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机核

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《机械战警 暴戾都市》鉴赏:冰冷的正义
WANIVerse · 2024-11-23 · via 机核

游戏的定位

实际上,体验《机械战警:暴戾都市》的最佳方式,可能是在看完第二部电影后,再玩这款游戏,接着再去看第三部电影。因为游戏的时间线正好嵌套在电影第二部与第三部之间,我也刚买了三部曲的蓝光合集,等看完了有空也可以再聊聊。

不过对我而言,虽然小时候看过《机械战警》的电影,但具体每一部讲了什么故事,我已经完全不记得了。尽管机械战警的形象在我脑海中依旧鲜明,但其他部分早已模糊。所以,我觉得这款游戏能否成为一部“好游戏”还是“优秀游戏”,关键在于你对机械战警这个IP有多深的情感联结。

作为一款AA级游戏,它的设计确实存在不少粗糙和简陋之处。玩惯了当下成熟的游戏“大作”后,某些部分可能显得比较糙。尽管如此,我在通关后依然认为它是一款好游戏。但由于我对机械战警的世界观和故事的情感共鸣不像电影观众那么强烈,所以我在这里特别提醒一下,如果想全面地体验这部作品,还是应该去把电影看了。同时,我的评价也基于这样的语境展开。

视频版

冰冷的基调与节奏

接下来正式谈谈游戏本身,《机械战警:暴戾都市》有一个非常独特的地方,我就直接挑明:它在许多时候,会让你感受到一种异常的平静。

这种平静的感觉很难用语言完全描述清楚。虽然作为一款动作射击游戏,它同样有一些让人血脉偾张的音乐,高强度战斗与部分紧凑的线性关卡,但与此同时,它在很多时候又拥有一种近乎让人冷静沉默的状态。

本作在部分章节中采用了半开放式地图设计,在完成战斗后,你会经历许多“无事发生”的桥段。这些桥段往往甚至没有背景音乐,只剩下角色行走的脚步声,以及偶尔出现的NPC对话。而正因为机械战警这个角色的属性,这些桥段实际让人感受到的则不那么“普通”。

墨菲的声音机械、冰冷,几乎毫无感情,再加上他板正的动作,无论是转身、坐下还是走路,甚至如果是手柄操作,那些转头的平直和骤停感,都对此有所贡献。

在大多数FPS中,角色的动作、脚步声以及视角晃动都模拟了“人类的不稳定性”以追求真实。而在这里,这一切被彻底“机械化”。脚步声规律得像钟表滴答,镜头的晃动完全僵硬,没有丝毫随机性。

战斗结束后的平静状态,会让你逐渐沉浸到一种冷硬的情绪中。你甚至会产生一种错觉:自己是否真的“成为”了机械战警?墨菲虽然不是完全的机器人,但他的机体和系统极大地限制了他的感情流露。

这种复杂的身份特质,通过游戏实际游玩中的节奏一些设计与机械化的操作体验被精准地传递了出来。

工作室究竟是有意为之,还是无心插柳?我不得而知。但不管怎样,这种独特的情感张力使得《机械战警:暴戾都市》在电影改编游戏中显得格外突出。即便它不完美,但这一份“冰冷的机械感”是其他游戏少见的,作为电影改编作品,更是传达出了原作角色的灵魂。

AA级游戏的粗糙与别致

再来说说这款游戏的设计。作为一款AA级游戏,它在定位上天然带有“比上不足,比下有余”的特质——比独立游戏精致,但远不及AAA那么完善。这种定位的游戏比如《无人愿死》、《灵媒》都具备类似的特质。因此,AA这个分类也就应运而生。它通常指由中小型工作室制作出的,看上去颇具大作风范,实际上却能感受到不少粗糙与“不圆滑”之处。

说回《机械战警:暴戾都市》,它骨子里流淌着典型的现代AA级游戏特质。本作的画面表现非常优秀,尤其是许多室外场景的光影和调色,都能让人联想到类似2077的视觉规格,一样是成功体现了这种在科技繁荣之下混乱与肮脏并存的氛围,运用高对比去“乱花迷人眼”。

本作用虚幻5打造出的各种破碎的玻璃和飞舞的各种粒子效果、闪烁的霓虹灯光,这些细节都令人惊叹。但当你转向大量的对话和过场动画时,那些粗糙的问题就一览无遗了。对话分镜几乎完全静止,没有任何动态调整,镜头的摆放位置有时显得十分生硬,甚至离谱。

比如两个角色对话时,镜头可能完全固定在某个不自然的角度,丝毫没有随角色移动的动态效果。而其他电影化游戏通常会通过轻微的镜头抖动或自然的切换来让场景显得更生动,就像随风摇摆的那股自然感。

此外,还有一些技术问题难以忽视。比如,在慢动作状态下,非爆头击杀反馈显得非常弱,几乎感受不到敌人的死亡反应,不过爆头击杀反馈其实非常强;或者,在对话场景中,背景的血迹和碎片会突然消失,整个画面像是突然被“刷干净”了一样。这些小瑕疵虽然不至于毁掉游戏体验,却会让人偶尔出戏。

游戏另一个比较大的问题就是某系列支线任务完全不存在任何引导,还要玩家三次舔一张图(这样我都没找全),不过好在大部分支线的触发设计其实都很自然;并且,不少任务还会导致角色的结局命运和世界里或大或小的改变。

顺带一提,本作也是白金神作了,没有任何全收集和难度成就,并且每个存档点都自动永久保存。不过说到存档,本作检查点设计得有些怪异,章节评估结束都不会给存档。另外,游戏的UI做得挺好看,上世纪电子产品中常见的独特绿色也为其添彩。

尽管存在这些问题,游戏的战斗和成长系统却出乎我的意料。

让血肉横飞吧

一开始,战斗方式显得比较单调,武器也较为有限,但随着游戏推进,玩法和内容的丰富程度就开始显露了。游戏中的PCB模块系统让我印象深刻。

通过这个系统,你可以为手枪添加各种自定义模块,每个模块都附带不同的技能,比如全自动射击、无需装填、爆炸弹药、反弹子弹等。同时,模块安装过程被设计成一个类似“接水管”的小游戏,但这并不是一个解谜,你实际上可以把任意形状的任意“水管”板块接到这个PCB板上,但是你与此同时,换来的就是buff, debuff与技能,比如全自动必然接着减伤害。每个PCB有不同的搭配,不同的buff和debuff,你可以选择要、还是不要;避开、还是不避开,然后你还可以合成这些芯片再去加成他们的加成百分比。

如果你像我一样用手柄玩这款游戏,刚开始可能会觉得稍微有些别扭,但相较于今年早些时候我玩过的其他别出心裁的AA FPS游戏,比如《海参2》,它的手柄适配性要好得多。如果你觉得用手柄操作战斗还是不够流畅,也有办法让体验轻松许多——比如直接装上全自动模块+手枪自带的无尽弹药+无需装弹模块,这套组合基本上可以让你在战斗中“闭眼扫射”,轻松应对各种场面;或者使用带有分裂和爆炸能力的弹药模块,将打击效率提升到极致。

游戏后期,战斗系统的丰富性逐渐显现,慢动作、冲击波、跳弹功能等技能可以灵活组合,甚至带来了不少策略性。

这种设计让我觉得它的战斗系统比许多其他FPS游戏的“意思意思”角色成长和武器改装有趣得多。举个例子,你可以通过一个技能让场景中的许多道具具备“跳弹”功能,打击这些物体后子弹会自动跟踪敌人并反弹过去,这在对付掩体后的敌人时尤其有用。

再比如,当你解锁冲刺技能后,可以直接冲进敌人中间释放一个冲击波,将他们全部眩晕,然后再开启慢动作模式,逐一解决面前的敌人。如果敌人头顶有跳弹板,你还可以直接瞄准那个板块开枪,利用反弹击杀身后的目标,甚至都不需要回头,也是手柄福利之一。

游戏中还有大量子弹时间的运用,这一点让我想起了《极度恐慌》和《海参2》等作品,但又与它们有些不同,尽管《机械战警》的机动性不如上述游戏那么高,但它在战斗体验上依然充满巧思,偶尔还能带给我一种似曾相识的亲切感。

本作场景的互动性也非常强。你可以随手抓起身边的道具作为武器,比如用电脑造成电击伤害,或者直接扔爆炸物。作为机械战警,穿过一扇门、开启慢动作、精准爆头,看到敌人倒下的一瞬间,血液和骨头四散飞溅,然后直接抓住另一个人的领口把个头往墙上摔,这种“冷硬与暴力”的结合,带来的快感实在是非常强烈。

我觉得这些方面也正是AA级游戏的独特魅力所在。无论从哪个角度来看,这些游戏总是能在有限的资源下展现出令人惊喜的创意。相比AAA级游戏,它们没有那么强的市场压力和庞大的开发规模,因此能够尝试更多大胆的设计与表达;而相比独立游戏,它们又具备更成熟的制作能力和更高的完成度,不至于因为过于追求新奇而变得极端或不可控。

在某种程度上,这种“夹缝”反而赋予了AA级游戏独特的创作空间。许多时候,它们会加入一些极具巧思的小设计,甚至能让玩家在游戏过程中感受到开发者强烈的表现欲和创造力。这种创意不仅体现在玩法上,也贯穿于游戏的氛围和节奏之中。虽然它们不像AAA级游戏那样追求极致的打磨,也没有独立游戏那种完全的自由度,更可能不那么“主流”,但正因为处于这个中间地带,AA级游戏往往能够找到一种有趣的平衡,在实验性和可玩性之间走出一条属于自己的路。

而《机械战警:暴戾都市》正是一个很好的例子,许多独特的设计让它在一众同类作品中显得与众不同且有趣。

总结

《机械战警:暴戾都市》的节奏与基调冰冷却又令人着迷,它的制作略显粗糙却不乏巧思,还配以大量的黑色幽默与不少分支选择。并且,通过冷硬的节奏和高度还原的角色设定,传递了这部电影改编作品独有的魅力。随着技能和PCB模块的解锁,战斗系统展现出独有的巧思,再搭配上子弹时间的战斗也是不错的体验。尽管本作在对话分镜和细节上存在一些问题,免不了让人感受到那份粗糙,但作为AA级作品也还是展示出了在有限资源下的强烈创意与表现力。