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从《鬼谷八荒》聊起,为什么我们喜欢修仙游戏?
hjyx01 · 2023-05-24 · via 机核

修仙文化的崛起和盛行,在最近的十多年间肉眼可见,从07年完结的《诛仙》,到17年完结的《凡人修仙传》,修仙题材之于国内网文,就像是异世界之于日本轻小说,展现着无与伦比的统治力。这种统治力在游戏业界来的晚了一些——2021年《鬼谷八荒》横空出世,在EA阶段的短短一个多月时间内售出了180万份,1年后再次公布销量时这个数字变为了390W。这款仙侠沙盒和另一款武侠沙盒一样都经历了漫长的EA阶段、开发中的波澜曲折和一些让玩家不太满意的操作,但不可否认的是,它们真的很受欢迎。

在接近2年的EA之后,前不久《鬼谷八荒》公布了5月26日发布1.0正式版的消息,那么回头再来看一眼,我们为什么爱修仙游戏?

为什么我们爱修仙游戏?

最直观的答案大概在于,因为长久以来,“羽化登仙”是我们在神话故事中所感受到的一种文化基因的驱动力。毕竟嫦娥就算不要老公也要奔月;《仙剑奇侠传4》玄霄就算背负一世骂名也要飞升;《西游记》结束时给取经四人组分封了“体制内”神仙称号;《封神榜》更是把这个“封神”主题放在了名字中。

但是也许还有更多——我的意思是,从《鬼谷八荒》聊起,游戏这个载体所映射出来的,带给我们的体验与乐趣,到底是什么?

羽化登仙,告别了生老病死

在《鬼谷八荒》中,我们需要做到的第一步是完成从“炼气”到“筑基”的境界突破。这个过程中,可以选择“天道”、“地道”或者“人道”的突破方式,最难也是对后续修仙增益最大的天道筑基需要全部六色灵气,还需要三种天材地宝,开局难度越大,也许越需要接受现实,选择相对难度低一点的筑基方式完成游戏的开局。

如果时间是无限的,我们自然可以慢慢做城镇任务累积初始功法和装备、悠闲的轧马路逛地图,直到达成最佳的天道筑基条件为止。但游戏中我们的寿元是有限的,就和现实中的人生一样,我们并没有无穷的时间可供挥霍,而是需要用最短的时间来完成最大的提升幅度——但另一方面,修仙游戏的突破,也带来了更高的寿元上限,也就是我们从炼气到筑基、从具灵到元婴、从羽化到登仙,就像是多级太空火箭,逐步摆脱着肉体凡胎的枷锁与生老病死的桎梏,最终“事了拂衣去”,达到永恒自在的大化之境,

修仙之路,绕不开境界突破

人生分为很多阶段,从咿呀学语到儿孙满堂,其中包含了“中考”、“高考”、“考验”、“校招”、“社招”......等等为名的“境界突破”,卡在其中一个阶段并不意味着故事的结束,但至少是失去了很多可能性

相对于人生苦旅常常遭遇“境界突破”的挫折,却苦于没有攻略或者重开的机会。游戏这样的载体显然温柔了很多——实在是没有耐心,也可以选择风师父或者修师父的助力。但如果一些碎片化的闲暇时间,凭借自己习惯的方式去努力达成境界的突破也有别样的乐趣:

在角色扮演游戏中等级数值驱动是最为常见的设定之一,但大部分会采用达成多少经验值以后提升等级获得技能点这样的模式,那么让刷刷刷成为“升级”的前置条件而不是等级提升完毕以后的终局游戏玩法,某种意义上这是一种东方风格的“等级提升”——它既符合众多修仙小说所建立起来的世界观体系,也暗合在东方文化中相对缓慢、但也十分重要的“title”(职称)提升过程。

比如从讲师到副教授到教授、从副主任医师到主任医师等等,这些同样需要一个复合化的“天材地宝”的获取过程(论文、项目完成、所获奖项、年资积累等),其中的内容也许会有各自的难度,甚至像《鬼谷八荒》的元素灵气一样,获取需要一定的福缘与运气,但艰难的过程带来的也是回味更深长的满足感。

所以我们愿意投入时间去“刷刷刷”,去玩这种累积感很足、目标感也很强的游戏。是另一种精神满足的方式,而自满足感,也是游戏最远处的乐趣之一。

神仙道途,离不了七情六欲

源自道教文化的修仙不需要像佛家弟子那样六根清净,即便最终目的都是羽化登仙,天上也都是各种神仙眷侣,而过程中动了凡心的也不在少数,比如人们唱诵着白娘子与许仙的故事:“百年修得同船渡,千年修得共枕眠”。

所以神仙道途,从来没有离开七情六欲,对于《鬼谷八荒》这样的修仙游戏来说同样如此。其实如论是《鬼谷八荒》还是《太吾绘卷》,最开始打动我的都不是玩法介绍(相反玩法系统非常庞杂,初见还有些劝退感),而是那些感性玩家写下的小作文—— 关于那些:危难之际,知己施以援手带来的心头暖意, 关于那些:本人得道升仙,伴侣却神魂寂灭的落寞感, ...... 在最开始玩家把这些角色只是当做一个NPC,但慢慢的沉浸式的代入这个修仙世界之后,才发现我们在这样的游戏中,需要的还是生活的烟火气。

境界大成之后做一个杀光一切的魔头并不困难,但绝对不是最有趣的游戏方式,有人的地方就有江湖,而有人的地方才是江湖,修仙除了“高魔”设定,在人际关系设定的基础范式(门派、师徒等)其实和江湖也极为相似,那么真正有趣的部分变成了师徒、双修、道侣......这些情感关系建立的过程。其实修仙之路,只是一种常世旅途的休憩方式,我们所追求的,与在现实生活中的“我的果汁分你一半”并无二致。

修真之旅,有归属感的冒险

《鬼谷八荒》最开始吸引我的部分还有它的国风基因:改编于《山海经》的故事、以青绿色彩的水墨风格为基调的美术风格、以笛,萧,古筝演绎的游戏配乐。东方国度的我们,小时候更多在格林童话与日式动漫中度过,其实和这样的文化体验有了既熟悉又陌生的感觉——比如愚公移山的故事隐隐让我感觉和小时候的版本不一样,但仔细回想,也确实少有游戏作品再去取材《山海经》或者《镜花缘》这些更契合我们文化传承的典籍了。

在最开始的反套路愚公移山,以及和后裔共同对付三足乌之后,尽管由于每个境界突破阶段有些漫长的材料刷刷刷过程冲淡了“戏说山海经”的故事体验,不过这些从小耳濡目染的元素,还是带来了一种文化上的归属感。日本人在武士文化和大河剧中寻求文化归属感;欧洲人在骑士文化和历史剧中寻求文化归属感;美国人在牛仔文化和西部片中寻求文化归属感……

所以也许我们骨子里无法割舍武侠游戏与线下游戏——生活中的我们会在旅行中丰富生命体验,修仙文化与修仙游戏同样是一段传统文化血脉相承的旅程。

修仙游戏,更加快乐的第二人生

克服生老病死,达成境界突破,获得良友佳侣,共赴修仙旅程......修仙游戏中给予了我们更多可以“逍遥五行外,投身三界中”的参与者体验,但让《鬼谷八荒》脱颖而出,获得更持久生命力的原因在于玩家——玩家对这个世界的参与真正造就了这款游戏。

这种参与不仅仅体现在玩家切身感受着修仙世界的修炼生活与喜怒哀乐,还体现在某种意义上《鬼谷八荒》是一个开发者与玩家共同建设的游戏——在steam社区,《鬼谷八荒》创意工坊产出的内容已经达到了6043条,这个数字还在不断的增长。

《鬼谷八荒》绝对不是一个多么完美的游戏,很多在2年前存在的问题比如刷刷刷过程的同质感,现在也依然没有得到彻底的解决。但从EA一路走来,直到1.0版本推出,它完善了从炼气到登仙10个境界的内容填充,也不断推出了法宝、器灵、宗门、天骄、神器、炼妖等强化可玩性的游戏系统。

从底层构架上来说,这大概是市面上目前内容最丰富的修仙游戏——从快捷传送这样的便利性改进到“合欢宗之影”这样的大型原创剧情MOD,玩家给予了它无限的可能性。《鬼谷八荒》搭起了一片修仙游戏的云彩,而玩家在上面建起了琼楼玉宇的修仙世界。

我们的一部分归属感可能属于仙侠文化,而《鬼谷八荒》这样的游戏与社区MOD的创作者们提供了一种可能性,让我们去体验一段更加快乐一些的人生。