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机核

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《蓝色协议》让人上头的报告设计
森宫千早 · 2023-06-28 · via 机核

《蓝色协议》 (以下简称BP)公测后的表现如何本文先不谈,毕竟节奏太多。但是就笔者体验来说,抛开老二次元的《刀剑神域》梦(你知道我这10年怎么过的吗),一定还有某个东西在暗戳戳的给予我继续游玩这游戏的动力。回忆一下几天的游玩体验,脑海内最先浮现出的是自己忘我的在肝报告的样子,所以这次就来聊聊BP的报告给予了玩家怎样的游戏体验。

由于报告归类在任务系统里面,所以这里先简单的概述一下BP的任务系统,包括了4个部分:

  1. 常规的活跃任务。即每日任务、每周任务、赛季任务。

  2. 接取式任务。即地图上的主线、各种支线。

  3. 报告任务。独立于接取式任务,属于触发式任务。

  4. 制作愿望单。玩家可以把想要制作的道具添加到愿望单,方便监视素材情况。

活跃任务

首先是活跃任务,跟普遍的设计不同的是,BP的日、周、赛季任务的奖励几乎都是通行证的BP点数,甚至很多任务本身是没有奖励的。这样做可以把玩家的关注点都集中到通行证的奖励上面去,对通行证的付费率起到了一定的作用。但反过来说对于没有付费欲望的玩家,活跃任务的吸引力就大打折扣了。

另外活跃任务里面还做了商业化设计,在购买高级通行证之后,日、周以及赛季任务都会新增高级通行证的专属任务,且不会继承玩家解锁任务前的进度,所以玩家需要尽早购买且完成任务才有可能满级通行证拿完所有奖励。个人觉得这种做法虽然可能会提前玩家的付费节点,但对于玩家整体的付费率影响不大,甚至可能会出现负面效果(通行证内容物不变的情况下)。不过这也只是一个小白的看法,如果各位有什么高见也可以在评论区发表一下看法。

接取式任务

接取式任务大家也已经见过很多了,值得一提的是在BP中,每类任务都有各自的图标,方便玩家在接取任务之前就对任务的奖励有一个大概的范围认知。如接取主线能推进剧情和获得大量经验奖励;接取功能、教学任务可以解锁新的功能;接取报告前置可以获得新的报告;接取一般支线可以获得经验、钱以及材料。很好的发挥出游戏的新手指引、游戏目标以及奖励驱动的作用。

另外,制作组还限制了玩家最多可接取10个任务,一方面是防止游戏内容消耗过快,另一方面也使得玩家需要自主选择做任务的区域以及顺序,以达到效率最大化。当玩家通过自己的规划去高效完成任务时,提交任务的瞬间会得到不小的满足感。

制作愿望单

关于制作愿望单是否应该归类到任务系统里面,我现在还是处于比较纠结的状态,所以决定遵循制作组的设计思路一并在这里简单说一下。玩家可以把想要制作的道具添加到愿望单中,然后可以在愿望单列表选择最多3个显示在hud界面上。这个功能大幅减少了玩家确认素材数量时候的操作量,也便于玩家对素材收集进度以及目标的把控。

报告任务

报告任务是我觉得BP整个游戏中设计最亮眼的地方。它不仅有游戏的新手指引、游戏目标以及奖励驱动的作用,还把人类对于事物的收集癖好发挥得淋漓尽致,辅以符合玩家对“收集印章”这一概念的包装,一下就把玩家的注意力都吸引住了。

玩家在游戏开始后会得到一本名为“冒险者rank提升2”的报告,里面的任务大多是让玩家去进行一些游戏的基本操作,如穿戴装备、吃回复药、修改个人信息等。当玩家完成较为轻松的任务回到报告界面后,会看到报告中的印章被点亮的动态效果,如果印章在线上则还会有线从上一个印章到达下一个印章的动态演出。这种完全出乎意料的初见效果很好的释放了玩家完成任务后的情绪爆点,再配合价值相当的奖励,成功的在短时间内向玩家的脑袋里植入了这个爽快的体验。

并且在玩家完成整份报告的任务后,任务书的UI展示还会变成金黄色的已完成状态,像是勋章墙一样展示在报告界面。这个对于成就型玩家来说杀伤力可太大了,真的抵挡不住这种通过努力完成任务之后的表彰式展示。

报告总体分为2个大类别,第一个是冒险报告,完成后可以提升玩家的冒险者等级,解锁更多报告以及副本。第二个是制作报告,通过报告任务或者开红箱子获取,当拥有这份报告意味着玩家能制作这份报告所对应的装备了。而无论是哪类报告,完成后都能获得大量的经验、货币以及制作所需的材料。特别是制作类的报告,可以发现当做完某个装备的报告后再去做这件装备时,材料都是溢出的,因为报告的内容会引导玩家去执行诸如打怪、采集等行为,这些行为本身就有可能会产出制作所需的材料,再配合完成任务时直接给的整份材料。哪怕制作材料掉率再低,也不会让玩家在制作第一件时感受到太大的阻力,保证了玩家在游戏开荒期的一个良好的体验。

当然为了减少玩家的重复劳动时间以及报告任务的设计难度,游戏可允许玩家同时进行8本报告,玩家可以自行选择开启哪8本,未开启的报告即使完成对应任务也不会增加进度。如果遇到内容交叉的报告以及接取式任务,玩家可以同时完成,给到了玩家一种运筹帷幄的错觉,毕竟一次性交一堆任务拿一堆经验真的很爽。

正向反馈介绍完了,该来吐槽两句了。

操作成本

在游戏前期,玩家获得的报告数量较少,所以在完成报告的任务时不会觉得在操作和记忆上存在麻烦。但是当玩家在游戏中后期爆发式获得新的报告时,由于存在可同时开启8个报告的设计,玩家是一定会追求效率最大化的完成任务的。在这个前提下,游戏内居然没有提供报告任务所在区域的分类筛选,导致玩家在进行任务决策时,需要逐一点开未完成的报告确认里面的任务属于哪个区域,这就给玩家形成了很大的决策阻力。

即使做完报告后的成就反馈很棒,但如果玩家在初始阶段就放弃的话,那就没有体验一说了。

总的来说,虽然有着操作成本这个挺致命的缺点,但系统本身的出发点是不错的,也确实给到了玩家去完成报告的动机,如果后续官方能意识到这个问题并优化那就最好不过了。