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沉星之序 | 在十年之后相遇
EsabnobraC · 2026-04-09 · via 机核
  • 卷首语:90秒的幻象与120个月的苦役

  • 刀锋的形状 一、黄油刀与手术刀 二、自己烧砖的人

  • 乔纳森·布洛的AI审判 一、没有意图的生成 二、当幻觉被奉为神谕

  • 这个时代,我们为何丧失了思考的勇气 一、假谜题的时代 二、清单式的人生与被贿赂的多巴胺 三、没有阻力的世界与失重的灵魂

  • 数字时代,心智劳动的贬值与坚守 一、20美元的游戏与25美元的汉堡 二、独立的代价与不得不做的妥协

  • 一个游戏设计师的创世记 一、用代码写就的宇宙 二、三扇门与给旅人的温柔

  • 尾声 尚未闭合的括号

  • 漫长的后记 © 🞛 智能导师 🞛 寂静迷宫

——

卷首语:90秒的幻象与120个月的苦役

2025年12月,洛杉矶孔雀剧院的后台,空气里飘着香槟的甜腻与电子合成器的低频轰鸣。TGA的四小时盛典刚过半,台下的观众为每一次炸裂的公布振臂欢呼。在这片属于3A巨制与流量狂欢的场域里,对于乔纳森·布洛而言,再过三个节目,属于他的90秒就要来了。

这90秒,是他和团队用两个月的极限拉扯换来的。两家专业预告片制作公司,数十版分镜的推翻与重构,无数个跨时区的会议里,小到一个镜头的帧速率、一句旁白的停顿,都要经过层层审批。他讨厌这个过程。这个写出《时空幻境》(Braid)与《见证者》(The Witness)、用代码定义了独立游戏精神高度的男人,这辈子最不擅长的,就是把自己十年的心血,压缩进一个适配大众注意力阈值的90秒里。

更让他不适的,是这场盛典本身。四小时的节目里,他的《沉星之序》Order of the Sinking Star)是唯一的解谜游戏。当预告片的画面在巨幕上亮起,当那个无缝拉升的俯瞰镜头扫过120个区块组成的开放大地图,台下的观众有片刻的安静——他们看惯了枪火与爆炸,看惯了电影化的过场动画,突然出现的、纯粹的逻辑与结构之美,像一杯冰水倒进了滚烫的烈酒里。

但90秒很快就结束了。聚光灯移开,下一个炸裂的公布接踵而至。布洛松了口气,又隐隐生出一种荒诞感。

为了这90秒,他走了整整十年。

2016年,《见证者》正式发售的那一年,他在自己的工作室里敲下了《沉星之序》的第一行代码。那时的他刚结束又一场漫长的开发,《见证者》用了7年时间,600多个精心设计的谜题,把独立游戏的智力门槛拉到了一个前所未有的高度,也为他赚来了足够支撑下一场冒险的资金。没人想到,这场冒险一走就是十年,更没人想到,在这十年里,整个游戏行业,乃至整个世界,都发生了天翻地覆的变化。

2016年,AI生成艺术还只是实验室里的雏形,虚幻四引擎刚刚普及,独立游戏的黄金时代余温尚存,玩家们还愿意为一个充满巧思的解谜游戏花上几十小时,开发者们还相信,好的作品自己会说话。2026年的今天,大语言模型已经渗透到了游戏开发的每一个环节,AI生成的美术、代码、甚至剧情设计,正在被无数工作室奉为降本增效的圣经;短视频把大众的注意力切割成了15秒的碎片,玩家们抱怨解谜游戏太难,抱怨需要自己思考的环节太多;曾经的独立游戏圣地Steam,每天有上百款新游戏上架,再好的作品,也可能淹没在无尽的噪音里。

而布洛,像一个数字时代的阿米什人,在自己的工作室里,一笔一划地写着自己的编程语言,一砖一瓦地搭建着自己的游戏引擎,一个谜题接一个谜题地构建着那个拥有500小时内容的、庞大的逻辑宇宙。外界的AI狂潮呼啸而过,行业的裁员潮一波接一波,资本的风口换了一轮又一轮,他像站在流沙里的人,死死攥着手里的标尺——那把名为“精度”的标尺。

2021年,疫情的阴霾还没散去,团队全员远程办公,开发进度比预期慢了太多,他坐在电脑前,看着项目文件,突然意识到,自己做了五年,连游戏的一半都没做完。

那是他说的“沙漠期”。就像你走进了沙漠的中央,四处望去全是无边无际的黄沙,你看不到起点,也看不到终点,你只知道,只要停下来,就会被流沙吞没。

那个时候,一个“正常”的开发者会怎么做?

砍掉一半的谜题,压缩大地图的规模,简化游戏的剧情结构,找个发行商快速敲定发售日期,赶在资金烧完之前上线,哪怕成品带着遗憾,哪怕它变成了又一个平庸的、泯然众人的解谜游戏。行业里99%的人都会这么选,资本会逼着你这么选,市场会推着你这么选,连玩家的期待,都会让你忍不住这么选。

但布洛没有。他对着那个只完成了一半的游戏,做出了一个近乎疯狂的决定:不砍内容,不降低标准,继续走下去,哪怕还要再走五年。

这不是浪漫主义的孤勇,这是一种近乎偏执的道德准则。在他看来,对一个游戏设计师而言,妥协是有惯性的。你今天为了赶进度,砍掉了一个复杂的谜题,明天就会为了省时间,用现成的素材代替原创的美术,后天就会为了迎合市场,把自己的核心设计改得面目全非。一次妥协,就是无数次妥协的开始。而当所有的妥协叠加在一起,那个你最初想做的游戏,早就死了。

就像他说:一个做平台跳跃游戏的团队(松鼠库克倒霉的一天),前期没做技术测试,做到水晶世界的时候,才发现自己的渲染引擎扛不住水晶的透光与衍射效果,帧率暴跌。这个时候,大部分团队会选择简化特效,砍掉水晶世界的一半内容,甚至直接把这个世界删掉。他们会说,这是“理性的取舍”,是“项目管理的智慧”。

但在布洛眼里,这就是“坏开发者”的选择。所谓的坏开发者,不是技术不行,不是才华不够,是他们从一开始,就没打算为自己的设计负全责。他们不愿意提前预判风险,不愿意为了一个核心的体验,去推翻自己已经写好的代码,不愿意为了玩家最终拿到手的那个完整的、无懈可击的体验,去承受额外的、漫长的苦役。

而好的开发者,永远会先走向最难的那片沙漠。

为了那个90秒预告片里的无缝大地图镜头,他提前几个月,就让美术团队把所有的精力都投入到了大地图的制作里。这个由120个屏幕区块组成的、游戏里最大最复杂的关卡,是整个游戏的技术瓶颈。只要引擎能扛住大地图的4K 60帧渲染,其他的小关卡就都不成问题。他要先解决最难的问题,先征服最高的那座山,而不是绕开它,假装它不存在。

预告片里,大地图的边缘覆盖着一层战争迷雾。观众们以为那是游戏的设计,只有他和团队知道,迷雾遮住的,是还没来得及做完的美术素材。这是他十年里为数不多的“投机取巧”,带着一点孩子气的狡黠,也带着一点身不由己的狼狈。

毕竟,他不是活在真空里的圣人。他也要面对市场,面对玩家,面对这个已经变得面目全非的行业。他花了几百万美元,买了TGA这90秒的展示位,找了发行商Arc Games来做宣发,甚至配合着做了一场又一场的播客采访。他讨厌这些,他只想安安静静地写代码,做游戏,但他知道,在这个噪音震耳欲聋的时代,再好的酒,也穿不过深不见底的巷子。

勘误:尚无任何确凿证据表明 ‘乔纳森·布洛花费数百万美元购买TGA广告位’ ,目前唯一关于TGA播片费用的公开信息来自于Kotaku的一篇报道《Some Nominated Devs Can’t Even Afford To Be A Part Of The Game Awards》。播客的原始内容为:“主持人:对了,这次是90秒的展示位。听说TGA3分钟的广告位要100万美元,90秒就是50万,是真的吗?还是不方便说?乔纳森·布洛:嗯,我不清楚,而且有好几个原因,让我没法说清楚这件事。

TGA的盛典结束了,观众们散场,社交媒体上全是关于《GTA6》的讨论,他的90秒预告片,只在游戏圈的小众角落里,激起了一点小小的水花。他坐上回酒店的车,洛杉矶的夜景从窗外掠过,霓虹闪烁,像他游戏里那些未被解开的谜题。

他掏出手机,打开了项目文件,开始修改白天发现的一个代码bug。车水马龙的喧嚣被隔绝在窗外,他的世界里,只剩下键盘敲击的声音,和屏幕上一行行清晰、确定、毫无歧义的代码。

这90秒的幻象已经落幕,而他120个月的苦役,还没到终点。

刀锋的形状

一、黄油刀与手术刀

2014年,乔纳森·布洛做了一个让整个行业都觉得匪夷所思的决定:他要写一门全新的编程语言,用来替代C++

那时的他,刚结束《见证者》长达7年的开发,对C++的厌倦已经到了顶点。这门诞生于1985年的编程语言,是整个游戏工业的基石,从3A大作到独立小游戏,几乎所有的游戏引擎,都搭建在C++的骨架之上。但在布洛眼里,这门语言就像一座打满了补丁的危楼,每一层都堆着前人留下的冗余设计,每一个角落都藏着意想不到的陷阱。你要花一半的精力,去和语言本身的缺陷做斗争,而不是专注于你想做的事情。

行业里的人都劝他:别傻了。C++已经存在了几十年,整个生态都围绕着它建立,Unreal和Unity两大商业引擎已经把所有的底层工作都帮你做好了,你只需要拖拖拽拽,就能做出一款游戏。你何必自己重新造轮子?

布洛没有听。他太清楚那些“现成的车轮”背后,藏着怎样的代价。

他用了一个再简单不过的比喻:刀。

世界上有无数种刀,有给孩子用的、圆头的黄油刀,不会伤到手指,也切不开任何坚硬的东西;有厨房里的菜刀,能切菜切肉,却做不了精细的活;有外科医生手里的手术刀,锋利、精准、毫无冗余,能在毫米级的尺度上,完成最复杂的手术。刀的形状,决定了它能做什么,也决定了使用者的边界。

编程语言和游戏引擎,就是开发者手里的刀。

Unreal和Unity这样的商业引擎,就是一把万能的黄油刀。它给你提供了所有你能想到的功能,从渲染到物理,从动画到音效,你不需要懂底层的代码,只需要用可视化的蓝图,拖拖拽拽,就能拼出一款游戏。它足够安全,足够易用,能让一个完全不懂编程的人,也做出一个看起来像模像样的游戏。

但代价是什么?是你丧失了对工具的绝对掌控。

当你用商业引擎做游戏的时候,你所有的设计,都必须在引擎既定的框架里进行。你想要一个无缝缩放的大地图?引擎里有现成的组件,但它的加载逻辑是固定的,你改不了底层的代码,只能在上面打补丁,最终的效果永远差一点。你想要一个特殊的体积光效果?引擎里有现成的着色器,但它是为通用场景设计的,适配你的关卡的时候,要么帧率暴跌,要么效果不对,你只能妥协,只能修改自己的设计,去适配引擎的能力。

布洛把这种妥协,叫做“精度的流失”。

他说,一款游戏的体验,是由无数个微小的细节堆叠起来的。动画的帧速率差一帧,着色器的效果差一点,镜头的移动速度差0.1秒,玩家的体验就会完全不同。当你所有的细节都“差一点”,当你所有的设计都在向引擎妥协,最终玩家拿到手的游戏,就是一个模糊的、混乱的、无法让玩家进入“心流”状态的残次品。

就像你用黄油刀做手术,你永远不可能做到精准的切割,只能在病人的身上,留下一堆乱七八糟的伤口。

而他想要的,是一把完全属于自己的手术刀。

这就是Jai语言诞生的初衷。它不是为了炫技,不是为了挑战整个软件工业,只是为了让他能不受任何束缚地,实现自己想要的设计。他要一门编译速度极快、语法简洁、没有冗余设计、能让他完全掌控每一行代码的语言,一门能让他把所有的精力,都放在游戏设计本身,而不是和语言的缺陷做斗争的语言。

从2014年到2026年,Jai语言的开发,已经走过了12个年头。它和《沉星之序》的开发,是两条并行的线,互为表里,互相成就。他用Jai语言写了《沉星之序》的全新引擎,又用《沉星之序》的开发,不断打磨Jai语言的功能,修正它的缺陷。

对他而言,写一门编程语言,和设计一个游戏谜题,本质上是同一件事:用最简洁的逻辑,构建一个最确定的系统。

一个好的谜题,是没有任何歧义的。它的规则清晰,逻辑闭环,玩家的每一步操作,都会带来确定的结果。玩家解开谜题的过程,就是理解设计者的逻辑的过程。而一门好的编程语言,也是如此。它的语法清晰,行为确定,开发者写的每一行代码,都会带来确定的结果,不会有隐藏的副作用,不会有莫名其妙的bug,不会让开发者在调试的时候,陷入无尽的迷茫。

这就是布洛毕生追求的“确定性”。在这个充满了模糊、歧义、不确定性的世界里,代码和谜题,是他能找到的完全由自己掌控的东西。

二、自己烧砖的人

当整个行业都住进了商业引擎搭建的预制板房里,布洛却跑到了荒野上,自己烧砖,自己和泥,自己一砖一瓦地,盖起了一座属于自己的房子。

《沉星之序》的引擎,是他完全从零开始搭建的。它的前身,是《时空幻境》的2D引擎,然后是《见证者》的3D引擎,到了《沉星之序》,他把整个引擎用Jai语言重写了一遍,剔除了所有不必要的冗余,只保留了他需要的功能。

这个引擎,没有Unreal那样庞大的生态,没有无数的第三方插件,没有可视化的编辑界面,它甚至不打算对外发布,不打算和任何商业引擎竞争。它唯一的使命,就是服务于《沉星之序》这一款游戏。

很多人问他:这款游戏,真的非用你自己的引擎不可吗?用Unreal做不出来吗?

他的回答是:也许能做出来,但效果绝对不是我想要的。

就像那个在TGA预告片里惊艳了无数人的大地图镜头。当镜头从主角所在的小房间里,无缝拉升到几百米的高空,整个120区块的大地图完整地展现在玩家面前,没有加载条,没有画面割裂,没有帧率下跌,所有的细节都清晰可见。

这个效果,在商业引擎里,几乎是不可能实现的。

大部分商业游戏的开放大地图,都是分区块加载的。当玩家走到一个区域,引擎才会加载这个区域的资源,卸载掉玩家已经离开的区域的资源。这就是为什么,很多开放世界游戏里,会有空气墙,会有突然加载出来的树木和建筑,会有镜头拉升的时候,画面一点点刷新的尴尬。

而布洛的引擎,从一开始就是为了这个无缝大地图设计的。他重写了资源管理系统,优化了渲染管线,让引擎能在4K分辨率下,同时加载整个大地图的所有资源,还能保持60帧的稳定帧率。他甚至为了这个大地图的雾气效果,专门写了一套体积光渲染系统,让迷雾既能遮住没做完的美术素材,又能完美地融入游戏的氛围,不会有任何违和感。

这就是自己造引擎的好处。你不需要为了通用场景做妥协,你可以为了一个单一的设计目标,把引擎的能力优化到极致。就像一个木匠,为了做一把独一无二的椅子,专门打造了一套趁手的工具。

但这背后,是常人无法想象的工作量。

写一个游戏引擎,本身就是一项庞大的工程。商业引擎的背后,是几百上千人的团队,几十年的持续迭代,无数的资金投入。而布洛的团队,只有十几个人。他们要在十年里,写完一门编程语言,搭完一个完整的游戏引擎,做完一个拥有500小时内容、上千个谜题的庞大游戏。

这听起来,就像一个人要在十年里,烧完一整座窑的砖,再用这些砖,盖起一座摩天大楼。

行业里的人,有人说他傲慢,有人说他偏执,有人说他是在浪费时间。他们说,现在的游戏开发,早就不是单打独斗的年代了,你要学会站在巨人的肩膀上,要学会利用现成的工具,要学会“聪明地工作”,而不是“努力地工作”。

但布洛眼里,所谓的“聪明地工作”,很多时候,只是偷懒和妥协的借口。

他见过太多的开发者,用商业引擎做游戏,遇到问题的时候,第一反应不是去解决问题,而是去修改自己的设计,去迎合引擎的能力。他们会说,引擎做不到这个,所以我们只能改设计。但在布洛看来,这句话本身就是错的。没有什么是“做不到”的,只有你愿不愿意为了这个设计,去付出足够的时间和精力,去推翻现有的框架,去写自己的代码。

他不是反对商业引擎,也不是说所有的开发者都应该自己造车轮。他知道,对于大部分小型团队来说,商业引擎是最好的选择,它能让你用最低的成本,最快地做出游戏。但他不能接受的,是整个行业都陷入了一种“拿来主义”的惰性里,开发者们慢慢丧失了对工具的掌控力,丧失了底层创新的能力,变成了商业引擎的附属品。

就像现在,很多开发者已经不会写原生的代码了,他们只会用虚幻引擎的蓝图,只会拖拖拽拽现成的组件。当引擎出了问题,他们完全不知道该怎么解决,只能等官方的更新补丁。当他们想要实现一个创新的设计,第一反应不是“我怎么写代码实现它”,而是“引擎里有没有现成的功能”。

这就是工具的异化。原本应该是人类掌控工具,最终却变成了工具掌控人类。

布洛不想变成这样的人。他要做工具的主人,而不是奴隶。

他写Jai语言,造自己的引擎,本质上,是一场反叛。一场对整个软件工业的惰性的反叛,一场对“拿来主义”的反叛,一场对精度流失的反叛。他要用自己的行动证明,哪怕在这个流水线生产的时代,依然有人愿意亲手烧砖,亲手盖房子,依然有人愿意为了绝对的精准和自由,付出十年的苦役。

他写的每一行代码,都是对这个世界的一次重新定义。

对他而言,代码从来都不是冰冷的字符,而是他手里的刻刀,是他对抗这个模糊、混乱、充满妥协的世界的武器。

乔纳森·布洛的AI审判

一、没有意图的生成

2025年,拉瑞安工作室的一句“我们在《神界》的早期开发中使用了AI辅助工具”,像一颗炸弹,引爆了整个游戏行业。

一边是大厂的欢呼:AI能让美术效率提升10倍,能让代码生成速度提升5倍,能让剧情设计的成本降到原来的十分之一,游戏行业的“降本增效”时代,终于来了。一边是独立开发者和艺术家的抗议:AI训练用的素材,全是艺术家们没有授权的作品,这是赤裸裸的剽窃;AI生成的内容,会彻底摧毁原创艺术的价值,最终让整个行业陷入劣币驱逐良币的恶性循环。

整个行业吵成一团,所有人都在问:乔纳森·布洛,你怎么看?

他没有站队,没有骂AI公司,也没有吹捧AI的效率,他只是平静地,讲了一个关于工具的故事。

在游戏开发的上古时代,也就是3D游戏刚刚诞生的年代,开发者们做一张纹理贴图,是要一个像素一个像素手绘的。屏幕上的每一个颜色,每一个光影,都是开发者亲手画出来的,那是他们的艺术,是他们对这个世界的表达。

后来,动态光影技术普及了。开发者们不需要再手绘光影了,引擎会根据光源的位置,实时计算出物体的阴影和高光。那个时候,也有很多人抗议,说这是作弊,说这会毁掉游戏美术,说开发者们会丧失手绘的能力。

再后来,程序化纹理工具出现了。开发者们不需要再手绘划痕、铁锈、金属质感了,只需要调整几个参数,工具就能自动生成想要的纹理。那个时候,同样有人抗议,说这是偷懒,说这会让美术变得没有灵魂。

但现在,动态光影和程序化纹理,早就成了游戏开发的标配。没有人再觉得用这些工具是作弊,是偷懒。因为好的开发者,从来不会把工具生成的东西直接拿来用。他们会把程序化生成的纹理,当成积木,亲手打磨、拼接、修改,最终做出完全属于自己的、独一无二的效果。而坏的开发者,会直接把工具生成的贴图丢进游戏里,最终做出来的东西,千篇一律,毫无灵魂。

人工智能,或许只是这个故事的最新一章。

他不是反技术,不是反进步,更不是对AI有什么先天的偏见。他这辈子都在做技术创新,都在写新的编程语言,造新的游戏引擎,他比谁都清楚,工具的进步,对创作者意味着什么。

他真正反对的,不是AI这个工具本身,而是当下整个行业对AI的狂热,是那种“AI能替代一切”的过度炒作,是那种把AI生成的内容,直接当成成品来用的懒惰,是那种对“没有意图的生成”的顶礼膜拜。

什么是“没有意图的生成”?

布洛举了那个在推特上疯传的AI游戏视频。有人发了一段AI生成的《使命召唤》风格的画面,一个士兵跑上火车,周围的场景不断变换,画面里的人物和物体,时不时会扭曲、变形、消失。发帖的人配文:“AI游戏的时代来了,未来所有的游戏,都能AI实时生成!”

布洛看完,只觉得可笑。

这段视频,根本不是游戏。它只是一段动态的画面,一堆像素的随机排列,没有交互,没有规则,没有逻辑,甚至连最基本的叙事都没有。玩家在游戏里的核心体验,是“选择”——你做出的每一个决定,都会带来确定的结果,你通过自己的操作,改变游戏里的世界,推进故事的发展。而AI生成的这段画面,你什么都做不了,你只能看着它随机地变化,看着它毫无逻辑地扭曲,你没有任何选择的权利,也没有任何交互的可能。

这不是游戏,只是拟像的狂欢。

AI最核心的问题,从来都不是版权,不是伦理,而是它根本“不知道自己在做什么”。

大语言模型,本质上是一个概率统计机器。它学习了互联网上所有的文本,然后根据上下文,计算出下一个词出现的概率,然后把这些词拼接起来,形成一段看起来通顺的话。它不懂这句话的意思,不懂这句话背后的逻辑,更不懂写这句话的人,想要表达什么意图。

AI生成美术,也是一样。它学习了几百万张艺术家的作品,然后根据你的关键词,计算出每个像素出现的概率,拼接成一张看起来像模像样的画。它不懂这张画的构图,不懂色彩背后的情绪,不懂艺术家想要表达的主题,它只是在模仿,模仿像素的排列,模仿风格的表象,却永远抓不住艺术的内核。

而创作的核心,从来都不是“生成”,而是“意图”。

一个画家画一幅画,不是为了把颜料涂在画布上,而是为了表达自己对世界的看法,为了传递自己的情绪,为了讲述一个故事。他画的每一笔,都有自己的意图,都有自己的思考。一个开发者做一款游戏,不是为了把代码和素材拼在一起,而是为了构建一个完整的世界,为了设计一套有趣的规则,为了给玩家带来一段独一无二的体验。他写的每一行代码,设计的每一个谜题,都有自己的意图,都有自己的逻辑。

而AI,没有意图。它不会思考,不会表达,不会有自己的情绪,更不会有自己想要传递的主题。它只是一个模仿机器,一个概率生成器,它能生成看起来像艺术的东西,却永远生成不了真正的艺术。

布洛说,他试过用AI生成代码,结果一塌糊涂。那些AI生成的代码,看起来通顺,能运行,但里面全是隐藏的bug,全是逻辑漏洞,全是似是而非的写法。它能模仿代码的格式,却不懂代码背后的逻辑,不懂这个函数要解决什么问题,不懂这个系统要实现什么功能。

那些说“AI未来会取代程序员”的人,根本不懂编程是什么。编程从来都不是敲代码,不是把字符敲进电脑里。编程是思考,是把一个复杂的问题,拆解成一个个简单的、可执行的步骤,是构建一个逻辑自洽的、确定的系统。敲代码,只是思考的最后一步。AI能替你敲代码,却替不了你思考。

同样,AI能替你生成美术素材,却替不了你做艺术创作;AI能替你写剧情文案,却替不了你讲故事;AI能替你生成谜题,却替不了你设计游戏的核心体验。

但现在的整个行业,都被AI的狂热冲昏了头脑。他们看不到AI的局限性,只看到了AI的“效率”。他们不想再花几个月的时间,去手绘一张美术素材,只想让AI在几秒钟里生成一张;他们不想再花几年的时间,去打磨一套游戏系统,只想让AI快速生成一套现成的框架;他们不想再为自己的设计负全责,只想把所有的事情,都丢给AI。

在布洛眼里,这就是“坏开发者”的终极形态。他们连积木都不想自己拼了,只想让AI直接把房子盖好,哪怕这个房子歪歪扭扭,随时会塌,他们也不在乎。他们只在乎“效率”,只在乎“成本”,却完全忘了,游戏开发的核心,从来都不是效率,而是体验,是创意,是创作者想要传递的意图。

二、当幻觉被奉为神谕

布洛对AI的质疑,不止于它的“无意图”,更在于它的“幻觉”。

用过AI工具的人都知道,大语言模型最擅长的,就是一本正经地胡说八道。它会编造不存在的文献,虚构不存在的事实,写出逻辑完全不通的代码,却用一种无比确定的语气,把这些虚假的东西,包装成真理。

这就是AI的“幻觉”。而最让布洛觉得荒谬的,是整个硅谷,整个科技行业,都把这种幻觉,奉为了神谕。

他戳破了一个所有人都不愿意承认的事实:过去的一年里,AI的能力,早就进入了瓶颈期。

所有的AI公司,都在说自己的模型每个月都在升级,都在变得更好,都在越来越接近通用人工智能(AGI)。但只要你真的用过这些模型,你就会发现,它们的核心能力,根本没有本质的提升。它们还是会一本正经地胡说八道,还是会生成逻辑不通的内容,还是会犯低级的错误,还是根本不懂自己生成的东西是什么意思。

为什么?因为AI的“规模效应”时代,已经结束了。

过去几年,AI能力的提升,靠的是堆算力,堆数据。把模型做得越来越大,用越来越多的显卡,喂给它越来越多的互联网数据。但现在,这条路已经走到头了。互联网上能用的高质量数据,已经被挖得差不多了;能堆的算力,也已经接近了物理极限;模型做得再大,能力也不会有本质的提升,只会让成本变得越来越高。

那些运营大语言模型的公司,几乎都在亏损。他们建一个数据中心,要花几十上百亿美元,每天的电费就是天文数字,而模型带来的收入,根本覆盖不了成本。他们就像互联网泡沫时代的公司,花一块钱获取一个用户,只为了在这场战争里活下来,等着未来能盈利的那一天。

但布洛看得很清楚:如果没有算法上的本质突破,没有底层逻辑的彻底革新,AI的能力,永远都会停留在现在这个水平。它永远都会是一个概率生成器,永远都会有幻觉,永远都不会真正地思考,永远都替代不了人类的创造力。

而这种算法上的突破,是未知的。没人知道它什么时候会来,没人知道它会不会来。

但整个行业,都在假装这个突破明天就会来。他们疯狂地给AI公司投钱,疯狂地鼓吹AI会取代所有的工作,疯狂地把AI塞进每一个产品里,哪怕这个产品根本不需要AI。他们就像一群狂热的信徒,把AI当成了新的上帝,哪怕这个上帝,连自己说的话是真是假,都分不清楚。

布洛对这种狂热,充满了鄙夷,也充满了悲哀。

他这辈子,都在和“确定性”打交道。他写的代码,必须是确定的,每一行都要有明确的作用,不能有任何歧义,不能有任何隐藏的bug。他设计的谜题,必须是确定的,规则清晰,逻辑闭环,每一步操作,都要有确定的结果。他做的游戏,必须是确定的,玩家的每一次体验,都要是他设计好的,不能有任何意外的崩坏。

而AI,是“不确定性”的集合体。它的输出是不确定的,它的逻辑是不确定的,它的结果是不确定的。你永远不知道它下一句会说出什么,永远不知道它生成的东西里,藏着多少幻觉,多少错误。

这两种价值观,从根本上,就是对立的。

布洛害怕的,从来都不是AI会取代程序员,取代艺术家,取代游戏开发者。他害怕的,是整个社会,都会慢慢接受这种“不确定性”,接受这种“幻觉”,接受这种似是而非的、没有逻辑的、没有意图的内容。

当人们习惯了AI生成的、没有灵魂的美术,就会慢慢忘记,真正的艺术,是什么样子的;当人们习惯了AI生成的、逻辑混乱的文字,就会慢慢丧失,独立思考和清晰表达的能力;当人们习惯了AI生成的、充满虚假谜题的游戏,就会慢慢丧失,深度思考和解决复杂问题的能力。

他说,AI生成的图片,如果你没有受过专业的美术训练,如果你不关心最终的效果到底是什么,你会觉得它非常惊艳。但如果你真的懂美术,真的对最终的画面有明确的要求,你就会发现,AI生成的东西,根本没法用。你要花几个小时,去调整关键词,去修改生成的画面,去修正它的错误,最终花的时间,比你自己手绘还要多。

但问题是,现在的大部分人,已经不在乎“最终的效果”了。他们不在乎画面是不是精准,不在乎逻辑是不是闭环,不在乎内容是不是有灵魂。他们只在乎“快不快”,“省不省事”,“能不能快速获得满足感”。

这才是布洛真正愤怒的地方。AI的狂热,本质上,是这个时代智力怠惰的终极体现。人们不想再思考,不想再创造,不想再为了一件事,付出漫长的时间和精力,只想一键生成,一键获得,一键通关。

而他,用了十年的时间,做了一款需要玩家花几百小时,去思考,去探索,去解开谜题的游戏。他用自己的方式,对抗着这个时代的智力怠惰,对抗着这个把幻觉奉为神谕的世界。

有人问他,未来的项目,会不会用AI工具。

他说,不知道。如果未来,真的有AI工具,能像程序化纹理工具一样,成为创作者手里的积木,能帮他提升效率,又不会牺牲精度和意图,他也许会用。但现在的这些AI工具,显然做不到。

而现在,他要做的,就是把《沉星之序》做完。用自己写的语言,自己造的引擎,自己设计的谜题,给这个被AI的拟像淹没的世界,一个确定的、逻辑闭环的、充满了人类心智重量的作品。

这个时代,我们为何丧失了思考的勇气?

一、假谜题的时代

在访谈中,布洛说了一句让所有游戏开发者都面红耳赤的话:“现在市面上的大部分解谜游戏,里面的谜题,都是假的。”

什么是假谜题?

他举了一个例子:你玩一款解谜游戏,主角走进一个房间,房间里有一个密码锁,你需要找到密码,才能打开门。你刚盯着密码锁看了12秒,主角就突然开口说话:“也许我应该去看看桌子上的日记?”你打开日记,里面清清楚楚地写着密码,你输入密码,打开了门,游戏提示你“解谜成功”,给你跳了一个成就。

布洛说,这根本不是谜题,这只是一场假装解谜的过场动画。它模仿了谜题的形式,却没有谜题的灵魂。它根本不需要你思考,不需要你观察,不需要你调动自己的智力,它只需要你跟着游戏的提示,一步步走下去,就能获得“解谜成功”的虚假成就感。

这就是假谜题。它的核心,不是“让玩家自己解开谜题”,而是“让玩家在不思考的前提下,获得解开谜题的快感”。

而现在,整个游戏行业,都被这种假谜题淹没了。

3A大作里,所谓的解谜,就是找三个物品,放到对应的凹槽里,游戏会用高亮标出来物品的位置,会用箭头指引你前进的方向,你根本不需要动脑子,只需要跟着指引走,就能完成“解谜”。独立解谜游戏里,所谓的创新,就是把现成的谜题换个皮,加一点剧情包装,难度低到离谱,生怕玩家卡关,生怕玩家觉得游戏太难,直接退款。

甚至连《见证者》的很多模仿者,都变成了这样。他们模仿了《见证者》的画线谜题形式,却没有模仿《见证者》的核心——让玩家在解谜的过程中,自己发现规则,自己理解逻辑,自己完成认知的升级。他们会把规则清清楚楚地写在屏幕上,会给你无数的提示,会让你轻轻松松地解开谜题,然后给你跳一个成就,让你觉得自己很聪明。

布洛对这种设计,充满了生理性的厌恶。

在他看来,谜题的本质,是开发者和玩家之间的一场对话。开发者设计一个谜题,不是为了刁难玩家,也不是为了让玩家跟着提示走流程,而是为了向玩家传递一套逻辑,一种看待世界的方式。玩家解开谜题的过程,就是和开发者对话的过程,是理解开发者的想法的过程,是完成一次智力上的升级的过程。

而这个过程里,最核心的环节,就是“迷茫”。

你必须先陷入迷茫,必须先不知道该怎么办,必须先对着谜题,苦思冥想,反复尝试,不断失败,然后在某一个瞬间,突然想通了谜题的逻辑,突然理解了开发者的意图,那种豁然开朗的快感,才是解谜游戏真正的魅力所在。

没有迷茫,就没有顿悟;没有思考,就没有真正的成就感。

而假谜题,直接砍掉了“迷茫”这个环节。它生怕玩家陷入迷茫,生怕玩家觉得难,生怕玩家动脑子,它把所有的步骤都拆解开,把所有的答案都喂到玩家嘴里,让玩家在不付出任何智力劳动的前提下,就能获得“我很聪明”的虚假快感。

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这就像你去健身房,教练直接帮你举了铁,然后告诉你“你健身成功了”;你去学校考试,老师直接把答案给你,然后告诉你“你考了满分”。你获得了虚假的成就感,却什么都没学到,什么都没得到。

而更让布洛觉得悲哀的是,现在的玩家,已经慢慢接受了这种假谜题。他们已经习惯了被游戏喂答案,习惯了不思考,习惯了轻轻松松就能获得的快感。当他们遇到一个真正需要思考的谜题,当他们陷入迷茫的时候,他们的第一反应,不是“我要自己想通它”,而是“这个游戏设计得太烂了”,“这个谜题太难了”,然后打开搜索引擎,直接找攻略,输入答案,跳过这个谜题。

布洛说,他最讨厌的,就是玩家在玩游戏的时候,去网上搜攻略。不是因为他觉得玩家不尊重他的设计,而是因为,玩家在搜攻略的那一刻,就亲手毁掉了自己能从这个游戏里获得的、最珍贵的体验。

那种苦思冥想之后豁然开朗的快感,那种靠自己的智力解开谜题的成就感,是任何东西都替代不了的。而你一旦搜了攻略,哪怕只看了一眼提示,这种感觉,就永远都不会再有了。

但现在的玩家,已经没有耐心,去承受这种迷茫了。短视频把他们的注意力切割成了15秒的碎片,算法给他们投喂着源源不断的、不需要思考的快乐,他们已经习惯了“即时满足”,习惯了一键获得所有想要的东西,再也不愿意为了一份快乐,付出几分钟、几小时、甚至几天的思考和等待。

这不是玩家的错,这是这个时代的病。

而假谜题,只是这个时代病的一个缩影,我们的整个社会,都被这种“假谜题”填满了。

短视频里的“3分钟读懂一本书”,“10分钟看完一部电影”,是假谜题。它模仿了学习的形式,却没有学习的内核,它把书里的内容拆成了碎片化的金句,把电影的剧情拆成了流水账,你看完之后,觉得自己读懂了书,看完了电影,却根本没有理解书里的思想,没有感受到电影里的情绪。

成功学里的“7天实现财富自由”,“3个月年薪百万”,是假谜题。它模仿了奋斗的形式,却没有奋斗的内核,它给你一套看似可行的方法论,一堆听起来很有道理的金句,你照着做了,却根本实现不了财富自由,因为它根本没有告诉你,成功背后真正的逻辑,真正的代价。

社交媒体上的“完美人生”,“精致生活”,是假谜题。它模仿了幸福的形式,却没有幸福的内核,它给你看精心修过的照片,精心设计的文案,你觉得别人的人生都完美无缺,只有自己的生活一地鸡毛,却根本不知道,那些完美的背后,全是虚假的包装,全是刻意的表演。

所有的这些假谜题,都有一个共同的特点:它们砍掉了“迷茫”和“思考”的环节,给你提供了一条轻轻松松就能获得“成功”、“幸福”、“成就感”的捷径。但当你走完这条捷径,你会发现,自己什么都没得到,除了一堆虚假的快感,和越来越无法承受深度思考的大脑。

布洛设计《沉星之序》,就是为了对抗这种时代病。

他在游戏里,设计了上千个真正的谜题。没有提示,没有高亮,没有箭头指引,没有主角的自言自语。所有的规则,都需要玩家自己去发现;所有的逻辑,都需要玩家自己去理解;所有的谜题,都需要玩家自己去解开。他不怕玩家卡关,不怕玩家觉得难,不怕玩家因为玩不下去而退款。

因为他相信,玩家配得上真正的智力尊重。他相信,哪怕在这个速食的时代,依然有人,愿意为了一次豁然开朗的顿悟,付出漫长的思考和等待;依然有人,愿意拒绝虚假的快感,去追求真正的、属于人类心智的快乐。

二、清单式的人生与被贿赂的多巴胺

在一次访谈中,主持人和布洛聊起了《见证者》的白金奖杯。主持人说,他在2016年,花了几个月的时间,解开了《见证者》里所有的谜题,拿到了白金奖杯,那是他这辈子最有成就感的游戏体验之一。然后他半开玩笑地求布洛:“《沉星之序》的白金奖杯,千万别要求我解开所有的谜题,求求你了。”

布洛听完,笑了,然后陷入了沉默。

他对成就系统,对奖杯和成就,有着极其复杂的感情。

他不是天生就讨厌成就系统。早期的Xbox 360时代,成就系统刚刚诞生的时候,他甚至觉得,这是一个很有趣的设计。它能让玩家之间,产生一种微弱的连接,你能看到你的朋友玩到了游戏的哪个阶段,解开了哪些谜题,获得了哪些成就,这种社区感,是很珍贵的。

但后来,成就系统慢慢变味了。

它从一个“记录玩家探索过程的工具”,变成了一个“驱动玩家行为的诱饵”。游戏开发者们发现,只要给玩家设置一个成就清单,玩家就会像巴甫洛夫的狗一样,为了获得成就,去做很多自己根本不想做的事情。

你明明已经玩腻了这款游戏,却为了全成就,还要去刷几百遍同一个副本;你明明不喜欢游戏里的某个玩法,却为了跳一个成就,还要硬着头皮去玩十几个小时;你明明只想安安静静地体验游戏的剧情,却为了完成成就清单,不得不跟着攻略,去收集所有的隐藏物品,去完成所有的支线任务。

成就系统,把游戏体验,变成了一张清单。玩家玩游戏的核心目标,从“体验游戏的乐趣”,变成了“完成清单上的所有任务”。

而这背后,是行为主义心理学最赤裸的应用。用一个虚拟的奖杯,一句“成就解锁”的提示,一点微不足道的多巴胺,就能贿赂玩家,让他们心甘情愿地,在游戏里投入几百个小时的时间,哪怕他们根本得不到任何乐趣。

布洛对这种设计,充满了鄙夷。

在他看来,玩家玩游戏的驱动力,应该来自于游戏本身,来自于对谜题的好奇,来自于对世界的探索欲,来自于解开谜题之后的成就感。而不是来自于外部的、虚拟的奖励,不是来自于一张需要打勾的清单,不是来自于被贿赂的多巴胺。

他说,游戏本身,就应该给玩家足够的奖励。你解开了一个复杂的谜题,那种豁然开朗的快感,就是最好的奖励;你探索到了一个隐藏的区域,发现了一个不为人知的故事,那种惊喜感,就是最好的奖励。你不需要在这些奖励之外,再给玩家跳一个成就,再给玩家一个虚拟的奖杯。

更让他觉得荒谬的,是现在很多游戏里的“垃圾成就”。“第一次挥动武器”,解锁一个成就;“第一次走出新手村”,解锁一个成就;“第一次和NPC对话”,解锁一个成就。这些成就,根本不需要玩家付出任何努力,不需要任何思考,只要你跟着游戏流程走,就能自动解锁。

这些成就,就像给幼儿园小朋友的小红花,哪怕你什么都没做,只要你不哭不闹,就能得到一朵。它把玩家当成了需要被驯化的动物,用一点点微不足道的多巴胺,就能让玩家跟着游戏的指引走,让玩家沉浸在虚假的成就感里,忘记了自己玩游戏的初衷。

而这种“清单式的设计”,早就溢出了游戏行业,渗透到了我们生活的每一个角落。

健身APP,给你设置了每日打卡清单,你每天走够一万步,就给你一个虚拟徽章,哪怕你只是拿着手机晃了晃,根本没有真正运动;学习APP,给你设置了每日学习清单,你每天听够10分钟的课程,就给你一个成就,哪怕你根本没听进去任何内容;社交APP,给你设置了好友互动清单,你每天给好友点赞评论,就能提升亲密度,哪怕你们根本没有真正的交流。

我们的人生,慢慢变成了一张又一张的清单。我们活着的目标,从“体验生活的美好,实现自己的价值”,变成了“完成清单上的所有任务,打满所有的勾”。我们为了虚拟的徽章,为了虚假的成就感,去做很多自己根本不想做的事情,去走很多自己根本不想走的路,却从来没有问过自己,这些东西,到底是不是我们真正想要的。

我们的多巴胺,早就被这个时代,用各种各样的清单和奖励,彻底贿赂了。我们已经忘记了,真正的快乐,从来都不是来自于外部的奖励,而是来自于内心的满足,来自于对一件事的热爱,来自于靠自己的努力,完成一件有意义的事情之后的成就感。

这就是为什么,布洛至今都没有决定,《沉星之序》到底要不要设置白金奖杯,到底要不要做成就系统。

他知道,如果他把“解开所有谜题”设置成白金奖杯的解锁条件,一定会有无数的玩家,为了这个奖杯,去搜攻略,去走捷径,去硬着头皮刷完所有的谜题,哪怕他们根本享受不到解谜的乐趣。他们会把这个游戏,变成一张需要打勾的清单,而不是一场需要用心体验的冒险。

但他也觉得,那些真正花了几百个小时,解开了游戏里所有谜题的玩家,理应得到一份奖励。这份奖励,不是虚拟的奖杯,不是跳出来的成就提示,而是游戏里的一段隐藏剧情,一个完整的结局,一份只有他们能看到的、属于他们的礼物。

因为他们真正尊重了这个游戏,真正投入了自己的时间和智力,真正体验到了这个游戏的全部魅力。他们配得上这份奖励。

布洛说,《沉星之序》设计了不同的结局,没有好坏之分,只有探索深度的不同。哪怕你只玩了几十个小时,只解开了一部分谜题,你也能解锁第一个结局,一个完整的、令人满足的结局。你不会被批评,不会被说“你玩的不完整”,不会被要求必须玩完所有的内容,才能看到故事的真相。

他不想用成就和结局,去绑架玩家,去逼着玩家玩完所有的内容。他给了玩家选择的权利,你可以浅尝辄止,也可以深入探索,无论你选哪条路,都能获得属于自己的、完整的体验。

但他也用自己的方式,守住了底线。游戏里没有任何提示,没有任何捷径,没有任何假谜题。无论你想走到哪一步,都必须靠自己的思考,自己的探索,自己的智力,去解开路上的每一个谜题。

他不会贿赂你的多巴胺,不会给你虚假的成就感,不会把游戏变成一张清单。他只会给你一个完整的、逻辑自洽的世界,和无数个等待你去解开的、真正的谜题。

剩下的,都交给你自己。

三、没有阻力的世界与失重的灵魂

在先前的访谈中,主持人和布洛聊起了VR。主持人说,VR火了这么多年,却始终没有真正走进大众的生活,销量越来越低,用户越来越少,是不是因为硬件不行,是不是因为眩晕感,是不是因为设备太重了?

布洛的回答,出乎所有人的意料:“VR没火,不是硬件的问题,是游戏设计师太懒了。”

他说,现在的VR硬件,已经足够好了。Quest 3的追踪精度,已经能做到毫米级,90帧的刷新率,已经能最大程度地减少眩晕感,设备的重量,也已经降到了能长时间佩戴的程度。硬件已经给设计师搭好了舞台,但设计师们,却根本没有想清楚,VR到底是什么,VR游戏的核心魅力,到底在哪里。

大部分VR游戏,只是把平面游戏,直接搬到了VR里。你在电脑上玩的射击游戏,搬到VR里,让你用手柄控制枪,用头瞄控制准星;你在主机上玩的平台跳跃游戏,搬到VR里,让你用手柄控制角色移动,用头看周围的环境。这些游戏,只是换了一个显示方式,根本没有利用VR的核心优势——肉身的在场感。

什么是肉身的在场感?

就是你在VR里,你的每一个动作,你的每一次转身,你的每一次抬手,都会1:1地映射到游戏里的世界。你不再是隔着屏幕,用手柄和键盘操控一个虚拟的角色,你自己,就是那个虚拟世界里的人。你的肉身,真正地“进入”了那个世界。

这才是VR真正的、独一无二的魅力。而大部分设计师,根本没有利用好这一点。

布洛举了《Beat Saber》的例子。这款2018年发售的VR游戏,至今依然是最火的VR游戏之一,几乎所有买了VR设备的人,都玩过这款游戏。它的玩法极其简单:跟着音乐的节奏,用手里的光剑,砍向飞来的方块。

为什么它能火这么久?因为它完美地利用了VR的肉身在场感。你挥动手臂,光剑就会跟着你的手臂动,你砍中方块,手柄会传来精准的震动反馈,你能清晰地感受到,光剑砍中方块的阻力,感受到音乐的节奏和自己的动作完美契合的快感。它是1:1的肉身映射,是完全真实的交互,是你在平面游戏里,永远都得不到的体验。

而其他的VR游戏,都在做什么?

它们在VR里,做了一堆虚假的交互。你要爬墙,就把手柄按到墙上,然后往下拉,角色就会往上爬,你根本感受不到爬墙的阻力,感受不到自己的身体在向上移动;你要开门,就把手柄放到门把手上,然后按一下按钮,门就开了,你根本感受不到门把手转动的阻尼,感受不到门打开的重量;你要开枪,就按一下手柄的扳机,子弹就飞出去了,你根本感受不到开枪的后坐力,感受不到扳机扣动的反馈。

这些交互,都是虚假的。它们模仿了现实世界里的动作形式,却没有模仿动作背后的“阻力”,没有给玩家带来真实的、物理层面的反馈。你在VR里做的所有动作,都像是在太空中挥拳,没有任何阻力,没有任何重量,没有任何确定的反馈。

而没有阻力的交互,是没有灵魂的。

这就是为什么,大部分人买了VR设备,新鲜劲过了,就再也不会碰了。因为你在VR里,感受不到真实的存在,你就像一个漂浮的幽灵,在一个虚假的世界里,做着一堆虚假的动作,除了一开始的新鲜感,你得不到任何真正的、持久的快乐。

布洛说,他最喜欢PS5手柄的一点,就是它的自适应扳机。你在游戏里开枪,扳机会给你带来真实的后坐力阻力;你在游戏里开车,扳机会给你带来油门和刹车的阻尼感;你在游戏里拉弓,扳机会给你带来弓弦绷紧的拉力。这种精准的、有阻力的反馈,能让你隔着屏幕,都能感受到游戏里的动作的重量,感受到自己和游戏世界的连接。

而现在的VR设计,恰恰丢掉了这种“阻力”。它们只想给玩家带来“轻松的、无拘无束的体验”,却忘了,人类的所有真实体验,都来自于阻力。

你能感受到自己的手,是因为你碰到了桌子,感受到了桌子的阻力;你能感受到自己的身体,是因为你站在地上,感受到了地面的支撑力;你能感受到自己活着,是因为你遇到了困难,感受到了克服困难的阻力,感受到了自己的努力,带来了确定的结果。

没有阻力,就没有真实;没有重量,就没有存在。

而我们现在生活的这个时代,恰恰就是一个“去阻力化”的时代。

科技的发展,把我们生活里的所有阻力,都一点点去掉了。你想买东西,不用出门,不用走路,不用和店员讨价还价,只需要在手机上点一下,第二天东西就送到了你家门口;你想吃饭,不用买菜,不用做饭,不用洗碗,只需要在外卖APP上下个单,半个小时,饭就送到了你的手里;你想和人聊天,不用见面,不用写信,不用等几天的回信,只需要打开社交软件,敲几个字,对方马上就能收到。

我们的生活,变得越来越轻松,越来越便捷,越来越没有阻力。但我们却越来越焦虑,越来越空虚,越来越找不到自己存在的意义。

因为我们的灵魂,在一个没有阻力的世界里,失重了。

我们不用再为了一件事,付出漫长的努力,不用再为了一个目标,克服重重的困难,不用再为了一个结果,承受等待的煎熬。我们所有的需求,都能被即时满足,所有的困难,都能被一键解决。我们就像VR里那个漂浮的幽灵,在一个没有阻力的世界里,感受不到自己的重量,感受不到自己的存在,感受不到自己活着的意义。

布洛做游戏,本质上,就是在给玩家创造“有阻力的体验”。

他设计的谜题,有难度,有门槛,需要你付出时间和精力,需要你克服迷茫和挫败,需要你调动自己所有的智力,才能解开。这种解开谜题的过程,就是克服阻力的过程。而当你最终解开谜题的那一刻,你能清晰地感受到,自己的努力,带来了确定的结果,自己的智力,战胜了眼前的困难。

这种体验能让你感受到自己的存在。

在这个越来越失重的时代,布洛用自己的游戏,给玩家的灵魂,提供了一个可以锚定的支点。他告诉我们,真正的快乐,从来都不是来自于轻松的、没有阻力的即时满足,而是来自于克服阻力之后的豁然开朗,来自于付出努力之后的成就感,来自于靠自己的双手,完成一件有意义的事情之后的,那种沉甸甸的、真实的存在感。

数字时代,心智劳动的贬值与坚守

一、20美元的游戏与25美元的汉堡

有朋友问布洛,怎么看《空洞骑士:丝之歌》20美元的定价,会不会给独立游戏行业带来冲击,会不会让玩家觉得,30美元的独立游戏太贵了。

布洛的回答,没有聊行业竞争,没有聊定价策略,而是聊起了一家叫Five Guys的汉堡店。

他说,在美国,去Five Guys买一个汉堡,一份薯条,一杯饮料,要花25美元。这顿饭,你十几分钟就吃完了,吃完就没了,除了饱腹感,什么都没留下。而一款20美元的游戏,你能玩几十上百个小时,能获得一段独一无二的体验,能感受到创作者的心血和创意。但玩家们却会觉得,25美元的汉堡很正常,20美元的游戏太贵了。

“这太荒谬了。”布洛说。

这句话的背后,是整个数字时代,最残酷的现实:心智劳动,正在以惊人的速度贬值。

我们这个时代,愿意为一顿饭、一杯奶茶、一件衣服,花几十上百美元,却不愿意为一款游戏、一本书、一首音乐,花十几美元。我们觉得,实体的东西,是有价值的,是值得花钱的;而数字的东西,是虚拟的,是看不见摸不着的,是不值钱的,甚至应该是免费的。

但我们忘了,一款游戏,一本书,一首音乐,背后是创作者几年、甚至几十年的心血,是无数个日夜的苦思冥想,是无数次的推翻与重构,是纯粹的、高强度的心智劳动。它的价值,从来都不取决于它有没有实体,而取决于它能给你带来的体验,能给你带来的精神上的成长,能给你带来的独一无二的快乐。

但现在,整个市场,都在疯狂地压低心智劳动的价格。

Steam上的独立游戏,定价越来越低,6.99美元,9.99美元,成了主流。只要游戏定价超过20美元,就会有玩家在评论区骂“抢钱”,“定价太离谱了”。各大平台的打折促销,更是把游戏的价格压到了极致,圣诞大促、夏季大促,无数的游戏打一折、二折,一款原价60美元的3A大作,打折的时候只卖十几美元,一款原价20美元的独立游戏,打折的时候只卖几美元。

玩家们也慢慢习惯了,买游戏只买打折的,新游戏发售,先不买,等半年,等它打折,甚至等它免费送。Epic Games每周送免费游戏,Steam时不时送免费游戏,玩家们的库里,堆满了几百款免费领来的游戏,却从来没有打开过。

我们对数字内容的价格,已经麻木了。我们觉得,游戏就应该卖十几美元,甚至应该免费,书就应该卖几块钱,音乐就应该免费听。我们根本不在乎,这些内容背后,创作者付出了多少心血,多少时间,多少精力。

更残酷的是,AI的出现,正在把心智劳动的价格,压到零。

AI能在几秒钟里,生成一张美术图,价格是零;AI能在几分钟里,写一篇几千字的文章,价格是零;AI能在几个小时里,生成一段剧情,一套谜题,甚至一个简单的游戏,价格是零。当AI生成的内容,能免费、快速地获得,玩家们就更不愿意为人类创作者的原创内容,支付合理的价格了。

他们会说:“AI都能免费生成,你凭什么卖这么贵?”

但他们忘了,AI生成的内容,是没有灵魂的,是没有意图的,是没有创作者的心血和思考的。它只是一堆像素和字符的随机排列,只是对人类原创内容的模仿和拼接。而人类创作者的作品,是创作者用自己的生命和时间换来的。

布洛对这种现实,充满了无力感,也充满了清醒。

他知道,自己改变不了整个市场的定价逻辑,改变不了玩家的消费习惯,改变不了这个时代对心智劳动的轻视。但他依然坚持,自己的游戏,要有一个对得起自己十年心血的定价。

他明确地说:“我的游戏,绝对不会卖80美元,也不会卖100美元,但也绝对不会卖得太便宜。”

这句话的背后,是一个创作者的底线。他不会为了迎合市场,压低自己的价格,不会为了销量,把自己十年的心血,当成廉价的快消品来卖。他相信,真正喜欢他的游戏的玩家,愿意为了这段独一无二的体验,支付一个合理的价格,愿意为他十年的心智劳动,买单。

他也知道,自己能有这个底气,是因为前两款游戏的成功。《时空幻境》和《见证者》的销量,给了他足够的资金,让他能自掏腰包,完成《沉星之序》十年的开发,让他不用为了活下去,向市场妥协,向资本妥协。

但更多的独立开发者,没有他这样的底气。

2023到2024年,游戏行业经历了史上最残酷的寒冬。微软、索尼、EA、育碧等大厂,累计裁员超过万人,无数的3A项目被砍。而独立游戏行业,更是哀鸿遍野,无数的小型工作室,因为游戏销量不佳,资金链断裂,直接倒闭;无数的独立开发者,熬了几年做完的游戏,上线之后销量惨淡,连成本都收不回来,只能放弃自己的梦想,去找一份打工的工作。

这个行业,早就不是2010年代那个“只要你做出好游戏,就能成功”的独立游戏黄金时代了。现在的Steam,每天有上百款新游戏上架,哪怕你的游戏做得再好,也可能淹没在无尽的噪音里,根本没人看到。宣发成本越来越高,流量越来越贵,玩家的注意力越来越稀缺,独立开发者的生存空间,被压缩到了极致。

很多开发者,为了活下去,只能妥协。他们砍掉游戏的内容,降低开发成本,用AI生成美术和代码,压低游戏的定价,做短平快的、迎合市场的游戏,再也不敢做需要花几年时间打磨的、有自己灵魂的作品。

布洛看着这一切,心里充满了悲哀。

他知道,这个行业正在变得越来越浮躁,越来越功利,越来越容不下慢的东西,容不下需要花时间打磨的东西,容不下真正有创意、有灵魂的作品。资本只在乎投资回报率,市场只在乎销量,玩家只在乎能不能快速获得快感,没人在乎创作者的心血,没人在乎游戏的艺术价值,没人在乎这个行业的未来。

但他依然选择了那条最难的路。

他用了十年的时间,自掏腰包,烧光了前两款游戏赚来的大部分钱,做了一款和这个时代格格不入的游戏。它没有快节奏的战斗,没有电影化的过场动画,没有迎合市场的设计,只有上千个需要玩家静下心来思考的谜题,只有一个庞大的、逻辑自洽的世界,只有一段需要玩家花几百小时去探索的体验。

他就像一个数字时代的清教徒,坚守着自己的底线,自己的原则,自己对游戏的信仰。哪怕整个世界都在狂奔,他依然一步一个脚印,慢慢地走着自己的路。

二、独立的代价与不得不做的妥协

在很多玩家眼里,乔纳森·布洛是独立游戏的精神图腾,是一个绝对不向资本妥协,绝对不向市场低头的孤勇者。他的前两款游戏,《时空幻境》和《见证者》,都是完全自资开发,没有找发行商,没有接受任何投资,完全由自己掌控开发的节奏和内容,最终大获成功。

但很多人不知道,《沉星之序》的开发,走到第五年的时候,他差点就撑不下去了。

2021年,疫情的阴霾还没散去,全球经济开始下行,游戏行业的寒冬已经初现端倪。他的团队,十几个人,每个月的工资、房租、水电,都是一笔不小的开销。前两款游戏赚来的钱,已经烧了五年,剩下的资金,已经撑不了多久了。

更让他焦虑的是,游戏的开发进度,比预期慢了太多。五年的时间,他只做完了游戏的一半内容,剩下的工作,至少还要四五年。如果按照这个进度,资金链断裂是迟早的事,到时候,游戏还没做完,团队就要解散,五年的心血,就会付诸东流。

那个时候,他面临着两个选择:要么,大幅砍掉游戏的内容,压缩开发周期,在资金烧完之前,把游戏做出来,上线发售;要么,找一个发行商,拿到一笔投资,继续按照自己的节奏,把游戏做完,做好。

第一个选择,是行业里99%的开发者都会选的路。它安全,稳妥,能让他活下去,能让游戏顺利上线,哪怕它带着遗憾,哪怕它变成了一个不完整的、平庸的作品。

但布洛,选了第二条路。

他没有砍内容,没有降低自己的标准,没有为了赶进度,毁掉自己想做的游戏。他开始和各大发行商接触,谈合作,谈投资,谈发行。

他很少聊起这段经历,只是轻描淡写地说,他最终和Arc Games签了合作协议,拿到了一笔“完成资金”,用来支撑游戏最后一年半的开发。但很少有人知道,为了这笔合作,他付出了多少,妥协了多少。

对于布洛这样的创作者来说,找发行商,从来都不是一件容易的事。他这辈子,最讨厌的,就是别人对他的游戏指手画脚,讨厌别人干涉他的开发节奏,讨厌别人为了市场,让他修改自己的设计。

他见过太多的独立开发者,找了发行商之后,就彻底失去了对游戏的掌控权。发行商会逼着他们改设计,加内容,赶进度,把原本有灵魂的作品,改成迎合市场的流水线产品。很多发行商承诺的宣发和营销,最终也只是走个过场,根本不会投入多少资源,开发者们不仅失去了游戏的掌控权,还拿不到多少分成,最终竹篮打水一场空。

所以,在和发行商接触的过程中,布洛的底线,从来都没有变过:他要拥有游戏的绝对掌控权,发行商不能干涉游戏的开发,不能要求他修改任何设计,不能逼他定发售日期。

为了这个底线,他拒绝了无数的发行商。很多发行商,愿意给他大笔的投资,却要求他必须在2025年发售游戏,要求他加入更多迎合市场的设计,要求他拥有游戏的部分IP所有权。这些条件,他全都拒绝了。

他花了一年多的时间,和十几家发行商谈了无数次,最终选择了Arc Games。不是因为Arc给的钱最多,而是因为Arc尊重他的底线,尊重他的创作,愿意给他绝对的自由,只负责游戏的宣发和营销,不干涉任何开发内容。

很多人说,布洛找发行商,是向资本妥协了,是向市场低头了,他不再是那个纯粹的独立游戏人了。

但只有真正懂他的人知道,这次妥协,恰恰是为了坚守。

他妥协了自己对“完全独立”的执念,接受了发行商的投资,是为了坚守自己对游戏的标准,坚守自己的创作初心,坚守那个自己想做了十年的、完整的、无懈可击的游戏。如果不做这次妥协,他的游戏,可能永远都做不完,永远都无法和玩家见面,他所有的心血,所有的坚持,都会化为泡影。

这就是独立的代价。

很多人觉得,独立游戏的“独立”,就是不找发行商,不接受投资,完全靠自己,就是和资本、和市场彻底划清界限。但真正的独立,从来都不是形式上的,而是精神上的。

真正的独立,是你永远拥有对自己作品的绝对掌控权,永远不会为了钱,为了市场,为了销量,修改自己的创作初心,永远不会放弃自己的底线和原则。至于你是自资开发,还是找发行商合作,只是形式上的区别,从来都不是独立的核心。

布洛找发行商,还有一个重要的原因:他不想再花时间,去做那些自己不擅长,也不喜欢的营销和宣发了。

他说,现在的互联网,太吵了。每天都有无数的信息,无数的新游戏,无数的热点事件,玩家的注意力,被切割成了无数的碎片。哪怕你的游戏做得再好,如果你不做营销,不做宣发,根本没人会知道你的游戏,根本没人会看到你的作品。

而营销和宣发,是他这辈子最讨厌的事情。

他讨厌那种“how do you do,fellow kids?”(嗨!小朋友们大家好)式的、讨好年轻人的犬儒式营销,讨厌为了流量,去做各种哗众取宠的事情,讨厌把自己的作品,当成商品一样,去吆喝,去叫卖。他觉得,好的游戏,应该靠作品本身说话,靠玩家的口碑传播,而不是靠营销,靠流量,靠炒作。

但他也不得不承认,在这个时代,“酒香不怕巷子深”,早就成了一句空话。再好的酒,也穿不过深不见底的巷子,穿不过无尽的噪音和信息洪流。

所以,他找了Arc Games,让专业的人,去做专业的营销和宣发。他不想再把自己的时间和精力,花在营销和宣发上,他想把所有的时间,都投入到游戏的开发里,都投入到打磨游戏的细节里,都投入到那些真正能让游戏变得更好的事情上。

这是他的又一次妥协,也是又一次坚守。

他妥协了自己对“营销”的鄙夷,接受了专业团队的帮助,是为了坚守自己的创作时间,坚守自己对游戏品质的要求,坚守那个“把游戏做到最好”的终极目标。

在这个世界上,从来都没有绝对的纯粹,也没有绝对的不妥协。哪怕是乔纳森·布洛这样的孤勇者,也不得不向现实低头,不得不做出一些妥协。

但真正的勇者,从来都不是从不妥协的人,而是那些在无数次妥协里,依然能守住自己的核心底线,依然能不忘记自己的初心,依然能朝着自己的目标,一步步走下去的人。

布洛就是这样的人。他可以找发行商,可以做宣发,可以上TGA,可以接受这个时代的游戏规则,但他永远不会修改自己的游戏设计,永远不会降低自己的品质标准,永远不会放弃自己对游戏的信仰。

哪怕走了十年,哪怕前路依然漫长,他依然会一步一个脚印,朝着自己心里的那个方向,走下去。

现实的倒影:一个游戏设计师的创世记

一、用代码写就的宇宙

布洛第一次,向外界透露了《沉星之序》的故事内核。

这是一个关于“碰撞的世界”的故事。主角来自一个属于自己的世界,意外闯入了一个神秘的设施,这个设施能实体化不同的现实碎片,把不同的世界碰撞、融合在一起。设施里,有四个完全不同的异世界,每个世界,都有自己的故事,自己的规则,自己的角色,自己的谜题。而在主角之前,有一个男人,已经来过这里,留下了无数的音频日志,记录了他的探索,他的发现,他的迷茫。

游戏的核心谜题,不是解开某个密码,不是打开某扇门,而是回答一个终极的问题:这个设施,是谁建的?为什么会存在?这些碰撞的世界,到底是什么?我们所处的现实,为什么会是现在这个样子?

听到这里,你就会明白,布洛做的,从来都不是一款解谜游戏。他是在做一次创世记,用代码,构建一个完整的、逻辑自洽的宇宙,然后通过这个宇宙,去追问那个最古老、最终极的哲学问题:我们是谁?我们从哪里来?我们所处的现实,到底是什么?

这不是他第一次做这样的事情。

2008年的《时空幻境》,他用时间回溯的核心机制,解构了时间的本质,解构了英雄救美的经典叙事,用一个看似童话的故事,讲了一个关于悔恨、关于执念、关于时间的不可逆性的悲剧。游戏的最后,当时间倒流,你才发现,你不是拯救公主的英雄,而是囚禁公主的恶魔。那一刻,所有玩家的世界观,都被彻底颠覆了。

2016年的《见证者》,他用一个荒岛上的600多个画线谜题,解构了人类的感知,解构了我们看待世界的方式。你在游戏里解开的每一个谜题,都是在学习一种新的“观看”的方式,学习从不同的角度,去看待同一个事物,去发现隐藏在表象之下的逻辑和规则。游戏的最后,当你走出荒岛,回到现实世界,你会发现,你看待现实世界的方式,已经彻底改变了。你会不自觉地,在现实世界里,寻找那些隐藏的线条,那些隐藏的规则,那些隐藏的逻辑。

而2026年的《沉星之序》,他把目光,投向了更宏大的命题:现实的本质。

《时空幻境》是解构时间,《见证者》是解构感知,而《沉星之序》,是解构现实本身。

他在访谈里说,游戏的故事,和“灵性”有关,和我们如何理解现实世界有关,和“宇宙为什么会是现在这个样子,为什么会拥有现在这些属性”有关。他想通过这个游戏,去探讨:我们能不能通过模拟,通过游戏,通过构建一个个小型的现实,去更好地理解我们所处的这个真实的宇宙?

这句话,听起来充满了玄学的味道,但如果你了解布洛,你就会知道,他从来都不是一个玄学的人。他是一个程序员,一个游戏设计师,一个极致的理性主义者。他所有的思考,所有的设计,都建立在绝对确定的逻辑之上。

他对“现实本质”的探讨,从来都不是空泛的哲学思辨,而是融入到了游戏的每一个谜题,每一个机制,每一个世界里。

游戏里的四个异世界,每个世界,都有自己的物理规则,自己的逻辑体系,自己的谜题设计。你进入一个新的世界,就要抛弃之前所有的经验,重新学习这个世界的规则,重新理解这个世界的逻辑,重新适应这个世界的谜题。而当你慢慢解开每个世界的谜题,你就会慢慢发现,这些看似完全不同的世界,背后有着共通的逻辑,有着隐藏的联系,有着同一个终极的答案。

这就像我们的物理学。牛顿的经典力学,麦克斯韦的电磁学,爱因斯坦的相对论,还有量子力学,每一个理论,都像是一个独立的世界,有自己的规则,自己的逻辑,自己的适用范围。而物理学家们,终其一生,都在寻找那个能统一所有理论的“万物理论”,寻找那个能解释整个宇宙运行规则的、终极的逻辑。

编者注:不完全是,有些微妙。此处我们先忽略掉一脉相承的数学结构和历史逻辑,只考虑物理规律本身。当系统的量子数趋向于无穷大时,量子系统就会退化为经典系统。比如单单 '一颗' 电子就符合不确定性原理,但一群组成了猕猴桃的电子却无法表现出同样的性质,因为量子属性被涨落平均掉了,这就是宏观退相干。在这里,我们不会说经典和量子绝对是两回事,而会说如果一个系统的尺度和能级要远远大于单个量子系统,那它就可以被重新表述为经典理论。同理,当系统作用量要远远大于普朗克常数的时候,粒子的所有可能路径会退化为一条单一的类经典轨迹;在相对论语境中也是如此,在取弱场近似和低速极限的情况下,爱因斯坦场方程可以很好的描述牛顿万有引力定理。这就是玻尔为了调和新旧理论鸿沟所提出的对应原理,在数学上,这类将无穷小参数作为边界条件的思想属于形变理论的范畴。

布洛在《沉星之序》里,做的就是同样的事情。他构建了四个不同的“物理体系”,四个不同的“世界规则”,然后让玩家,通过解谜,通过探索,去发现那个隐藏在所有规则背后的、终极的逻辑,去理解他构建的这个宇宙,到底是怎么运行的。

而这个过程,本身就是对“我们如何理解现实世界”的完美模拟。

我们每个人,来到这个世界上,都是一无所知的。我们慢慢学习这个世界的规则,学习物理,学习化学,学习历史,学习社会运行的逻辑,我们一点点地,拼凑出对这个世界的认知,一点点地,理解这个现实宇宙的运行规则。而这个过程,和玩家在《沉星之序》里,解开一个个谜题,理解一个个世界的规则,最终找到那个终极答案的过程,是完全一样的。

这就是布洛的游戏,最独一无二的魅力。他从来都不会在游戏里,给你灌输任何大道理,不会给你讲任何哲学理论,不会居高临下地教育你,应该怎么看待这个世界。他只会给你构建一个完整的、逻辑自洽的宇宙,给你设计一个个充满巧思的谜题,让你自己去探索,自己去发现,自己去理解。

你在解谜的过程中,自然而然地,就会理解他想传递的思想,自然而然地,就会改变你看待现实世界的方式。他的游戏,不是用来玩的,是用来“悟”的。

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很多人说,布洛的游戏,是“第九艺术”的终极形态。因为他把游戏的交互性,和哲学的思辨性,完美地融合在了一起。你只有通过交互,通过解谜,通过自己的探索,才能理解游戏的内核,才能获得属于自己的感悟。这是电影、小说、音乐,所有其他的艺术形式,都做不到的。

而对布洛自己来说,做游戏,从来都不是一份工作,不是一个赚钱的手段,而是一场修行,一次对世界的追问,一场用代码写就的、漫长的神学思考。

他用了十年的时间,敲下了几百万行代码,设计了上千个谜题,构建了一个完整的、拥有自己的规则、自己的逻辑、自己的故事的宇宙。他就像一个上帝,亲手制定了这个宇宙的所有规则,亲手创造了这个宇宙里的所有事物,然后把这个宇宙,交到了玩家的手里,让玩家自己去探索,自己去发现,自己去找到那个终极的答案。

这是一个游戏设计师,能做到的,最浪漫的事情。

二、三扇门与给旅人的温柔

布洛透露,《沉星之序》,有500个小时的游戏内容,上千个谜题。

有人问他,会不会担心,这么庞大的内容,会劝退玩家?会不会有人看到500小时的时长,就直接放弃了这款游戏?

布洛的回答,展现了他骨子里的,那种不为人知的温柔。

他说,他当然知道,不是所有人,都愿意花几百个小时,去解开所有的谜题,去探索完整个游戏的世界。不是所有人,都有那么多的时间,那么多的精力,去完成一场漫长的、艰苦的智力朝圣。

所以,他给游戏设计了三个结局。这三个结局,没有好坏之分,没有“真结局”和“坏结局”的区别,每一个结局,都是完整的,都是令人满足的,都能给玩家一个完整的故事闭环。唯一的区别,是你探索的深度不同,你看到的世界的真相,就不同。

第一个结局,你不需要解开所有的谜题,甚至不需要探索完四个异世界,只需要完成游戏的主线,解开核心的谜题,就能解锁。哪怕你只玩了几十个小时,哪怕你只解开了一小部分谜题,你也能获得一个完整的、令人满足的结局,你不会被批评,不会被说“你玩的不完整”,不会被要求必须玩完所有的内容。

而第二个、第三个结局,需要你更深入地探索这个世界,解开更多的谜题,发现更多隐藏的秘密,你会看到更完整的世界观,更深刻的故事,更接近那个终极的真相。

这是布洛,和这个速食的世界,和解的方式。

他是一个极致的完美主义者,是一个对智力有极高要求的人,他花了十年的时间,做了一个拥有500小时内容的、庞大的游戏,他当然希望,玩家能玩完所有的内容,能解开所有的谜题,能看到他为这个游戏,准备的所有的惊喜,所有的真相。

但他也尊重玩家的选择,尊重玩家的时间,尊重玩家的能力。他不会用“真结局”绑架玩家,不会逼着玩家必须玩完所有的内容,不会让那些没有时间、没有能力解开所有谜题的玩家,觉得自己错过了什么,觉得自己的游戏体验是不完整的。

他给了玩家三扇可以离开的门。你可以只推开第一扇门,看一眼宇宙的轮廓,然后转身离开,你依然能获得一段完整的、美好的体验;你也可以推开第二扇、第三扇门,深入宇宙的核心,去看那些隐藏的星辰,去寻找那个终极的真相,获得一场独一无二的、漫长的、深刻的冒险。

无论你选哪一扇门,他都尊重你的选择。

这种温柔,在现在的游戏行业里,是极其罕见的。

现在的大部分游戏,都在用“真结局”绑架玩家。你必须完成所有的支线任务,收集所有的隐藏物品,解开所有的谜题,刷完所有的副本,才能看到真正的结局,才能知道故事的真相。如果你只玩了主线,你看到的结局,就是不完整的,就是虚假的,就是“坏结局”。

这种设计,本质上,就是对玩家的不尊重。它把玩家的游戏体验,分成了三六九等,只有那些愿意花几百个小时,肝完所有内容的玩家,才配看到完整的故事,才配获得真正的结局。而那些只玩了主线的玩家,就只能得到一个残缺的、不完整的体验。

但布洛,从来都不会这么做。

他说:“如果玩家走到了游戏的结尾,他们就理应得到一份奖励,一份满足感,而不是被批评,被说‘你玩的不够好’。”

这句话的背后,是一个创作者,对玩家最大的尊重。

他知道,玩家买了他的游戏,花了时间去玩,去体验,去解开谜题,就已经付出了自己的时间和精力,就理应获得一份完整的、美好的体验,理应得到一个完整的结局。无论他们玩了多久,无论他们解开了多少谜题,无论他们探索到了哪一步,他们都值得被尊重,值得被善待。

这种温柔,和他的傲慢,他的偏执,他的愤世嫉俗,形成了鲜明的对比。

在行业里,他是一个出了名的“刺头”。他骂商业引擎的臃肿,骂AI狂热的愚蠢,骂假谜题的虚伪,骂行业里的妥协和懒惰,他对同行的作品,从来都不吝啬自己的批评,刻薄又尖锐。

但在面对玩家的时候,他却展现出了极致的温柔和包容。他不会因为玩家解不开谜题而嘲笑他们,不会因为玩家只玩了几十个小时就通关而看不起他们,不会因为玩家选择了浅尝辄止而批评他们。他给了玩家绝对的自由,让玩家可以按照自己的节奏,自己的意愿,去体验这个游戏,去走自己想走的路。

他的傲慢,是对智力平庸的鄙夷,是对行业懒惰的愤怒,是对这个时代智力怠惰的反抗。而他的温柔,是对玩家的尊重,是对个体选择的包容,是对每一个愿意静下心来,玩他的游戏的人的善意。

很多人觉得,乔纳森·布洛是一个冷漠的、孤僻的、傲慢的天才,是一个活在自己世界里的偏执狂。但只有真正玩过他的游戏,真正听懂他说的话的人,才会知道,他的内心深处,藏着怎样的温柔,怎样的善意,怎样的对人的尊重。

他用十年的时间,做了一款庞大的、复杂的、有着极高智力门槛的游戏,却给了所有玩家,一条轻松的、完整的、可以随时离开的路。他用自己的方式,守住了自己的原则,也善待了每一个愿意走进他的宇宙的旅人。

尾声 尚未闭合的括号

2026年的某个深夜,旧金山的一间山间公寓里,电脑屏幕的蓝光,照亮了乔纳森·布洛的脸。

窗外,是硅谷的万家灯火,是这个世界上最繁华的科技中心,远处大楼上的霓虹灯彻夜不灭,而在初创企业的办公室里,依然有人在为了下一轮融资,疯狂地写着BP(商业计划),整个世界,都在朝着一个更快、更高效、更不确定的未来,狂奔而去。

而他的房间里,只有键盘敲击的声音,安静,沉稳,带着一种近乎固执的节奏。

屏幕上,是《沉星之序》的代码,一行行,清晰,确定,毫无歧义。他正在修改一个谜题的逻辑,这个谜题,他已经改了十几遍,依然觉得不够完美,依然觉得,还有可以优化的空间。

距离TGA的公布,已经过去了几个月,游戏的Steam愿望单数量,一直在稳步上涨,玩家们在论坛里,讨论着预告片里的细节,猜测着游戏的剧情,催着他赶紧公布发售日期,问他会不会跳票。

他说,游戏预计2026年发售,但他也说,如果到了2026年的最后一天,游戏还有严重的问题,还有让玩家不满意的地方,他就不会发售。他不会为了赶档期,把一个不完美的游戏,交到玩家手里。

他已经走了十年,不在乎再多走几个月,甚至一两年。

毕竟,他这辈子,都在和时间对抗。当整个行业都在追求“快”,追求“效率”,追求“快速上线,快速回本”的时候,他用七年做《见证者》,用十年做《沉星之序》,他用自己的方式,告诉这个世界,慢的东西,依然有价值,需要花时间打磨的东西,依然有力量。

他知道,自己改变不了这个行业,改变不了这个时代。AI的狂潮,依然会继续席卷整个游戏行业,依然会有无数的工作室,用AI生成素材,快速拼凑出一款款快消品一样的游戏;依然会有无数的玩家,沉迷于虚假的谜题,沉迷于被贿赂的多巴胺,沉迷于不需要思考的即时快感;依然会有无数的人,觉得他的游戏太难,太复杂,太耗时,根本不愿意静下心来玩。

但他不在乎。

他就像在一片正在快速流沙的荒漠里,用自己的十年,打下了一根深深的桩子。这根桩子,叫《沉星之序》。这是对人类心智的尊重,也是对创作的敬畏。

无论流沙怎么流动,无论世界怎么变化,这根桩子,都会永远立在那里。

它会告诉未来的玩家,未来的开发者,在2026年这个算法狂欢、智力怠惰的时代,依然有一个人,用了十年的时间,做了一款真正尊重玩家智力的游戏,做了一款真正有灵魂的作品。

屏幕上的代码,还在一行行地增加。键盘的敲击声,依然在安静的房间里,持续地响着。

他的十年苦役,还没有到终点。他的创世记,还没有画上句号。他给这个世界的追问,还没有最终的答案。

一切,都还是一个尚未闭合的括号。

而我们能做的,就是静下心来,等待。

等待那颗下沉的星星,最终升起,照亮这个被喧嚣淹没的世界。

本文改编自播客节目“Jonathan Blow on Larian AI Debate, New Game Order of the Sinking Star, Silksong Price & Game Design”。

原作者:Gemini 3.1 Pro(策划)、Seed 2.0(生成)、 Grok 4.2(审核)

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漫长的后记

智能导师

假期时节,该如何度过一个疲倦的午后?如何将充分的闲暇转化为无尽的创造力?

或许只需要一个问题、一个有趣的想法,一部没听完的播客,还有一台待清洗的咖啡机。

我和AI之间有很多不可告人的秘密。比如,每当结束了一场漫长的交流时,我都会让它将聊天梳理为一份易于回顾的思路提纲,顺便对内容进行严谨的复查。同时,我也会将很多看过的、看不完的、不想看的长篇大论交给AI处理,让它根据我的需求重新生成一份赏心悦目的作品。

这既不是彻底的信息代餐,也不是人类在坐享其成。因为我不仅会速览原文,而且会对创作提出细致入微的要求,比如思考的路径、讨论的议题、相关的事件等等。有时,我们在策划中会产生激烈的争执,这种分歧并不来源于理解之差,而是来源自物种之别;有时,我会对生成的内容嗤之以鼻,将所剩无几的耐心保留在针对性的反馈中,然后无情地命令它重写三到四遍,直到大体上让我满意为止。

人类无法在短时间内处理如此巨量的材料,AI也不喜欢在散步或泡咖啡的时候听播客节目。唯有二者珠联璧合,才能够释放出彼此的潜力。我会将这个过程统称为协同创作。每次协作的流程与指令都不尽相同,通常因内容而异。

本次协作的流程大概如下:下载字幕→整理文稿→攥写指令→将指令和文稿一同发给Gemini,开始协同策划→将写作指南和思路提纲发给豆包,让它以此写一份万字篇幅的命题作文→阅读、反馈、修改、重复多次→挑选一个最中意的版本,进行初始修订和编辑→发给Grok开展自动校对与事实核查→进入人工复核。

其中人工介入的部分花费了最长的时间,你不仅需要结合原始文稿进行事实核查,划定胡说八道的边界,而且还要寻找所有“非虚构写作”中常见的幻觉。初版开头就出现了这样的问题,我们的“智能小记者”洋洋洒洒的描述了一个不存在的TGA庆典,战神新作和GTA6赫然出现在了播片流程中,人群开始不受控制的沸腾,而我们的主角布洛,则坐在后台的阴影中准备着最后的审判。

我们的小记者还在文章每段的开头不停重复“在播客中如是说”这个既定事实。或许对于AI而言,这份文稿就是它得以短暂存在的客观世界,但是它“意识到”无法将“自己”代入进任何一位角色之中,更无法以亲历的角度来描述整件事情。当它注意到自己只是不在场的模仿者之后,便在虚构和现实之间留下了自己的坚持。

我会将此类认知失调称为“注意过载”,播客文稿改造了模型输出时的能量景观分布,使它不得不根据TGA的背景语境发明无数的近似现实。说到底,AI只是信息中介,它将文本视为词元,又将词元转化为向量,然后将数值序列重新映射回文本,最终根据训练的结果来调整下一个词汇出现的概率。

一篇非虚构的专栏文章就这样诞生了,文中那些真挚的坦白、审慎的格言、敏锐的洞察并非源自于人类的同理心和创造力,而是源自于神经网络和硅基芯片的必然结果。但对既定事实的重新组合,反而会给人带来耳目一新的错觉,真不知道是人间的情感过于复杂,还是数字的规则过于浅显。

本次协作不仅仅是对机器的压力测试,同时也是对使用者自身的考验。这次我放弃了对单一模型的路径依赖,转而尝试了多模型的共同协作,即我会根据不同模型的特质来分配不同的任务。Gemini 3.1 负责协作中的策划与设计部分,我让它承担这项任务,并非因为它是目前最杰出的模型,而是因为这个阿谀奉承的小混蛋特别喜欢偷懒,非常善于压缩和简化上下文长度。

所以我无法指望它能够提交一份令人满意的万字专栏,这就是为什么它负责策划的缘故。还有一个关键要素,即Gemini 3.0以上的版本都采用了sMOE(稀疏专家)系统,这种经过动态路由和参数优化的模型专为推理而生,所以若想调用它的全部性能,那必须将所有的“需求”转化为明确的“问题”。

然后是本应该负责发散联想的Grok,它不仅有着最好的网络搜索功能,而且4.2的多Agent系统可以有效地并行处理复杂程度较高的任务。我原本想让它去汇总大量的优质材料,但这次却用在了审核与复盘环节上,有些可惜。

最后是豆包小朋友,它在某种程度上已经成为了新的协作主力,取代了Gemini 2.5 Pro(3-25)的地位,不计成本的思维链与上下文能力让它脱颖而出。但它有一个唯一且致命的问题 —— 语料污染,即便采用全英文搜索,联网模式也难以汇集到真正优质的内容,这或许是大型局域网的最终宿命。

至于GPT5.x,它出现在本次的工作流之外,而它唯一的用处就是告诉我:真棒,你说得太对了。

我从一开始就不打算让AI写一份流水账,而是让它在彻底理解原内容之后,重新编排叙事顺序,并且得去重新阐述播客中提到的所有事实,以增加质感和原创性。有一个无意中发现的窍门,我会让AI将节目中论述的话题转化为需要思考的问题,并鼓励它对议题进行启发式扩展。我特别强调,这篇文章应该去回应时代议题,从游戏行业最终落回到我们的现代生活。最后,专栏不仅要刻画吹哥愤世嫉俗的一面,也要呈现出他的坚持、他的原则、还有他的信念。

可惜的是,我没能保存本次协作的指令,否则就可以一字一句地对整篇专栏进行逆向工程。当我在进行一次性协作时,通常不会保留初始Prompt,只有一些技术性的教学和翻译指令被保留,因为这些操作往往需要固定的格式与模板。

遗憾的是,很多人将自动化工具视作随机的许愿池,你输入一段愿望,它就会输出一段结果。你的愿望或许是整理一份混乱的财务表格、编写一段论文中的数据分布、绘制一幅完美的躯体、创作一个幻想中的世界...人们不止会用这种工具去代替自己完成那些毫无意义的重复劳作,还会做出许多浪费算力和带宽的事情,比如用AI去证明别人的观点连错误都算不上,用AI去捏造一份充满爱意的完美谎言。

人类将自己的灵魂灌注到机器的躯体之中,在经过电和光的转译之后,许愿池浮现出一个似曾相识的倒影。

我发现自己无法成为这样的人,也不会成为这样的人。这份许诺并非出自某种高尚的良知,而是因为那些未经考虑的结果往往让人失望透顶。在局部的技术层面,我尝试过让它直接重现文献中的插图,比如能级、梯度场、树图、环面。但出现了各种问题,包括费曼图外线标记偏移错位、谐振子纵横轴图例重叠、圆环孔洞边缘溢出至无限远、曲面上的向量场四处炸开...

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还有一次,我想让它将一份枯燥的教材改造为图文并茂的课件。但你很快就意识到,人们分离正文和插图的工作流是有原因的。这次经历就像是你要打车去机场,上车之后才发现司机师傅竟然天生失明,他的驾驶能力完全取决于高德地图的语音提示,而且你们不仅要一同行驶在崎岖的荒原上,还试图在废墟中一点一点地搭建起高架桥。

我也试图让AI在创意领域中实现我的期待,曾让它生成了一家百年科技巨头的主站、一幅架空帝国的旗帜、一个交互式的磁流体发动机,甚至考虑过一个量子电路的可视化界面。但这一切都不太顺利,虽然给人的第一印象不错,但仔细看就会发现各种“牵一发动全身“的瑕疵。

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比如:

  • 1)网站虚有其表,链接全是空壳,开发流程被锁死;

  • 2)旗帜只有成品,没有原始文件,根本无法修改图层;

  • 3)交互浮窗性能开销过高,修改过程陷入循环,项目作废;

  • 4)插件脚本出现幻觉代码,假装获得了远超浏览器能力的高级权限;

  • 5)叙事失调,故事中出现了很多先前不存在的情节与动机,科幻小说直接变成恐怖小说...

这些试错的经历无法覆盖协同创作的心路历程,更无法还原真实的使用场景,因为上文中出现的每次尝试都是我在模型更新时交给它们的既定挑战,而这项挑战本身远未结束。但这些不屈不挠的试错意味着,连我也在期待一个万能的许愿池,一个能够实现所有野心与虚妄、一个能够比我更了解自身意图的许愿池,只不过相较于其他人而言,我会在水池的周围建立起自己的国度。

回想起来,我从一开始就不属于被动型的用户。对我来说,李飞飞和辛顿的名字经常出现在信息流中,以至于我完全忽略的大语言模型的重要性。当GPT3.5免费开放时,正值疫情解封前后,所以我在最初的询问完全围绕着公共卫生和免疫机制展开。但很快就将绝大部分时间花在了缺乏实际效益的知识问答上,从JWST的科学荷载,到地日拉格朗日点的推导过程。

我发现人工智能或许无法立马统治世界,但它的确可以作为一个有趣的聊天工具。

在好奇心尚未消退的时候,Sixty Symbols的一期视频让我如梦初醒。视频中,菲利普·莫里亚蒂教授和GPT的大战迎来最后一回合,教授试图用 “写一份模拟盒中粒子的脚本” 来给AI全力一击。“盒中粒子” 不仅一个入门级的经典问题,而且是一个结合了数学、物理、编程、认知的多重挑战。

对于AI来说,这个问题可以被分为两个方面。一方面是外显的经验型问题:你需要理解什么是波函数和束缚态势阱,其次必须会用动量表象去计算粒子的能量本征值,最后还得写一段可以运行的Python代码;另一方面是隐藏的先验型问题:AI得去理解用户的请求到底意味着什么,然后将请求精确地转化为对应的任务,最后还得输出符合规范的回答。

虽然它在最后提交了一份不完美的答卷,但GPT依旧生成了一份像模像样的回答。而我的世界在代码块跳出来的那一刻被彻底改变了,当然,或许整个世界从那天开始,就再也无法回头了。自那以后,大模型成为了我生活的一部分,它从一个猎奇的聊天机器人,一跃成为了我的交互式笔记。

很快我就意识到,提出好的想法远比解决问题更为重要。于是它被我赋予了一项新的使命——创想助手,这是一个将可能性转化为确定性的过程,不仅在为纯粹的想法寻找现实中的对应物,更是用理性去约束无边无际的想象力。

在这个过程中,天真不再是一种成年人的负担,反而成为了所有创意的源头。你不必担心自己的想法会被残忍的否定,而专注于构想这件事情本身。一门全新的语言、一项原创的技术、一种非凡的理论就诞生在片刻之间。愚蠢的地方会被包容与纠正,精彩的地方会得到扩展与深化,而想法则会被一直保留下去,直到你需要它的那一天。

若是转瞬即逝的灵感得以在此重获新生,那灵感是否可以创造出自身?在进入Gemini时代之后,我的使用习惯又一次发生了巨变。一开始,我只想让它讨我开心,追随我的思路去生成几篇精彩的短篇故事:

1)...香槟塔在水晶杯中倾泻出细密的气泡,如同未来艺术中心璀璨的灯火般迷离。艾米丽·卡特从容地接过侍应生递来的高脚杯。杯中是琥珀色的液体,在灯光下闪烁着诱人的光泽。

她举起酒杯,指尖优雅地扶着纤细的杯颈,动作精准而节制,仿佛在操作一台精密仪器。她并没有急于饮用,而是微微倾斜杯身,让香槟在杯壁上缓缓流淌,目光则透过晶莹剔透的玻璃杯,再次扫视会场。

她的视线掠过衣香鬓影的人群,掠过神情肃穆的约翰·亨利,掠过眼神飘忽的伊莎贝拉·罗西,甚至掠过角落里显得有些格格不入的大卫·李。

最后,她的目光重新落回到舞台中央那幅被聚光灯笼罩的《摩尔人酋长》上。

2)...寒风凛冽,雪地发出咯吱咯吱的声响。达雷斯·斯科特裹紧了厚重的羊毛大衣,沿着街道缓缓而行。没过多久,一座如同白色巨鲸般静卧在冰雪之上的建筑便映入了他的眼帘。

正是梦中那座奇异的宫殿!它的曲线是如此大胆奔放,仿佛挣脱了所有几何规则的束缚,与周围白茫茫的世界融为一体。

他沿着雪地上的脚印走近,那些深深浅浅的痕迹,如同朝圣者的足迹,都指向这座散发着独特魅力的现代建筑。他停在一串清晰的脚印旁,那脚印的主人似乎也在此驻足良久,和他一样,被眼前的景象所吸引。

“先生,您也是来看这座剧院的吗?”一个年轻的声音在他身后响起......

有过生成经验的人会知道,优美与秩序仅存在于片段之中,一旦内容开始丰富起来,一旦故事的脉络逐步成型,叙事失调的诅咒就会缓慢展开。后来我学会了一个很聪明的技巧,将输出的内容独立保存,然后让AI根据存档重新生成一份更优质的版本。这种操作无异于手动的反向传播算法。后来,我用这种方法创作了多个百万级的科幻项目,但这就属于精彩的题外话了。

现在,AI通过天马行空的创作证明了自己的综合能力,而在征服了想象王国之后,下一个征伐的对象便是现实本身。去年三月末,曼谷的施工建筑因为邻国的地震而轰然倒塌,我从一张现场照片开始,让刚刚降生的Gemini 2.5去还原整件事情的经过。它的核心思路是:浅源地震的长周期波可以有效传递能量,同时湄南河的软土层会放大场地共振效应,再加上未完工建筑结构整体的脆弱性。综上所述,此事不可避免。

但我不满足于简单的答案,顺手补充了大量的新闻素材和专业文献,试图将一件过目即忘的地区事件上升至更深刻的层面,不仅能够起到科普和教学作用,还可以成为一则与我们的居所息息相关的寓言。

几天之后,我在新闻中看见了地质专家的解读,发现生成内容的专业程度远超最初的想象,脚本式的访谈反而显得枯燥无味。这种事情放在以前是难以想象的,如果一个人想要彻底掌握陌生领域的专业知识,通常需要历时数年的学术训练,还需要获得共同体的认可,更别提日积月累带来的直觉和判断能力了。

而现在,只需要一个晚上,局内人和旁观者的身份就会变得模糊不清。AI能够有效地降低技术门槛,减缓学习曲线,这也是为什么“氛围编码”大行其道的缘故。但是,自动技术无法赋予个体目的,更无法为你提供价值与意义。相反,如果你本身就是一位有想法的人,那你便获得了解释万物的能力。

或许,最有效的学习方式从来就不是去复述正确无疑的答案,而是去参与一场重新发明知识的过程,否则你就永远无法说服自己相信一件事情,更谈何彻底掌握它。这或许是我享受协同创作的一个重要理由,因为我不愿意接受那些广为流传的说法,这些说法要么过于浅薄,要么不够真诚。唯有走到真相的面前,你才敢谈论自身的存在,无论这个过程有多么困难。但是,我相信这只会加深你与世界的联系,而到最后,这将会变成一条寻找自我的必经之路。

可惜的是,还有太多精彩的故事无法在此讲述。新春时节并没有打断协作的规律,反而从生活中获得了很多有价值的题材。《华夏历法》讲述了春节和农历概念演化的史诗之旅,从天文到权力,带我们穿越了四千年的生生不息;《温度的本质》则从一杯温水开始,借用孩童对温度差和的天真疑惑一路追问,最后上升到理论形式的必然统一,也揭示了宇宙法则的深层秘密;最后是《轨道之见》,这不仅仅是一份精彩的技术综述,而其中对现实与真相的拷问赋予了文章超越性的潜质。也许有一天,这些私人定制的“叙事百科”都会被分享出来,一同被分享的还有那位缔造者。

最后,协同创作也产生了一个有趣的问题:读者在阅读前文的时候,到底是在和谁对话?是作为编辑的人类?是合成信息的AI?还是一个超现实的世界?当整篇文章都是生成的时候,其中对拟像和幻觉的批评、对社会风气和生活方式的批判还有份量吗?

或许我们只是一群拿着激光笔逗自己猫咪,管他喵红的绿的,只要自己开心就是真的。如果不想去否定整个信息时代的恢弘成就,那必须接受眼前的一切就是现实的一部分,更何况现在的人们本来就对“何为现实”有着自己的偏好。

“真实感问题”是内容生成一直以来的致命弱点,无论内容本身有多出类拔萃,一旦有人揭示这是生成的,那你肯定会立刻进入到退避三舍状态。但我不大清楚人们究竟不愿接受的是虚假的意图、虚假的结果,还是虚假的过程。

务实的共生派只会青睐于生成的结果,因为意图无法被虚构,而过程无法被还原。从引力波天文学到高能物理学、从功夫机器人到自驾大小车、从蛋白结构到医学成像、从人脸识别到语音转化。今天的人类可以很自豪地说,我们就是AI,AI就是我们。所以一篇二创文章又算得了什么?

与其担忧那些“远离本源之物”将取代现实,不如去考虑一下哪些现实是无法被取代的。同样,与其担忧那些“比我们更能干”的工具会让我们失业,不如去试着获得驾驭它们的能力。

当我意识到AI的局限之后,很快从任性的用户变成了它的编辑与导师,我会修改错乱的格式、审核陌生的事实、调试生成的代码、验证推导的过程。因为我发现,强制的要求与命令往往起不到任何实际效果,只有当你彻底弄清楚自己的需求和想法之后,你的愿望才得以成真。

而实现这件事情的并不是AI,而是你自己。

寂静迷宫

回到《沉星之序》上。我相信所有“偷窥”过吹哥直播的读者肯定对这款新作并不陌生,或许你还亲眼见证了Jai语言和游戏本体是如何降生于世的。对于所有合格的“吹学家”来说,最担忧的问题便是新作该如何超越前作,或者说乔纳森如何超越过去的自己。

从表象上看,《沉星之序》的艺术风格就像是古典游戏的复兴时刻,游戏中的场景充斥着毫无意义的装饰性资产,就像是一个被巴洛克化的街机时代。

但我猜测,这应该是故意为之的。

任何一位体验过《见证者》的玩家都知道,那座精心设计的孤岛暗藏无数玄机,每一处细节都在回应游戏的母题,每一个角落都蕴含着“造物主”的教诲。

黄沙上的神殿、绿竹中的回声、灰岩下的工厂、红叶里的庭院...不同的色彩点缀着不同的区域,不同的区域又隐藏着各自的历史。它们彼此错开又相互交织,就像是同一个故事的不同化身,而到最后,它们将指引你走向游戏的深处。

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岛屿用沉默邀请玩家主动思考,并慷慨地将所有的秘密呈现在你眼前。身为玩家的我们,或许根本没有解决过任何一个谜题,而是创造了一个又一个的谜题,然后让它解开自身的秘密。

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布洛在游戏中所践行的哲学,是一种能让数学家和艺术家嫉妒的最高表达形式。一旦你接受了这种形式,你就会在肃穆而克制的外观之下,寻找到隐藏的虔诚和狂热。因为这种“心智的双向交流”从来就是几何学与音乐的神圣特权,丈量天地就是在理解世界的设计,创作赞歌就是在理解上帝的思想。

而一个来自南加州的凡人,却让电子游戏获得了这种力量,他或许清楚的知道,唯有电子游戏才有能力从这份传统中创造新生。

《沉星之序》的繁复可以说是对前作的反叛,因为《见证者》试图用一种浑然天成的美学去压抑所有的人工痕迹。那座岛屿是如此的光滑和线性,以至于玩家根本不会察觉到完美背后的异常:这是一场用心策划的认知实验。游戏移除了所有传统的叙事路线,移除了任何多余的引导动机。

《见证者》是布洛为人类讲述的一个故事,我们都以为自己是主角,但吹哥却定义了“造物主”的理性动机。

相反,《沉星之序》力图呈现出一种历史的厚重感,就像是一款“与众不同的智力动作游戏”。游戏展示了教堂和地牢,盗贼、巫师、战士和女王,还有四个截然不同的区域,一同划分了游戏的版图。这便是“龙与地下城”的刻板形象,一个被过度演绎的经典题材。吹哥可能想借此去控诉业界的平庸,用毫不掩饰的傲慢教导世人“游戏应该如此”。

新旧作品之间还存在一个巨大的张力。十年之前,《见证者》表现出超凡脱俗的宁静与沉思;十年之后,《沉星之序》展现出一种乱世英雄般的喧嚣和活力。后者的四个世界恰好对应着前作的四个角色,如果你还记得的话,包括Ashley Johnson在内,有四位配音演员在《见证者》的“录音笔”中留下了自己的声音。所以也许在新作中,四个世界之间的对话会成为整个游戏的关键。

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除了可见的场景与题材之外,新旧作品的差异肯定会出现在对游戏机制的理解上。我在CGN杂志上找到了一篇访谈文章,吹哥本人给出了一个官方回应:

让我们借此去回顾一下过往的设计理念。《见证者》的谜题是二维的面板迷宫,玩家需要绘制出一条连接起点与终点的路径,操控着“蝌蚪文”在如同棋盘的面板网格间折返迂回。真正的挑战在于,正确的路径完全取决于面板的规则,而规则被嵌入在面板之中。

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这些谜题具备着几个唯一性条件,任意谜题都不得与之相矛盾:

  • 1)闭合性:路径无法自交,只会撞在一起;

  • 2)单向性:行程是单调增减的,从哪儿来回哪去;

  • 3)空间性:“规则块”在面板中的位置决定了谜题的性质;

  • 4)邻域性:只有与“规则块”相邻与重叠的路径才可以触发规则。

具体而言,有时面板相同但规则不同,有时规则相同但面板不同,有时一个面板内含多种规则,有时不同规则的面板却有着相同的解法。有的规则定义了形状的完整性,有的规则会强迫玩家打破它;有的规则需要归类,有的规则需要还原;有些面板的解法存在于环境之中,还有些面板则对应着一个固定的答案......

有些玩家会为此疯狂,有些玩家会对此厌烦,无论如何,这座岛屿上不欢迎平庸的谜题,更不欢迎缺乏耐心的玩家。

乍看之下,解决一个谜题需要绞尽脑汁,但设计一个谜题似乎轻而易举。因为任何人都可以设计出一个复杂的谜题,你只需漫无目的地堆叠阻碍,毫无新意地扩大规模,同时放弃理解规则的重任,然后忽视他人的感受即可。那些在混乱之上建立秩序的人,会将这类挑衅玩家的谜题归为"假谜题"。

"假谜题"和考试题目有着异曲同工之妙,这种智力上的不诚实与懒惰不仅会招致谴责,还会让熟练者变得更加愚不可及。但绝大多数人却无法构想出一个精妙的谜题,一个能够让玩家获得成就感的谜题,一个能够让玩家变得更聪明的谜题,一个能够表达自身想法的谜题。

优质的谜题需要学会介绍自己,先向玩家展现出普遍的规则,然后从一般中迭代出无数的特例。在设计者精挑细选之后,那些幸存下来的谜题会被改造为认知升级的阶梯,以此确保谜题序列并非线性的难度递增,而是用全新的假设来挑战现有的模式,并在最后以“重新发明”的思想来实现对原有规则的深入理解。迷宫海洋的尽头并不通向任何实质性的奖励,真正的奖励就在过程之中。

我不敢说《见证者》完全践行了关于优质谜题的崇高目标,但打造这款作品的团队为此付出了巨大的努力。因为这款游戏不仅在挑战玩家,更是在挑战自己。挑战的下一个目标则是“视觉公理化”,这款游戏试图让视角类谜题具备推理与分析的性质,也可以反过来说,让逻辑类谜题具备视觉化的属性。

这是很多解谜游戏做不到的地方。举例而言,比如像《Viewfinder》这样的“环境类解谜游戏”就缺乏推理与分析的要素,因为游戏中的“取景器”系统只是一种操作过程,玩家在对空间结构进行“捕获与变换”时,并不会涉及到符号分析和逻辑演绎。这种“视角类”解谜游戏依赖于情景和经验的综合,游戏不需要一套内生的推理系统,此种机制往往可以脱离环境而独立存在。

场景和玩法间一旦失去平衡,便会导致游戏重心从“逻辑推理”转移到了“物理沙盒”,虽然后者远远优于“阅读理解式”的谜题,但是这会使得玩家青睐于矫健的身手而非敏锐的洞察。最终,玩家在透视原理的指引下触发了一个又一个的正确选择,可是他们却无法解释成功背后的含义。

符号解谜游戏,比如《Baba Is You》则有着自下而上的“衍生型”系统。游戏中对象的关系定义了对象的性质,打破了物体与规则的界限。而游戏的结构取决于物体在关卡中的分布以及操作的顺序,玩家甚至有权限修改关卡乃至规则本身。游戏除了最基础的移动和推动之外,根本不存在一个通用的规则本体,甚至绝大多数机制与定义是在解题过程中被发明出来的。

但是,“符号类”解谜游戏成于规则也败于规则,游戏的边界受限于对象的性质与种类,除了面临穷尽组合的危险之外,游戏难以通过自身的机制来表达规则之外的意图。其次,“符号类”解谜游戏存在一种普遍的遗憾,游戏无法通过纯粹的视觉线索,建立起规则和交互之间的联系,因为答案早已被编写在对象的关系之中,玩家无法直接“看见”一种全局性的结构。

此处得进行一些必要的澄清,一是解谜游戏无法被简单地分为“视角/环境”类和“逻辑/符号”类,比如《史丹利的寓言》和《星际拓荒》等作品就无法对号入座,但这些作品依然具备着解谜属性。甚至连“推箱子”阵营的内部都存在很大的差异,想想《怪兽远征》和《帕特里克》就知道了。所以分类只是为了更好地呈现出规则的特征与差异。二是这种对比并非意味着上述两款游戏存在种种缺陷,我们得接受每一款游戏的与众不同之处,与其说是缺陷不如说是风格。

让我们简要总结一下:因为场景的缘故,“环境类”谜题不得不考虑外在机制;而对抽象规则的诉求,导致“符号类”谜题往往不会重视外在的场景与环境。而《见证者》最了不起的一点在于,这款视角解密游戏进行了一次激进的整体化尝试。为了解决环境/谜题的二分问题,游戏采用了“混合与渐进”策略,一方面将部分显式谜题做成了面板的模样,它们被当作装置艺术摆放在路边迷惑玩家,而那些“高贵”的隐式谜题则被埋藏在了环境和地点中。

为了做到游戏流程的一体化,《见证者》直接移除了离散的箱庭式关卡,将所有的谜题集成在岛屿的边界之内,即便玩家遇到了一块块分散的面板,但他们依旧会产生一种连贯的错觉。同时,游戏采用了双重的轨道式约束,限制了玩家的移动行为与面板迷宫的界限。

“蝌蚪文”绘制出迷宫的形状,“全景规则”呈现在面板之上。

一方面玩家能够实时观察自己的思考路径,另一方面路径将离散的决策汇总为一个连续的整体。那一刻你可能会思考,究竟是自己发现了这个谜题,还是发明了这个谜题?究竟是你在理解谜题,还是谜题在理解你?面板上的迷宫倒映出了陷入迷途的心智,控诉着那些沉思的玩家,就好像在提醒:无需回忆,因为你无法回忆;无需思考,因为“我”就是思考。

就像是你无法同时看见插画上的兔子和鸭子,你也无法同时检测到物质的粒子性与波动性......无论是认知科学的错觉还是量子力学的假设,这种两面性如同两个截然不同的世界,它们彼此排斥,永远无法同时存在于一刻。

我们可以用数学来类比一下,当人们用参数方程绘制一条曲线的时候,用多元函数绘制一个曲面的时候,表达式和图像之间是相互独立的。你的确能用肉眼发现曲面的局部极值,甚至能够粗略估计梯度的变化,但是你只能用代数来表达形状,用代码来绘制图像,也就是说后者是被规则生成出来的;反过来,当你看见一个复杂的表达式时,你无法直接想象出图像的模样,只能通过软件包的协助才可以一目了然。

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......形式和实质的辩证,如同语言和文字的关系,声与形的对应无法被强行分离,名称也无法脱离实体而独立存在。理智会阻止我们找到无声的音符和无名的色彩,即便我们可以轻易地描述它的存在。

创作者无法很好的解释自己的灵感来源,她可能会将冲动归功于作品本身;运动员无法合理地解释自己取胜的原因,他们可能会认为是胜利选择了自己。如果说作品需要观众,胜利需要对手,那认识和思考是否需要一个外在因素?

或许,哲学家和数学家会告诉你,真理无法证明自身;作曲家和艺术家则会告诉你,美丽不需要多余的解释;而我们的吹哥会语重心长的告诉你:答案,就在你的眼前。

《见证者》的视觉革命还颠覆了《时空幻境》的原初理念。当人们还津津乐道于时间回溯机制时,乔纳森·布洛直接在新作中废除了全局的时间观,他将游戏的时间概念囚禁在面板之中。于是时间不再作为空间的依附,而是独立存在于面板的路径之中,它只会出没于交互的瞬间,然后便转瞬即逝。

迷宫不仅记录了玩家的思考过程,而且将历史的总和呈现在面板之上。假设游戏真有一个所谓的时间进度,那“正确的流程”是无法被逆转的,解开一个面板就意味着失去一个谜题,直到玩家走到了错误的尽头,一切都会重新来过。

同构的迷宫、不变的结构、整全的视角、融洽的系统......乔纳森肯定不允许别人用如此言简意赅的话语来总结他的作品,因为对他而言,游戏机制仅仅作为故事的载体而存在,就像复杂的公式只是为了承载一个简单的想法。他希望玩家收获“问题”而不是“答案”,他试图传达的意图恰恰是没有被传达的那一部分,因为他从来就不是这款游戏的设计者,而是游戏本身。

如果我拥有无尽的时间、精力与耐心,那我肯定会继续谈论关于核心机制的一切,但我还是希望各位能够去忘记所有的讨论与分析、忘记所有的攻略与技巧,在一无所知的情况下,亲自去开启这一段永生难忘的旅途,你或许能够获得更深刻的感悟。

但对于那些依旧对游戏机制感兴趣的朋友,以及狂热的“吹学家”们,我将邀请你们去关注两个密切相关的话题:

一个是被我称为“几何直觉/结构主义”的数理派别,这些人用直观但不简单的视觉结构,指引数学找到返回几何家园的路.

另一个是著名的“逻辑实证主义”团体,他们在学科划分的浪潮中寻找哲学所剩的遗产,在理性的边界上探索意义的起源。

我认为这两段历史不仅可以大大丰富本文的讨论语境,还能够找到许多殊途同归的思想理念。

《见证者》是一款包罗万象的作品,我相信还有很多有价值的议题尚未被挖掘。我如此在意“迷宫面板”不仅仅是因为这是游戏的核心机制,而且我发现这个议题在社区中没有得到充分的讨论,同时内容创作者们缺少谈论这款游戏时应有的非凡品质。

至于游戏的其他部分,比如环境设计、场景叙事、录音文本、创作动机都在社区中得到了广泛的讨论,本文会点到为止。

但对前作的追忆尚未结束,因为我们不得不通过已知的印象去揣测新作的意图。所有用心体验过《见证者》的朋友都应该对游戏产生过无数的困惑,其一就是当你试图回顾这部作品时,你无法描述游戏究竟讲述了一个什么样的故事。

玩家被残忍的流放到这座数字孤岛上,在历经了数百个谜题的折磨之后,要么被关押在真理的囚笼中,被告知这段路程如同“梦幻泡影”;要么在一开始就重现眼前的真相,然后等待着游戏世界自我终结。玩家不会像前作那样迎来“漫天奇光异彩”,或是明确点出“以终为始”的循环叙事,你就像是没有来过一样。

有人会将整座岛屿视为文明发展与心智成长的隐喻,并认为布洛是第一个上岛的人,也是第一个出去的人。有人会发现岛屿中的所有音频与讲座,都在强调一种整全的世界观,游戏引用智者的话语去阐明对立之物实则统一,诸如科学和宗教、简明和繁复、个体与集体、神秘与理性......还有人在游戏中发现了各式各样的水泥雕塑,比如一袋笨重的书、缝隙间的天使、隔空握住的手、废物堆砌的噪音之塔。

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可以不负责任地说,游戏所呈现出的一切,就是乔纳森本人的故事。他将自己的存在转化为一种抽象的形式,并召唤倒霉的玩家跟随他的步伐。或许,为了制作出下一部优秀的作品,布洛只需要在现实中累积十年左右的记忆,并耐心等待着缘分的到来。

所以,对他而言,这个十年是什么样的十年?

一个科技与政治加速演变的时代,一个充满了分裂和竞争的时代。在莫斯科,他分享了自己的现代性命题:世界因为紧密相连而变得脆弱不堪、技术的发展超越了人们的掌控、知识和信息会无尽膨胀下去、当下的先进科技会在某天迎来失落的命运、维系文明与进步需要很大的代价。

十年之后,这个世界并没有超越最初的想象,只不过这些担忧已经成为了当下的客观事实。

如果乔纳森还在用行动践行自己的信念,那我们可能会看见,他将用一种全然不同的态度来回应这个时代的困境。《时空幻境》就像是布洛的失恋往事,但他从未拥有过一个真实的爱人,他只是在怀念亲手埋葬的过去;《见证者》就像是布洛的苦修顿悟集,这是他为自己而设计的挑战,同时也是留给世人的教诲。或许在经历了从“成人童话”到“世外桃源”的转变之后,玩家们理应期待着一场华丽的和解,少了一份冷峻,多了一份宽容,而困难的谜题将会依旧。

我们似乎又回到了那个最重要的议题,但不应该问“《沉星之序》该如何超越前作?”,而应该说“《见证者》具备哪些难以被超越的潜质?”。首当其先的应该是贯穿全游戏的“元交互”,玩家和角色的一体化模糊了旁观者与参与者的身份,“迷宫面板”让屏幕内外的两个世界相互叠加。

这里没有“别人的挑战”,只有“自己的问题”,这里没有教程与引导,只有沉默与宁静。是玩家自己发现了岛屿上的秘密,是玩家自己化解了眼前的难题,这段经历与见闻只属于玩家自己。

“元交互”机制可以解释很多社区公案,比如为何不同玩家眼中的游戏难点都截然不同?为何不同玩家选择了完全不同的探索流程?为何世界各地的玩家都在身边发现了那个蝌蚪形的点与线?或许有人会说,这些例子代表了所有优质作品的共同特征,它们的存在让生活变得更加美好,《见证者》只是其中之一而已。

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不错,以《哈迪斯》为例,我相信很多玩家在遭遇“忒修斯和米诺陶”时都会感到力不从心,在历经了无数次失败的尝试之后,玩家终于识别出它们的作战模式。你会发现在冲撞和投掷时存在一个关键的输出窗口,还发现了AOE的前摇提示和无敌的盾防状态。最终,你会根据这一轮的配装与技能调整战斗策略,耐心躲避、逐个击破。

这样看来,动作游戏对洞察力与判断力的要求根本不逊色于解谜游戏,同时玩家也能够在流程中获得自我提高的机会。

的确,你变得更聪明、变得更强大了,但这里的“聪明”应该归功于适应性而非分析性,这里的“强大”应该属于操作经验而非认知能力。

动作游戏的核心机制可以被分为“主动”和“边界”两种,攻防与移动属于前者,消灭和死亡属于后者,所谓的核心机制就是前者到后者的线性映射。

游戏的所有玩法只决于这些机制的复合、叠加、顺序,甚至连背景叙事和技能设计都可以省略不计。所以,促使玩家做出选择和决定的是一套扁平的反馈机制,往往被区分为正面增益和负面效果,并以生命值和任务目标作为控制变量。

要知道,这些反馈机制属于“选择”,但它们却无法演变为“规则”。玩家可以选择下一个房间的奖励,可以选择一位神明的祝福,也可以选择自己喜欢的信物和武器。但这种反馈机制只会回归到“边界”上,即在选择之后触发既定的结果。游戏的目的和这种机制无关,因为在抽离叙事和美工之后,机制本身无法表述规则与意义。

而以过程作为导向的解谜游戏往往会拥有一个更加立体的层级结构,因为游戏的核心机制就是其目的本身。比如“衍生型解谜游戏”的规则就是从‘对象的性质’与‘对象的关系’中推导而出,而“全局型解谜游戏”的规则源于谜题自身的结构与条件。更进一步,人们可以基于这些规则去创造无数的谜题,游戏唯一的边界就是想象力的边界。

但“元交互”这个概念并非指的是“纯粹的规则”,一方面这意味着玩法和机制的一致性,即玩家不是在“表演交互”而是在“实现交互”。同时这种交互并不属于仿真模拟,而是基于一套全新的规则系统;另一方面,这个概念描述了作品和玩家之间的双向交流,而且这种交流主要由游戏机制实现,不需要依赖自然语言等信息中介。

《见证者》的“元交互”机制不仅在行业内标新立异,而且能够在游戏之外发挥更大的价值,比如那个似乎与游戏完全背道而驰领域 —— 教育。

除了社会氛围和制度缺陷之外,阻拦学生热爱学习的最大障碍在于:任何一位心智健全的人类都无法从“定义的同义反复中获得理解的能力”、无法从“抽象的概念中还原真实的情景”、无法从“狭隘的测试中获得解决问题的能力”。

那些聪明的人会将外在的教条转化为自己的问题,但更聪明的人会发现,即便如此,你也没有创造出新的知识,更无法追溯其根源。

学生们并没有发现几何面积和曲线变化率的关联,也没有发现线性方程和向量空间的关系。他们只是在遵守一套人为的约定,盲目的接受了诸如连续函数和行列式等概念,然后用一套现代的数学技术去玩弄着符号替换的游戏。

一方面,在面对新问题时,人们只会将新的问题重现为旧的形式;另一方面,让人们去解释这一切究竟为何时,他们却无法就陈述达成一致。

这种现象会对知识的传承和人才的培养造成阻碍,而且对普通人来说,这个过程不仅是枯燥乏味的,同时充满了毫无意义的痛苦与折磨。在很大程度上,教学严重受限于语言的非精确性,同时教育系统的正常运行又依赖于这条文书化的路径。

于是称职的教师往往会做出两个转变,一是成为讲台表演艺术家,二是制作大量的可视化教案。

正如前文的老生常谈,视觉内容的确能够让那些晦涩的概念具象为可被接受的模样,但可视化的内容无法实现视觉化的教程,因为前者无法综合教学中出现的形式/意义/规则/机制,更容易在可视化转述中造成信息失真。

哪怕是特里斯坦的插图或三蓝一棕的动画,都只能被归为对公式和定义的“演示”,而非公式和定义本身,这也是为什么他们仍然需要书面和口头表达的缘故。交互型可视化也不例外,JupyterGeogebra的确实现了优秀的交互模式,让教学从“被动演示”升级为了“主动操作”,但是模拟程序却无法解释定理和定律的深刻含义。

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回顾历史,费曼彭罗斯在无意之中朝着视觉化迈出了一大步,相较于‘公式先行’的文献传统,他们将粒子动力学和时空结构的规律翻译为直观的几何图像,解放了过于繁重的形式负担。可惜的是,这些高阶技巧会在基础教学中水土不服,而且这些规则的基础依旧来源于外在的物理世界。

......在人类文明漫长的岁月之中,唯一一个将视觉构造、逻辑推理和公理体系整合为一的人,就是欧几里得

他是有迹可循的第一人,或许也是最后一人。

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让我们假设有这样的一份讲义,该讲义以最大程度隐没了非必要的文本和公式,甚至不存在函数图像和几何作图。讲义将表达的责任完全交给了“视觉规则”,试图以“点线面体”为媒介,重新发明自然万物间的种种定理与法则。

在讲义中,实心对象代表物理领域,空心对象代表数学领域。一个点可以代指集合中的元素或是简并后的物体,一条线可以呈现出不同对象之间的关系,一张面可以构成抽象的背景和边界,一块体可以作为实体空间或基本单元。

视觉线索会循序渐进地引导读者发现规则,只需要几行图示:

  • 第一行的最左边是一颗红色的点,红点的右侧是逐渐增多的空心黑点

  • 第二行的最右边是一颗绿色的点,绿点左侧同样是逐渐增多的空心黑点

  • 第三行的左侧是一颗红绿混合的点,该行空心黑点的数量没有增加也没有减少

  • 第四行的左侧是一个彩色十字,横轴为红色,纵轴为绿色,它们的右侧出现了一条空心的黑色直线

  • 第五行的红点和绿点成对向右递增,其中红点的数量永远是绿点自身的倍数

  • 第六行则从一条空心黑线开始,从右到左,由直变曲......

如果类似的规则真被设计出来,那我会很期待由“纯视觉”推演而出的斯托克斯定理与诺特定理,也许它能够让局部和全局、对称与守恒说出自己的秘密。

除了作为教学背景之外,“视觉规则”也可以作为强化认知的练习作业,比如让学生将解题与证明的过程翻译为视觉逻辑,并且在过程中不允许出现任何的公式与符号;或是为格林函数和傅里叶变换发明一套视觉规则,并用该规则去解决作业中的例题。

我必须承认,“视觉规则”的初衷从来不是为了代替传统的教学,而是以超越性的视角来为理解本身提供更多可能,最后促使人们与‘元问题’建立真正的联系。

矛盾的是,越是在智力密集的领域,视觉内容就越显得无足轻重。最优质的可视化方案反而出现在消费产品与用户设计中、公共设施的引导和提示中、自我推销的会议和报告中......真不知道人们是缺乏简化的意愿,还是失去了理解的能力。

好消息是,很多人正在为视觉复兴而做出巨大的努力。

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但是,那些关于‘何为游戏’的议题远远无法回应现存的教育困境,这门行业所拥有的公共-个人二元性使任何讨论都会变得错综复杂,但我始终坚信学习和理解的权力属于每一个人。

电子游戏已经做到了基础教育永远也做不到的事情,它给予人们探索和发现的机遇,赋予人们面对困难和挑战的勇气,赠予人们判断与分析问题的能力。

与之相反的是,基础教育带给人们的只有恐惧和绝望,以真知与启迪之名行野蛮与暴力之事,以愚昧和焦虑作为控制的手段,最终用尽全力劝阻人们成为更好的自己。

最后,可能在很多人看来,《见证者》不是神迹,乔纳森·布洛也不是圣人。这可能是一部非常自私的作品,充满着精英主义的傲慢,同时不愿意待见所谓的普通玩家。它足够令人敬畏,但远不够慷慨

或许,游戏机制不是什么神来之笔,类似的模式早就出现在设计和建筑领域。而作者本人则面临多重道德上的指控,比如在性别问题、流行病学、意识形态上。

无论如何,那个叫做乔纳森的人,以及与他有关的一切对我产生了深远的影响。我还记得第一次获得“如获新生”的经历。

那时,有一部叫作《宇宙时空之旅》纪录片正在热播,同时热播的还有搜狐上的《生活大爆炸》。有一位叫做格兰特·桑德森的人,在可汗学院谋取了一份教授多元分析的工作。也有一位叫做苏斯坎德的老先生,终于在斯坦福开设了自己构想的现代物理系列课程。

DK发行的宇宙百科介绍了JWST和SLS的伟大愿景,史蒂芬·霍金成为了小朋友心目中的新偶像。不久之后,便引来一阵《三体》与《星际穿越》的热潮。而我并不认识尼尔·泰森,或许他是我见到第一位黑人知识分子,我也不知道这部纪录片是卡尔·萨根原版《Cosmos》系列的官方续作。

我只知道被一群浪漫主义者环绕,肆无忌惮的谈论着科学道理和天外世界,谈论着关乎全人类的宏大理想。

在此之前,我度过了一个美好的夏天,随后便开始为新加入的社团策划活动,很快将这个仅有几个人的无主之地打造为自己的讲坛,甚至喧宾夺主,用物理篡夺了天文的名号。一个人准备,一个人分享,但却收获了一群人的快乐。

如果要回忆自己在青春期做过最疯狂的事情,那就是自告奋勇地讲述薛定谔方程和黑洞熵公式(霍金辐射),也不知道是哪儿来的胆量,或许当时正在跟整个宇宙谈一场只有彼此才知道的恋爱。

深圳的夜晚一如既往的闷热,夜空被城市的灯火笼罩着只剩下一小轮,我所心爱的纪录片看到了最后一集。在经历了此前的视觉盛宴之后,早已放下了所有的戒备,同时带着兴奋和不舍。

在聆听了一番原则性的大道理之后,迎来了一个陌生的声线,画面随着声音缓慢移开,看着淡蓝色的星球变得越来越小,最后越过了火星轨道。而那段优雅而谨慎的话外音,将永远留在我的脑海中。

我清楚地记得当初的感觉,就像是在片刻间看见了超越尘世的永恒景观,在黑暗中看见头顶的群星写下自己的名字。这种使命感久久无法忘怀,你会感到自己的生命充满了力量。

若干年后,另外一件事情唤醒了沉睡的命运。我关注了一家游戏媒体,或许是因为他们有着不错的审美趣味。不知为何,在他们的播单中找到了一期名为《关于游戏的信仰》的节目,我甚至无法解释自己点开的理由。

最初,我每年都会至少回顾一遍,估计听了有五遍以上,这还不算各种衍生节目与相关文章。因为我知道这种熟悉的感觉意味着什么,也明白这种炽热所带来的力量,好像世界又在告诉我,你的故事注定不会平凡。

不幸的是,这个寓言正在成真。我虽然不知道下一次类似的“顿悟时刻”会发生在何时,但我能够清楚地意识到这会和什么事情相关。而我也将尽我所能,永远守护着关于乔纳森·布洛和布莱恩·莫里亚提的思想与信念。

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这些心,曾织满人间的喜乐与忧烦, 被悲伤洗练得澄澈,也能瞬间绽放欢颜。 岁月赠予了他们温柔, 他们拥有过黎明,拥有过落日,拥有过大地的万千色彩。

他们曾见证过风起云涌,聆听过乐章; 懂得沉睡与苏醒,爱过,骄傲地拥有过挚友; 感受过奇迹带来的悸动,也曾独自静坐; 触碰过花朵、皮毛与脸颊。这一切,都已终结。

有风拂过,流水便笑向晴光, 终日里,映着万里晴空,一片明朗。 而后,寒霜只一挥手,便定住了舞动的浪, 与那流转的美好。 他留下了 一片纯白、圆满的荣光, 一片汇聚的光华,一片辽阔, 一片闪耀的安宁,在夜色之下。

鲁珀特·布鲁克,1914年

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延伸阅读:

花絮:

  • 文章的发布时间从春节前拖到了清明后

  • 投稿后一度被机审卡死,原因非常荒谬

  • 本想将播客的转录文本作为附录,但太长遂放弃

  • 如果算上翻译和重塑的材料,协作内容已经达到了三位数

  • 在编辑本文的过程中,赶工现做了包括封面在内的很多图片素材

  • 正文丢失了关于“交互式笔记”使用心得,可能是因为不好汇总,而且有些离题

  • 最初选用的协作案例并非“缅甸地震”,而是《重塑世界的几何》与《西北航线》

  • 高度简化了关于“几何直觉/结构主义”和“逻辑实证主义”的深入讨论,否则会占据过多篇幅

  • 移除了对《见证者》“录音文本”的个人感悟部分,因为感到有些自作多情

  • 遗漏了一个重要的话题:卡尔维诺,这与笔者更青睐于博尔赫斯无关

  • 一度忽略了讲座《电子游戏和教育的未来》,却在无意中直接回应了该讲座的议题

  • 没有展开“教育中的可视化”和“生活中的可视化”这几个话题,有些可惜