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机核

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看山不是山:《超阈限空间》背后精妙的设计思路
克洛伊的小镇 · 2024-12-05 · via 机核

说到第一人称线性流程关卡式解密,传送门系列是无法避开的里程碑。类似的游戏无论是见证者还是塔罗斯的法则,都没有到达传送门系列的高度。大概这也是V社这么多年都没有动传送门3的念头的原因所在。也许他们自己都无法保证续作的质量能够超越2代,因此贸然更新只会自毁招牌。当然,也可能就是因为懒。不过在我看来,尽管在体量和剧本上没有传送门那么跌宕起伏峰回路转,然而从谜题设计的精巧程度、解题思路的反复更新、各种抽象概念的实际运用、颠覆性的视觉效果,以及对玩家心理和操作行为的精准把控这几个角度来看,本作带给我的新鲜程度并不比十几年前第一次玩传送门的时候更弱,在短短的一个多小时流程里我的新鲜感是被反复刷新的。制作组从不拘泥于同一种解谜方式,在前一种玩法还没等玩家厌倦时就被遽然抛弃,转而让你感受下一个完全不一样的谜题思路。

这其中既体现了制作团队在游戏设计上源源不断的创意,更体现出他们对于游戏互动形式的精妙理解。

首先这部游戏很高明的一点是,它的关卡设计并不依赖于基本玩法。

解谜类游戏往往有一个普遍的设计思路,就是先赋予玩家一个基本玩法,再从这个基本玩法上衍生出一系列的进阶玩法。比如在传送门里,用传送枪来设置传送门就是基本玩法,后续的弹簧板、各种凝胶、利用高低差形成重力都属于在基本玩法上进行拓展衍生出来的玩法。

本作同样先赋予玩家一个底层逻辑,即透视原理的打破。近大远小的基本概念在抓取和摆放物品的过程中不复存在,使得玩家一方面不再能按照现实生活中的经验来判断游戏里物品的位置和大小,需要全程质疑自己的眼睛。这意味着在这个世界里,物体的远近和大小并不是一个确定的概念,玩家随时可以做出调整。制作组甚至担心玩家意识不到这个概念被打破以后意味着什么,因此有一关里你甚至可以把天上的月亮一把摘下来摆在面前。着就是游戏在明确提醒玩家,在这个游戏里,距离和大小不是物体的客观参数,只取决你的视角。

唯物论说,事物的客观规律不以人的主观意志为转移。但在这部游戏里不适用。它在一开篇就用最平实、最简单的方式向我们揭示了游戏世界这个惊人的本质。

那么为什么说这部游戏的关卡设计并不依赖于基本玩法呢?和《传送门》的设计思路不同,本作分成很多个章节,每一个章节都有一个特定的主题,这些主题是独立于它的基础玩法之外的。比如在黑暗章节里,对光线的利用才是本章的解谜思路,原本的改变物体的大小和距离不再是核心玩法,更像是服务于这个解题思路的工具,就像动作游戏里的二段跳和蹬墙跑。又或者在复制章节里,这个基本玩法被直接被颠覆,物品不再能被拿起和放下,而是只能原地复制一个。这使得玩家之前所有的解谜经验完全清零,一切从头开始思考。这就是厢庭游戏的优势,每一个章节都可以设计只属于这个章节的逻辑。游戏设计者想要传达的思路是:当你玩了20年的马里奥突然不会跳了,你要怎么过关。

因此我说这部游戏的关卡和基本玩法是独立的,而非简单的拓展。它更像是众多设计中的一环,来传递开发者的一条信息:在这个游戏里,一切都是未知的,是不能相信的,不要相信你的眼睛,也不要相信你的经验,在这里,它们都会欺骗你。就像游戏里充斥的各种奇谲诡异的视觉错误一样,你觉得是走廊的地方,走过去发现是幅画;你觉得是一个物体,其实是墙上的涂鸦。而你觉得是涂鸦的东西,换一个角度就会真的变成一个物体,然后被你拿起来。

人们对一切事物都很擅长总结经验,而经验会导致已知,可人们对事物的新鲜感恰恰来自于未知,因此要想保持新鲜感,最直接的方式就是:打破你的经验,颠覆你的已知。这部游戏做到了。游戏通过两种递进的设计思路,来保持玩家在游玩过程中的新鲜感:一是视觉欺骗,二是直觉误导,或者说直觉颠覆。

先说视觉欺骗。

从透视原理被打破的那一刻开始,各种大大小小的经典视错觉现象就层出不穷蜂拥而至,并且重复度极低。玩家在千回百转的走廊与彼此嵌套的房间里,和自己的眼睛与大脑斗智斗勇,感受目不暇接的视觉误差,就成为了游戏的基调。你能看到如盗梦空间一般无限循环的走廊与楼梯,或者《楚门的世界》里远看是天,近看却变成画的颠覆。那种超越现实逻辑时眼前一花、拍案叫绝的体验让你每时每刻都无法相信自己的眼睛,最终使得整部游戏不仅在视觉上变成了一场几乎不重样的视觉误差秀,更确保玩家在游戏过程中,每一关都能拥有截然不同的全新体验。

而这只是第一层,真正体现出制作者精妙设计思路一点是,游戏到了后期有很多反直觉的关卡。你能够清楚地感受到游戏制作人对于玩家解题思路的精准预判,并颠覆每一个你以为会发生的事情。你会觉得你全程被制作人的脑洞吊着走,你那些下意识的行为,其实全都在制作人的意料之中;你以为你具有自主意识,实际上你的自主行为也早已被人精准预测。这听起来很不可思议,但原理其实并不难理解。游戏之所以能做到这一点,是因为玩家的行为习惯从一开始就是被游戏制作人一关一关潜移默化而形成的。前期的玩家如同实验室里的小白鼠,在层层递进的关卡中接受强引导性的教育,并且被培养出了固有的思维定式;而后期的关卡中,制作人正是依赖前中期确定的思维定式来准确预测玩家的行为模式,并提前设置陷阱,让你每一次凭借自己的“经验”来尝试一些做法的时候,都精准地陷入制作人预设的彀中。毕竟还有谁能比教你解题的人更熟悉你的解题思路呢?

就像赵本山《卖车》 的那个小品,范伟第一次答题,一加一什么时候等于三?树上七个猴地下一个猴,一共几个猴?他第一次上当了答不出来,第二次让他坐在轮椅上,同样的问题他就能回答了,因为他熟悉了。而第三次为什么站起来的时候再答题,他又答错了,因为赵本山知道他形成了思维定式,这个时候他问一加一什么时候等于二,范伟依然会觉得问的是三,于是顺理成章地中了赵本山预设的思维陷阱。

这就是第二层设计理念,直觉颠覆。直觉颠覆是视觉欺骗的升级版,视觉欺骗是让你无法相信自己的眼睛,质疑你看到的事物。而直觉颠覆是让你质疑一切,质疑你的行为逻辑,你的操作习惯,你的惯性思维。游戏用一种近乎癫狂地方式操纵了你的底层思维,有些小的关卡甚至会利用其他游戏给玩家设计的行为习惯,越是游戏玩得多的老玩家、自以为凭借所谓的经验可以实现高效解谜,越是被骗得让你团团乱转的同时又不免拍案叫绝。有些游戏通过叙事来把控玩家的情感,而这部游戏通过互动设计来把控玩家的行为,这是非常高超设计能力。因此从某种程度上说,这部游戏颠覆了我对于“互动”这个概念的认知。

游戏和其他传统的艺术形式最本质的区别在于,它是唯一一个能够实现实时互动的艺术载体。那么如何处理互动这一特性就成了一个游戏是否能够吸引到玩家的关键。绝大多数的游戏无非是通过两个阶段来实现玩家对关卡的挑战,一是让玩家接受游戏机制,二是利用游戏机制实现目的。那么第一阶段我们起个名字叫意识,第二阶段叫操作。玩家玩一个游戏,首先要意识到这个游戏能做什么,然后才是利用游戏的规则来过关。

以最简单的俄罗斯方块为例,需要接受的游戏机制就是,每排满一行砖块,它就会消失,并且每个砖块在下落时可以旋转。让玩家认识到这个机制的过程,就是第一阶段:“意识”;而通过利用这些机制来实现游戏目标的过程,就是第二阶段:“操作”。传统的游戏往往绝大多数都把设计重心放在第二阶段上,因为游戏机制总是有限的,就像新手教程,往往在玩家接纳之后才正式开始操作的部分。比如在俄罗斯方块中,第一阶段的占比几乎不存在,即便是一个没玩过的玩家,也很容易就能意识到自己的目标是把砖块排成一行。游戏设计的重心很显然是放在第二阶段,也就是操作上。知道目的是什么,但需要通过技巧来实现,往往是绝大多数游戏的设计思路。我们可以把它称之为,淡化意识、而强化操作。

但这种设计思路并非绝对。如果能把第一阶段做好,带给玩家的震撼程度要远远超过第二阶段。当玩家意识到“竟然还能这样”的时候所感受到的震撼,要比打出一个很帅气的连招得到的成就感大得多。尤其是这种利用视觉欺骗来实现的解谜游戏,往往效果更为明显。视觉上的震撼能带给玩家最直接、最明确的感官冲击。就像曾经风靡一时的手游《纪念碑谷》,当第一个不可能三角形在玩家的操作下凭空出现,主角凭借一个不可思议的角度走到对岸时,那种身处绝路却峰回路转、柳暗花明的震撼,成为多少玩家无法忘却的魅力。

但设计第一阶段的成本非常高昂,因为这意味着需要反复让玩家意识到新的解题思路。如上文所说,即便是《传送门》这样解谜游戏里程碑级别的作品,到了中期之后更多的也只是考验玩家的操作(比如精准扔出一个方块使它准确从传送门的另一边掉落到指定平台),而非引入新的游戏机制。要想让玩家反复感受到新机制的魅力,制作人首先就得打破自己的思维局限性,奢侈地将每一个新的创意都只用几次甚至一次就弃掉。他们面临的考验不是看得见摸得着的金钱和时间成本,而是创意成本。这对于体量稍大一点的游戏都是噩梦般的开发难度。

这部游戏就是一部非常典型的靠“意识”而非“操作”来实现解谜的作品。制作人没有给玩家设置任何的操作难度,只要你想明白过关的方式,你就一定能过关。“想明白”本身才是游戏的核心玩法,在这部游戏中,你“操作”的是你的大脑而非鼠标。游戏的玩法极其简单,除了基本的移动,玩家全程只有一种互动方式,就是将物体拿起来和放置。最多也无非是旋转到特定角度。但就是这样一个简单到令人瞠目的玩法,却展现出了极其强大的拓展潜力。而支撑这一切的就是游戏里那源源不断、滔滔不竭的创意。制作者们是如此的自信,自信到他们不需要在操作上设置难度就能保证玩家的游戏时长和游戏体验。这是一种近乎狂妄的表达欲,你在玩的过程中就好像能听到他们的猖狂得意的笑声:“我们才不需要用什么高难度的操作来为难玩家,甚至不需要重复使用我的点子,因为后面还多着呢。”

很有代表性的是游戏后期的一个小场景,我身处一个无限循环的丁字路口,左右两边有一边是出口,另一边是死路。从出口出去就会回到丁字路口前,完成一次循环。那么如何打破循环呢?在中间的墙上有一个箭头指着左或者右。问题在于,墙上箭头的方向和出口所在的位置都是随机的,只有当出口的方向和墙上的箭头处于同一个方向即都在左边或者右边时,从出口出去,才算走对一次。墙上还有一个序号提示我连续走对的次数,走对5次才能离开这个循环,如果箭头指向左,而我的出口刷新在右边,就算走错,会让正确次数归零。

整个场景中没有提示、指引、文字说明、也没有任何可以互动的元素。仅仅是意识到我需要做什么就用了我几分钟。而每一次回到场景入口,下一次出口在哪个方向完全是随机的。如果箭头指向左边,而出口刷新在右边,我也没有任何弥补措施,只能接受错误结局并从头开始走。这让我百思不得其解。一个游戏不设置任何可以互动的元素,我什么都没有做,但结果会改变,那就只能是随机的。但游戏需要我连着做对很多次才能通关,恰恰又说明它一定有规律。我一定做了什么连我自己都没有意识到的事情,就改变了它的结果。我开始反复测试,回忆和记录自己的所有操作,并做出各种无意义的动作,比如跳跃的次数,向前的步数,甚至在入口停留等待的时间等等,千方百计试图干预结果。我似乎成了斯金纳试验中那只迷信的鸽子,妄图通过各种无意义的行为来改变甚至扭转结果。

那十分钟极其漫长,我在那个狭小逼仄的场景中用遍了方法也没有找到任何规律。就在几乎想放弃,准备去查攻略的时候,脑子里猛然闪过一个念头。我意识到,左右走廊都很深,并且成180度,我站在路口前是不可能直接看到走廊尽头的。这就意味着我每到一个循环,先看到墙上的牌子以后,只能选择探头看向左边或者右边。再加上整个场景没有任何互动道具,导致结果不同的,只能是我自己的行为。

难道是“看”的这个动作决定了两边是什么?

我一下子产生一种毛骨悚然的感觉,心说我操不会吧。但是一种隐约的预感已经不受控制地从心底浮现上来,我知道这一次可能想到关键了。

再看向屏幕里的时候,整个人都有点发毛,这种代入感根本不像是一个游戏能做到的。我尝试看向其中一边,是死路,然后转向另一边从出口跳下去,回到路口前。这次再看向另一侧,才看了一眼心里就哎呀了一声,果然也是死路。

几乎不需要再验证了,我意识到我是对的。每到了一个新的循环中,左右两边的结果对我来说都是未知的。无论我先看向哪边,看到的就一定是死路,而出口则必定刷新在我后方那条没有先看的道路上。

“观测决定结果。”我想起量子理论里著名的哥本哈根解释:物体处于各种可能性的叠加态,只有在观察或测量时,才会坍缩为一个确定的状态(*原结论的范围是微观粒子)。

这他妈天才啊,我不得不对制作人的脑洞拍案叫绝。长久以来我们认为互动就是靠鼠标键盘来操作,靠输入指令来实现反馈,它是操作而不是意识。但这一关告诉我们,互动可以是任何形式上的,甚至可以是一种意识,当你意识到游戏机制的时候,就已经实现了一次同制作人的交互。高端的食材往往只需要简单的烹饪方式,高超的脑洞往往只需要最简单的互动形式,比如往走廊上看一眼。

这也是为什么这些年很多大作往往在玩法上一成不变,而独立游戏却总是能做到花样百出。不是因为独立游戏天生就比3A大作血统高贵,而是由于大厂制作的投入太大,他们需要同时满足尽可能多的玩家才能保证利润。而任何一个作品,当它试图满足的人越多,妥协的部分必然也就越多,最后的结果就是即便有很多精彩的脑洞,也不敢贸然使用。而独立游戏往往在这一点上自由得多,可以让制作人充分展示自己的各种光怪陆离的想法,来选择性地取悦一批志同道合的玩家群体。

整部游戏的背景都发生在梦境里,不用遵循现实中的物理法则,也不需要太过注重叙事结构。梦境本身就充斥着混乱、破碎、光怪陆离的特性,是天然的超自然叙事平台。但就是这样一个似真似幻、虚实莫测的游戏,却能让人流连忘返,长久震撼。可以说游戏打破了真实和虚幻的界限,让人退出游戏以后在现实世界里也不禁质疑一切。如今的游戏往往极尽所能追求真实,却忘了游戏从来不是以还原现实为目的,只要逻辑成立,人们是很愿意沉浸在虚拟架空的游戏世界中的。人们追求的只是那种超越现实的代入感,能让人短暂地从枯燥的现实生活中抽身出去,做那些只有在梦里才能做到的事情。

毕竟人活一世,日升月落斗转星移,一年一年就这么过去了,又怎知不是一场庄周梦蝶的黄粱大梦?万事皆虚,万物皆允,只有自己此时此刻的感受才是最真实也最重要的。就像那首词说的:

堪笑一场颠倒梦,元来恰似浮云。

尘劳何事最相亲。今朝忙到夜,过腊又逢春。

流水滔滔无住处,飞光匆匆西沉。

世间谁是百年人。个中须著眼,认取自家身。

(完)