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机核

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游戏日记与碎碎念 - 12
Whoking · 2024-11-17 · via 机核

控制 | CONTROL

久仰大名,听完机核聊新怪谈的播客之后,一直惦记到现在。

单论场景氛围,塑造得十分到位,SCP爱好者可以将其作为身临其境的体验代餐。太古屋棱角分明整洁有序,物品散而不乱地堆在桌上,与此同时职员散而不乱地悬在半空;主角沉着冷静步步为营,似乎在理智地权衡利弊、进行决策,其实这一切都是通过与脑中的某种“being”即时交流而得以进行的。

克苏鲁是如坠云雾的彻底疯狂,什么都抓不住,什么都看不清;“新怪谈”则是用理智拓印出疯狂的轮廓,你尽可以拿出引以为傲的逻辑四处鞭笞,可是那轮廓的内部是你永远不知道自己不知道的东西。正如雕像在被看着的时候纹丝不动,但“收容间内部无人时,其中会传来石板刮擦的声音”。

如果说氛围是故事的框架,那这框架内的填充物就要逊色一些了。CONTROL更适合以“游客”的心态体验,而非“读者”或者“听众”;换成低情商的说法,就是故事不太行。我本想用“东施效颦”来概括它的尝试,但回头想想,其实它并没有“东施”的那种愚蠢和自负,它已经很努力地在讲故事了,只是能力所限,鞭长莫及。例如那些收容物文档,格式与刹车片高度一致,可是如果作为短文投到中分去,肯定会被老登小登用几十层的新人指南链接埋得密不透风。

再例如以对话形式展开的主线故事,明明搭建了沉浸感如此之强的舞台,角色行动却只是跑来跑去找东西修东西开门;再例如各种演出细节,比如净化控制点这一操作,主角只是半蹲下来伸出手,像在原力通便一样憋了几秒,就算完事了。可能唯一值得欣慰的是,它很清楚界限和底线,时刻保持着对怪力乱神的克制,至少没有像神风文一样大放厥词。

接下来终于可以开始爆吹了:CONTROL的物理环境交互性,是我所见过唯一可以与半条命2比肩的,甚至在某些方面放得更开。拿到软盘之前,这款游戏只是一个乏味的fps,一把小手枪打到天荒地老;可是当我拿到软盘时,发现它能把地上的盆栽、桌上的电脑、墙上的灭火器、天花板上的喇叭全都抠出来、举起来、扔出去、把铁栏杆和栏杆后面的敌人全都创飞,我立刻便明白这是配享太庙的东西,应该和那把元圣至明成武献文睿智章仁神聪懿道蓝色重力枪放在一起,摆在我的游戏爆吹堂最高一档永续香火,心心念念祈佑我主万世不衰。

纸堆被创会漫天飞舞,灭火器会炸出烟尘,电脑扯下来会带着线飞出去,桌子套在身上能当防弹衣。一切“你觉得应该能这样”的物理互动,游戏从不会让你失望。对我而言,单就这样一个物理互动游乐场,可以盖过所有氛围、故事、游戏性的缺陷,使CONTROL成为一款其乐无穷的游戏,除了半条命2以外没有任何可以替代的竞品。

现在刚修完电机,把技能树里投掷伤害那一条快拉满了,一看见刷怪的红光就两眼放光,天天盼着再多刷一波让我砸一砸。

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主线通关了。流程最后三分之一完全脱了轨,一改之前稍显乏味的“探图-遭遇战-boss战”流程,各种“怪谈式”的场景接踵而至。从登上缆车响起芬兰探戈开始,烟灰缸迷宫、假制作人员名单、办公室循环、海景旅馆及达林跳舞(绝了),还有最后的割草突进,这一串才是我理想中怪谈模拟游戏应有的模样。这最后三分之一足以弥补前三分之二的许多缺陷了。

抛开这三分之一不谈的话,CONTROL给人一种很矛盾的观感:长板极端地长,短板极端地短,而且制作组极端地清楚长短版分别是什么。结果长板被放在突出的位置无限拉长,短板被礼貌妥善地安置在尽量不起眼的地方,最后木桶变成了一个能从井里舀水的长柄木勺。一勺盛不了多少水,但是长柄用着舒坦,又好玩又不好玩。这也是新怪谈的一部分吗?

具体来说,长柄是物理环境交互,也就是投掷技能及其衍生出的一切花活。这投掷相对半条命2的重力枪有三点重大改善;一是捡东西自动索引,二是丢出去自动吸附,三是无限弹药,也就是能随时随地从墙体里扣出石块来。

听起来很无脑,实际上确实很无脑,要的不就是这个吗?后期投掷技能点满,模块带减少投掷能量消耗和能量恢复加快,谁还用你那小手枪,视角大致对着怪的方向,一次中键三次右键再一次中键,先砸三辆叉车再说。

如此超模的投掷技能,自然得让玩家看到相应的反馈;对我而言,CONTROL对物理环境破坏的拟真,达到了匪夷所思的地步。这一点前面已经爆吹过了,此处再补充两例:有一次打巷战秦王绕柱,那根承重水泥柱在交火中,像剥洋葱一样层层裂解,剥下来的碎块都能投掷;还有一次遇到一堆标着“fragile”的挡路木箱,我随手砸过去一个东西,于是前排的木箱碎成各不相同的不规则的几块,还能捡起来接着砸、接着碎。

去月球 海滩篇 | To the Moon Beach Episode

一款真正优秀的metagame从来不应该试图从屏幕里爬出来,那是贞子干的事情。它应该让人在不知不觉中走入屏幕里,然后在“按下ESC以离开”的时候才意识到,这不是从“虚拟世界”回到“真实世界”,而是——字面义而非比喻义地——从一层现实回到了另一层现实。

相信即真实。陌生人,祝你开心。过去的事都过去了,从今往后,希望你拥有被爱的自由和爱人的勇气。

如果再文青一点,我觉得《去月球》系列(尤其是《影子工厂》和这部《海滩篇》)给出了某种简朴而实用的存在主义哲学。它不是那种只能在发动态或者深夜emo的时候拿出来赏玩一番、提供一点情绪价值,然后便束之高阁的预制鸡汤;它真的很管用,能治病。活在当下,相信即真实,你所热爱的就是你的意义,就是这么简单。

正如最后夜幕沙滩上Eva所说,也许痛苦始终存在,也许我“始终无法原谅它不是我想要的结局”,但是正因如此,我才能反复念叨着“结局永远不会比过程更重要”来欺骗自己。“真实”永远是相对的,如果选择自己相信的现实是一种欺骗的话,那世界上就没有真话了。

感谢高瞰老师创作出了如此动人的故事,它帮助我承受了许多原本难以承受的事情。

循环的夜 | Night Loops

因为这篇文章(《循环的夜》:这里不是海豚宾馆,但我在寻找那只羊 | https://www.gcores.com/articles/184252)发现了这款游戏;后来偶然发现,它和Milk系列的中文本地化译者是同一位老师,于是果断尝试。

开屏就是心理警告,但是通关后并没有很深的触动,可能是电波没对上,或者说没玩懂。(

与梦日记或者OMORI的黑色空间相比,场景氛围上少了一点诡异的跳脱的灵气,显得过于...死气沉沉了。没有癫狂的幻想,只剩空荡和压抑。

开篇五分钟就明文致敬了《寻羊冒险记》,但是通篇玩下来,觉得仅仅只是借用了宾馆、绵羊和异侧世界的意象,至于这些意象的含义和利用它们所讲述的故事,与村上并没有什么关系。

总之是款电波小品,如果电波对得上,值得拿出整块时间来一口气品完。

Bioshock | 生化奇兵

对于大多数游戏来说,做出花样繁多的攻击模式/位移模式并不难,难的是让这些眼花缭乱的东西全都派上用场。做得不好的例如奥日1/2,为了让种类多达一圈的位移能力派上用场,最终的跑酷基本是刻意轮番报菜名:见招拆招看似很优雅,其实制作组也明白,如果不在洞口堵块碎石,不把崖顶拉高再挂个灯笼,不把墙壁变成每蹬一次就切换虚实的花,玩家只要炮弹跳配合猛击就足以满天乱飞,除此之外的技能全是花架子。

为了避免报菜名式的、玩家和制作组两头别扭的强迫型设计,生化奇兵采用了这样的方案:每一种武器的弹药都会用尽或满仓,而你无法预测下一个箱子里会是什么弹药。这就为玩家提供了走出舒适区、尝试不同武器的初动力,一试就会发现,每一种武器都像猛击或大锤那样好用。

中期我身上有五六把武器,除了初始近战扳手实在用不上,其它枪各有各的用场,很少有用尽或满仓的情况出现。手枪用来偷袭爆头秒杀,机枪用来偷袭失败后交火对射,喷子打近身巷战,喷火器作为霰弹告急时的上位替代,榴弹炮专攻大老爹。这种灵活切用各司其职的体验,此前我见过做得好的只有赤痕和耻辱。

可惜的是,本应和火器一样丰富的质体,并没能做出这种效果。质体基本都是控制性/辅助性的,能直接造伤的质体少之又少,要么依赖于环境(飓风、原力投掷),要么刮痧(喷火)。现在想想,或许是制作组有意为之的。

后期的平衡也没能做好。到了最后几关,小怪血量陡增,火器普遍不太好使了,质体又难以造伤。我只能像只过街老鼠一样,遇到怪先考虑往哪跑,逼急了再反咬一口。直到我发现弩箭爆头能秒杀,火弩箭全身都能秒杀,这才重新站了起来,不过只用榴弹和弩箭了。

结尾boss战表现力稍显贫瘠。路上遇到的小妹妹救一半沙一半,最后是个坏结局,上网一搜,沙人数≤1才能好结局。那还是算了,我宁愿当个拿枪指着别人的坏人。

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尝试了一下二代,发现键位和手感变了许多,关掉之后就没有第二次打开的欲望了。最近挺累的,玩不动的游戏还是往后放放吧。