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机核

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新加坡设计师的三国游戏如何诞生?这是《三国得志》背后的故事
瞬间思路 · 2024-10-15 · via 机核

大家好,我是瞬间思路。

可能有读者知道,或者本身就是我的播客节目“闲聊八匹马”的听友,这是个以怀旧和ACG文化为主题的节目,所以听友群里经常也是会聊起很多小时候看过的动漫,玩过的游戏。

前几天有个话题是在任天堂红白机的FC时代玩过的三国游戏,最后发现虽然正版的山寨的各种三国游戏真的是不少,但其中大家共同印象最深的莫过于电子游戏《吞食天地》系列和《三国志》系列了 。说来也巧,前一天刚讨论完这个话题,转天我还沉浸在这些三国游戏的回忆里,就有朋友联系我,说他们有一款三国题材的游戏引进了中文版马上要上市。

一看图,原来是在桌游老玩家中早就颇名气的《三国得志》,而游戏的代理方也是国内桌游玩家都非常熟悉的“游人码头”。

游戏人数:3

推荐年龄:14+

Weight值:3.99

游戏时长:2-3小时

游戏机制:工人放置、区域控制、拍卖、不对称、卡牌选取,手牌管理

都说洋人弄不了中国的玩意儿,哪怕非常迷恋三国文化的日本人做出来的三国内容产品大多也是魔改者居多,让中国人看了哭笑不得。那么这个《三国得志》为什么能在推出后得到中文和非中文玩家的同时肯定呢?

其游戏性方面自不必说,关于游戏的玩法介绍网上也非常多,把《三国得志》四个字敲进B站,教学视频、测评、感受一大堆。至少对我来说我是喜欢用视频学规则的。

本文不打算再重复讲一遍规则,咱们只聊聊前前面话题,到底是什么人设计了这款游戏,他又是如何做到东西方玩家都能认可的?

《三国得志》的设计师名叫 Yeo Keng Leong,是来自新加坡的一位华人(谷歌自动翻译告诉我这个名字可以译为 杨庆良,但由于并非出官方翻译,所以本文内还是用 Yeo 来称呼),既然是华人显然对“三国”文化的理解自然已经有了血脉BUFF,而 Yeo 本身也是一个对中华传统文化非常感兴趣的人。

2019年他还设计过另外一个以传统文化为主题的游戏《十二生肖竞逐赛》讲的是十二生肖比赛争夺第一的事。而且后来还开发了一款《猫咪扩展》,这十二生肖和猫的各种奇妙关系和有趣故事,大概咱们看到就已经能会心一笑了。

从人生经历来看,Yeo 曾在保险行业工作,在大学任教,后来又成为一名精算师,对计算、推演、逻辑分析等相关内容一直和他的生活工作紧密联系。而桌游对 Yeo 来说,是他长久以来的爱好,小时候在姐姐的带领下 Yeo 就玩过很多当时的棋牌类游戏。但真正让他对现代桌游产生兴趣的,还是因为2006年的时候 Yeo  结识了后来成为妻子的 Christina Ng Zhen Wei,两人在桌游方面有着共同的强烈爱好,在之后的几年里桌游成了他们业余生活的必备品,尤其是对德式游戏两人更加青睐,比如《农场主》和《昆虫棋》都是他们最喜欢的游戏之一。

大约从2009年开始,夫妻二人决定从桌游玩家的身份做一次重大转变,他们要成为桌游设计师。在过往玩过的大量游戏基础上,他们边玩边探讨边设计,才有了《三国得志》最初的原型。

既然决定做这件事,夫妻二人就干脆选择了全力投入其中。他们成立了 Starting Player公司,并最终让《三国得志》成为自己第一款面世的作品。Yeo对《三国志》以及整个相关中国历史时期的故事和发展都非常感兴趣。而且”三国时代“本身也提供了诸多著名的角色和事件,因此《三国》就成了一个非常自然的选题。为了更好地体现和模拟三国时期的历史特色,因此游戏中需要且必须由三位玩家同时扮演魏蜀吴三个势力进行,也是《三国得志》的一个标志,令其成为很少见的一款“三人版图策略游戏”。

在确定了《三国》这个主题之后,夫妻二人开始为主题寻找适合的机制,是的,他们是那种先确定主题再考虑机制的设计师。

不过,游戏设计过程并非一蹴而就,首先要解决的就是测试问题。为此夫妻两人拉来了各路亲朋好友协助。用 Yeo 的话说,找到人来测试不难,难的是如何让人家能反复来参与测试,他们需要同一个测试者对各种规则调整的持续反馈,但这个过程本身其实枯燥而漫长,毕竟《三国得志》从一开始的设计就不是一个简单的快节奏作品。幸运的是,他们有几位这样的朋友和亲人,最终测试持续了大约4年时间。

这其中一个重要的探讨关键就是要不要做成“只能三人”进行的游戏?最终,夫妻都二人觉得只有这样才最能平衡且深入地反映出自己理解的“三大势力角逐“的过程,虽然会损失游戏人数的弹性,但为了游戏性这样的损失可以承受。

尽管工人放置和竞拍是游戏的核心机制,但“自动结盟”却是《三国得志》的一个最奇妙的设计特色,游戏中设计师尽可能体现出了当时三分天下中魏蜀吴势力的不平衡性,对于想要反映历史特征的三国游戏来说,这是必须的。然而历史虽然如此,但这却给游戏设计带来了问题,如何让这种先天的不平衡在游戏过程中呈现出平衡?不然谁不想用最强的一个啊?

因此“临时结盟”成了一个非常好的解决办法。

每个回合里较弱的两国会自动结盟成为盟友,让强者永远受到制衡。但换句话说,一旦三国之间的强弱顺序发生改变,原先的结盟关系也会随之实时调整。甚至可能每一轮都跟之前不同,刚刚还在同仇敌忾制定计划,突然就互为敌手刀兵相向。前一刻还你死我活战场搏杀,下一刻就把酒言欢共谋大计,这真的是《三国得志》规则设计中最妙的神来一笔,让游戏过程瞬息万变。

除了游戏设计和测试之外,《三国得志》诞生的另一个难题是寻找合适的合作伙伴,特别是美术合作方。如何能展现出一个夫妻二人期待的三国世界,为此两人也着实走了不少弯路,交了不少学费。最后新加坡的自由插画师 Ray Toh 进入了他们的视野,事实证明和 Ray Toh 的合作是愉快的,后来《十二生肖竞逐赛》时夫妻二人也是继续找到 Ray Toh 合作。本文最后我会放一些《三国得志》中的插画给大家欣赏。

”虽然(初期)花费了很多时间,但最终的结果是令人满意的,这很值得“——Yeo 

最后一步,作为之前0经验的游戏出版商,夫妻二人还要解决营销的问题,如何把游戏卖出去。

然临近中国让生产相对容易便捷,但新加坡并不是一个桌游的大市场(毕竟人口基数很小),当时(2014年)桌游的主要市场集中在北美和欧洲,都离新加坡很远,这就令营销和运输等环节成本很难压低。更别说夫妻二人要去参加 埃森 或 GC 这样的欧美大型展会,也让项目的总成本一路飞涨。

“幸运的是最终我们成功了”Yeo 说,“感谢所有帮助我们宣传《三国得志》的玩家和KOL们!”

现在,通过 游人码头 的代理,让这款在游戏性和历史感的设计上都非常精彩的作品正式来到我们面前,对这款游戏感兴趣的话,就到游人码头线上商店去购买吧~

游戏插画欣赏

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