗马时代。在西方,自从死而复生成为耶稣基督最大的神迹之一后,其他形式的复活都成为了亵渎。

然而,这并没有阻拦住人们对永生的渴求。中世纪的哲学家们试图从羊皮纸上、炼金罐中,或是星辰的排列间探寻生命的配方;玛丽·雪莱所谓的世界上第一部真正的科幻小说《弗兰肯斯坦》也是在关心从破碎的尸体中能否重新迸发出活力;时至今日,僵尸、亡灵、吸血鬼这些能够死而复生的怪物早已成为各种形式的流行文化中不可或缺的组成成分;而科学家们也仍旧在探讨通过现代医学、基因改造、思维转移、低温冷冻这些手段延长人类寿命的手段的可能性。

我本人一直对这个话题比较感兴趣。而且自从多年以前在《暗黑破坏神》中体验到死灵法师这款游戏后,我就一直想在其他游戏当中看到不同的诠释,因此我对《亡灵法师》,其实期待还是蛮高的。

《亡灵法师》中的主角,显然走的是最为经典的炼金术流派。主人公是一个名字模糊的死灵法师,或者叫“非生者”,居住在一处阴暗的巨大堡垒中,四处可见烧瓶、炼金罐,在城堡地面上刻划着显眼的规模庞大的法阵。

这里我必须要说一局,开发者对游戏的美术风格把握地相当到位:基地中的“法阵”实际上都是可供升级的节点,完全升级后呈现出的视觉效果非常具有炼金朋克的美感。

设定上来说,主角经过了长期的孜孜不倦的研究勘破了生死之间的奥义,通过复杂的转换仪式实现了将死者复生的技术,然而并不能重新赋予他们业已失去的灵魂——也因此,游戏中的亡灵跟班们都特别蠢——但自己却因为一场不明所以的意外爆炸失去了大段记忆,以及自己四分之三的生命。基地里为数不多的几个人分别是主角的属下、主角的关门弟子,以及主角自己——的另一部分,或者叫作“圣骨匣”。说实话,因为目前游戏没做完,我其实也没弄明白这几个人的关系到底是怎么一回事。

总之,主角目前要找回自己其余的碎片,好把自己重新拼起来。不出意外地,这些碎片散落在了家园外的各个角落,这也就是主角要外出打架的动因,或者说借口。此外,主角似乎和佐拉,这个世界的神,有些帐要好好算一算。

进入关卡中,我们很快就会发现两件事情。首先,我们的敌人都是活人;其次,主角的伤害实在是过于低下了。用主角自己的普攻去打人就是在刮痧。这里就涉及到第一个差评点,即“主角伤害低”。

要说明的是,在我看来,尽管游戏商店页面上声称这是一款“动作角色扮演游戏”,但它其实更像一个战略游戏。在这款游戏中,大部分的伤害,需要你的随从,即那些复活的亡灵们来打。

这里又涉及到了标题的问题。把活人变成死灵要花几步呢?尽管理论上主角复活死灵的方法相当繁琐,但在实际操作上只需要一步:你只需要按下“R”键,就可以复活屏幕范围内的所有尸体,且没有消耗。唯一的限制是,必须当一组敌人全部被消灭,尸体上方的骷髅标志从红色变成白色后,才能复活。这里还有一点要提醒各位,出生点旁边木桩上插着的那几个骷髅头是可以被复活的。不知道更新后的新教程里有没有提到这一点。如果不知道的话,直接出门靠普攻对付第一组怪自然会困难得多。

对于你的随从们来说,你可以用右键给出指令。这里就涉及到第二个差评点,即“随从都是跟屁虫”。实际上随从们是输出的主力,对此做出差评的可能并不清楚可以下指令这一点。当然这也不能说游戏中的战斗就多么让人舒心了。

前面说这款游戏像战略游戏,从这个角度具体来说,它就像一个只有A键的即时战略游戏。游戏中有近战、远程、巨人、“邪恶”(法师之类)的兵种区分,但它们并不能被单独操控,只会一窝蜂地挤在一起,确实会出现进攻不便的情况。

此外,过于庞大的亡灵队伍也会变得施展不开,尤其是在狭窄路段,通过时间会被大大拖慢。不知是设计缺陷还是有意为之,一个二十(死)人能通过的路口,对于一个五六十人的队伍来说,同一时间内能通过的人数会远低于二十人。同时,由于僵硬的索敌机制,只要附近有敌人,一些队伍成员会无视指令,而是去攻击附近的敌人。因此,保持一个精简的队伍也是比较合理的选择。

那么,过于庞大的队伍要怎么处理呢?答案是,献祭。

这就涉及到游戏中的角色扮演和rogue-lite成分。游戏中角色技能分为两部分,一部分是献祭类技能,一部分是法术类技能。

先说法术类技能,这类技能位于界面下方,往往需要消耗资源来施放,效果立竿见影,CD较长。资源包括骨、血、回声和生命力。这里除了生命力显示在主角左上方绿色的资源条外,骨、血和回声都是地上战斗后留下的残骸

而献祭类技能位于界面右侧,施放需要献祭下属的亡灵,并消耗生命力。不同类型的亡灵,献祭后会有不同效果,相应的栏位即使没有装配技能也可以献祭,即执行献祭亡灵的基础效果。而技能则是让献祭的时候增添额外的效果。献祭可以获得灰烬,灰烬是用来升级武器或换取金钱的资源

最后再说一下左上角的“圣骨匣”,每个就是一格血条。每格血条空了之后,会免费释放一个技能,初始是无视限制复活周围的尸体,在走投无路时非常好用;后来可以解锁更多种类的圣骨匣,对应不同的技能。空掉的格子不能用回复类技能填充,必须用特定的道具才能补充。因而血量管理也是比较重要的。

以上就是游戏主要涉及到的玩法了,拆解开说还算是比较简单,但自己摸索起来确实需要一定的时间。局外成长方面也比较简单,单纯增加数值的升级不多,大部分升级内容是解锁更多的技能种类。

接下来集中说一下缺点。

首先,加载速度较慢,优化较差。起初用机械硬盘加载程序直接卡死,换成固态硬盘也需要较长的读图时间,且加载到100%后会呈现一段时间无响应的状态。游戏内同屏单位过多时也可能随机出现卡顿现象。

其次,体积判定不明确,部分操作稍显蹩脚。游戏里的角色判定范围所见非所得,经常出现A不到,或是技能防空的情况;在人堆中难以精确选中献祭目标,导致我几乎不怎么使用献祭这一组技能。

另外,游戏内容不全,连成就都没怎么设计。游戏目前只做了三张地图,通关后便戛然而止,结局悬而未决。商店页面中展示的“用文献碎片拼凑出主角身世真相”的玩法也并没有在游戏中得到体现,想必是后续更新的内容。游戏的剧情目前看来是今天看来并不新颖的世人眼中的恶魔反抗表面仁慈伟大的神王的故事,虽然略显俗套但还可供一观,中途打断实在让人遗憾。

最后就是难度曲线不太合理。第一关到第二关,难度陡然上升,再加上各种小bug、各种判定问题,导致一局游戏功亏一篑,难免让人心情烦躁。

总之,当前游戏的种种问题,大概都能用“没做完”来解释。最近这段时间,我玩到的新游戏基本上都是处于EA阶段的,看来,越来越多的独立游戏和小体量游戏制作者都把“抢先体验阶段”当成了快速收回资金支撑长线开发的灵药。只是,EA版本如果做得和完全体差距过大,或者问题重重,导致玩家口碑不佳,那就很难说,这到底是一剂解药,还是一剂毒药了。

《亡灵法师》在我看来仍旧是一部可以一玩的游戏,但在它真正完成之前,我还是去玩《暗黑破坏神》吧。

感谢游信平台提供的游戏激活码