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机核

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或许这会是《最终幻想》的“终极形态”:《最终幻想 7 重生》评测
雪豆 · 2024-02-22 · via 机核

四年前,当在写前作《最终幻想 7 重制》评测的时候,我曾经以“我觉得以后可能都不会有太多这样的震撼和感动了”作为文章结尾。现在想想,当时写下这句话的动机,除了对《重制》的满足和赞许以外,似乎还有那么一丝丝的担忧 ——

毕竟原作当克劳德他们走出米德加之后,所面对的是更加广阔的世界,以及更加扣人心弦的故事展开。第一部在我的眼中已经足够优秀,而在结局被揭示了全新的“可能性”之后,《最终幻想 7》后面的故事要怎么写,玩法能做出怎样的改变,我一直都保持着怀疑的态度。

四年过去了,《重生》是否还会如当年的《重制》一样,能够给各位玩家带来惊艳与满足吗?而这四年的等待,对一个《最终幻想》的粉丝而言是值得的吗?

感谢万代南梦宫和Square Enix的邀请,我已经提前玩到并且通关了《最终幻想 7 重生》的正式版本。在本文中,我将会对体验到的内容进行简要的概述与评价,以期能够在游戏发售前让各位对本作有一个初步的印象。

在开始评测前的一点小提示:

  • 截至目前,我的总游戏时间约为76个小时,完成了主线剧情,地图中全部的可探索内容和支线故事,然而仍然有一部分内容并没有来得及体验。这部分内容包括一些小游戏的高难度挑战,查德利的任务关卡,以及二周目开启的HARD难度。

  • 总体上的游玩体验是比较顺畅的,没有遇到过恶性BUG或者卡关的情况。

  • 一周目游戏时,我继承了前作本体和DLC《间奏》的存档,继承特典为召唤兽“拉姆”与“利维坦”的魔晶石,没有获得继承Demo存档的特典。

  • 游戏全程 “性能模式”为基准运行,同时由于游戏时并没有推出改善画质的补丁,故文章中的截图会有时效性,实际画面表现请以游戏本体为准。

  • 一周目的攻略难度为Normal,本文将不涉及Easy以及Advance难度的区别体验。

  • 文章中会有少量游戏内容介绍,但不会出现关于关键剧情的剧透,请酌情参考。

  • 写到这里,我仍然想要给各位提个醒:如果你想要保证最原始的,最纯净的游戏体验,我建议各位请从现在回避任何一个与本作相关的视频、文章。

  • 当然,某种意义上也包括这篇文章。

长,求总:

相较于前作,《重生》有着绝对能够称得上是“满满当当”的内容量,足够精致且轻易地杀掉你大把大把时间的小游戏合集,在前作已经非常优秀的基础上又锦上添花的战斗系统,以及扣人心弦并且故事展开。它能够让我深深地陷入到这个幻想与真实相互交织的世界中,并且在几十个小时放下手柄后,感受到一种挥之不去,前所未有的空虚和迫切感。

不可否认的是,《重生》并不是一款完美的游戏 —— 它仍然有着这样或者那样的,无法回避或是调和的硬伤:肉眼可见的贴图加载、并不高明的部分地图设计、一部分无聊而繁琐的支线任务、某些特殊关卡中奇怪又蹩脚的操作、以及放到现在来看甚至是有些刻板印象的过场演出等等等等。

我还能列举出许多“它应该能做好但最终却还是让我觉得失望”的地方,可最终自己仍然很喜欢这场充满回忆与探索未知的旅途。这些减分项并不会影响游戏最终所呈现出来的,足以能称得上是“优秀”的游戏素质。

我认为这部《重生》是《最终幻想》的“集大成”之作,又或者说,是我认为《最终幻想》系列目前能做到的,一种“终极”的状态。

并且现在的我,已经开始期待最后一部的到来了。

画面仍然是《重生》中最好的体验

无论是PS1的7,PS2的10,PS3的13,《最终幻想》系列都是当年平台用以展现“画面表现”的标杆。但伴随着技术的进步,SE的这种优势放到现今似乎已经越来越弱了。

在美术越来越卷的当下,玩家的审美阈值被不断的拉高。尤其是当《重制》让原本粗糙的平面贴图与3D大头娃娃以一种全新的姿态,再次让玩家意识到“Remake”所带来的的魅力之后,《重生》给我的感觉……还是或多或少地少了点当年那种让人“眼前一亮”的兴奋感。

但这并不代表《重生》的画面不行,恰恰相反,它在美术方面的表现依然是目前许多日本游戏厂商难以望其项背的。通过对原有的美术资源再一次“重构”与“翻新”,这一次的《最终幻想 7》不再只有钢筋管道组成的未来都市,而是在广袤而丰富的大地上呈现出一个又一个地 “视觉奇观” ——

这里有着被鲜花和野草所覆盖的延绵不绝的山脉,也有着倒塌残垣断壁形成了天然而独特的迷宫。你可以带着克劳德一行穿过郁郁葱葱的树林,偶然能瞥见受到惊吓的兔子和鹿快速跑过,也会在因为过度开采资源而形成的,充斥着衰败与死亡的植物坟场中遭遇到无法回避的危险。

这片充满着自由气息的大陆在游戏中被划分成了数个区域,而每个区域都被设计出了截然不同的地貌特征,植被生态,气候生态以及风土人情。SE用无处不在的细节,配合上由光照产生出的空气感,让整个世界变得生动又富有真实感。

我觉得对于凭借着《重制》进而接触到本作的新玩家而言,它在维持了上一部优秀素质的基础上,增添了更大、更多、更丰富甚至是更华丽的种种视觉元素。这个世界是“所见即所得”的,你可以深入其中,驻足观赏或是探索了解这个崭新的世界,这是前作所未曾拥有的全新乐趣。

而对玩过原作的老玩家而言,当你可以以360度去观察焕然一新的星陨峡谷或是金蝶游乐场,去驻足品味朱诺大炮的威严或是太阳海岸的闲适,亦或者仅仅是观察道具店中摆放着的矿石或是头顶上悬挂着的征兵广告,你就会发现SE没有凭空去捏造什么新的玩意儿,而是在全面翻新的基础上,准确地把握住了每张地图、每个场景、甚至每个道具原有的精髓。

它会让你在漫步其中的时候突然意识到,“原来这些地方应该是这个样子”,“原来这个道具是这样的结构”。摆脱了时代的桎梏之后,《最终幻想 7》基于世界观所展现出的科幻魅力,才终于这里得到了淋漓尽致的表现。

相较于体验版,正式版中的帧数并没有出现肉眼可见的波动,总体上保证了画面的流畅感。但性能模式下一部分场景中的光影不但出现了问题,形成了了非常诡异的光照,建模的惊喜程度也变得粗糙了不少。如果没错的话,本作应该仍然采用了虚幻4引擎进行开发,目前来看,下一部如果不换UE5的话,画面上可能还会出现更大的减分点。

另外我奇怪的是,明明游戏已经彻底来到了PS5平台,我却仍然能以肉眼看到场景中的模型和贴图从低模到高模被分批次地加载出来的情况。照理说这回都有PS5的SSD加成了,即便是地图规模变大,LOD还会出这种小问题,到底是为啥呢?

“有限的”开放世界是个很讨巧的设计

在离开了米德加后,游戏的玩法从原本“一本道”式的单向前进变成了可以探索广袤大陆的自由探索。无论是之前官方对《重生》的宣发、采访、还是我在前几个月玩到的试玩版,都会或多或少透露出本作的一个特色:《重生》将会拥有一个可以自由探索的超大地图。

这个信息或多或少误导了我,让我武断地认为本作又是一个有点像《最终幻想15》的“开放世界”。但结果它并不像我想象中的那样用一张大地图把整个故事线全部串起来,而是用一个一个巨大的地图块,拼出一个完整的星球地貌。

我起初想把这个感觉称为“一个个巨大的箱庭”,但我玩下来发现,与其说是箱庭,倒不如说更像一块块的“沙盘”:《重生》的区域并没有展现出箱庭应该具备的“高低差”和“复杂度”。我可以一目了然地看到地图中那些需要启动的通讯塔、需要扫描的生命源,甚至是当来到一个又大又圆的广场后,我的大脑中会立刻浮现出“这个地方应该是有个什么讨伐任务”的既视感 —— 事实上确实如此。

《重生》并没有给与玩家充分的自由度,这就意味着玩家并没有办法在一开始就可以选择前往这个世界的任意一个角落,而是只能在一个特定的、很广阔的区域内活动,只有伴随着剧情的推进,其他区域才会逐步解锁。但只要不在某些特定剧情中,玩家其实还是可以通过乘坐交通工具随时回到之前的地图的。

这种大地图上的体验与原版比较类似,但两者最大的不同则是,这一次玩家可以在世界里面去干很多很多的事情,比如探索扫描生命之流,获得关于地区生态的报告说明;又比如恢复陆行鸟驿站的路标,解锁快速旅行点;也可以登上山峰,拍几张照片来换取新的滤镜和画框;也可以讨伐怪物达成目标,解锁一些隐藏的强力敌人;更可以清一清支线任务,体验一些为这些任务专门设计的只出现一次的小游戏……明明可以做个简单过场动画就解决的事情,SE非要让屏幕前的各位玩家“亲手”体验故事带来的紧张刺激或是幽默搞笑。

而且这些内容还会依据故事的进程而不断地补充。清完的地图还会在后期出现全新的任务或是挑战。所以它玩起来不会让你觉得无事可做,甚至有些时候,这些内容的数量会多到有些让我“眼前一黑”。

清任务、探地图,这些内容让想要快速体验《重生》的想法变成了一种奢望。但难能可贵的是,游戏又不会让我觉得这些内容玩下来过于“平淡如水”。这种“有限自由的开放世界”设计的其实非常讨巧,它将主线剧情以章节和地图规模紧紧结合,不会让玩家因为过度自由的行动而减少了对故事的关注,也可以让游戏内容逐渐开放,在几十个小时的游戏时间里让玩家随时随地“有事可做”。

再换个角度想想,做一张能够无缝加载的大地图其实是件挺难的事情,这样做也多少能节省点儿开发的成本,着墨于镜头画面的表现上。

这确实是之前的《最终幻想》未曾出现过的体验,又或者说,我认为这才是《最终幻想》在当下应该且必须能做到的体验。

不过需要承认,这些丰富的内容在后期仍然还是显得有些雷同,除了那些新鲜的小游戏与支线故事以外,爬塔打怪这一套来自NPC查德利的地图探索模式或多或少会带来一些枯燥感。另外一部分支线的叙事手段仍然不够高明,就像是让你先去ABC点放东西,再重头从ABC点回收东西一样,“通马桶”的味道也多少会有那么点儿,这点感觉这算是SE的累积多年的老毛病。

但说句公道话,这种支线占比实际上并没有那么多,而且大部分因为有剧情和小玩法,所以我还是多少能接受的。

另外我曾经在试玩版中抱怨过本作在地图的引导上做的并不够好,正式版中其实也没有怎么改善。游戏中经常会出现探索点就在旁边,但还是得绕个十万八千里,最后才发现“现在过不去”的情况,这种事儿还是挺折磨人的。

感觉一旦加上了高低差之后,SE就有点不怎么能掌握地图复杂度的火候了 —— 尤其是中期某个森林地图,当踩到能弹跳的蘑菇之后,到底自己能飞到哪里,就多少有些看命了……

战斗系统的又一层进化

《重生》中新加入了两个角色,其中赤红XIII是一个偏向肉盾的角色,它的许多防御技能会积累防御量表,让吸血形态的时间延长并创造出更长的伤害输出时间;而凯特西则具有普通和召唤莫古力形态两种形态,而它的诸如“莫古力骰子”等技能仍然保留了原版中的随机性,相较于前作DLC《间奏》中能随时远近程切换还能改属性的尤菲,我个人感觉它在使用起来还是更偏娱乐性一些。

我一直都非常喜欢前作《重制》的战斗系统,它在HARD难度下能够展现出作为RPG的那种缜密的数值设计和丰富而有趣的战略玩法。虽然它的上手门槛比较高,然而一旦能够了解换人机制和ACT要素的设计初衷的话,它会展现出一种令人欲罢不能的乐趣。

《重生》的战斗系统仍然在保证了前作中原本已经足够优秀的特性之上,又增加了新角色,增加了“联手系统”,同时又新增加了技能书(天赋树)的培养 —— 也就是说,它做了一些加法。但最终带来的,却不是像1+1=2那样的效果。

“联手系统”是我最喜欢的新要素,它被分为“联手动作”与“联手能力”两个部分。ATB与“联手能力”是相互独立但又相互依存的存在:角色消耗ATB可以累积联手量表,当累积到一定程度后就可以使用能造成伤害的联手技能,而“联手动作”可以在战斗中随时通过“按住防御+△□○×”来发动。“联手动作”不消耗ATB,但大体上它需要长时间的蓄力,或精确防御敌人的招式后才能发动,总体上来说是一个考验玩家的操作的系统。

而关于“联手能力”,之前对导演滨口直树的采访中,他曾经表示“联手能力是为了让玩家回避一些不好积攒ATB的时机,或者在一些特定情况需要强化自身而设计的补充用的战斗系统”。而在实际使用中,它确实能很有效地强化战斗的节奏 —— 比如有些时候敌人上天,而此时我方因为缺乏ATB没有有效的远程招式将它打下来的时候,联手技就能够弥补这段“垃圾时间”,制造出惊人的伤害。

而联手能力附带的属性加成,又在策略维度上给玩家增加了更多的选择:比如延长敌人的力竭时间,能够轻松做到300%的增伤倍率;又或者通过增加极限技的等级,瞬间破坏掉敌人的特定部位……联手系统与角色的天赋树挂钩,而天赋树又随时可以免费洗点。加上每使用一次相同的联手技,所发动的联手值会有所上升的设定,这让尝试不同角色的搭配组合,仔细安排联手能力的搭配变成了《重生》中一件值得研究的事情。

天赋树的成长与队伍等级和武器等级息息相关。队伍等级会伴随着剧情推进,完成任务而提升,武器的成长,技能的获取则与前作保持一致。不过从体感上来看,技能的获取前作要更简单一些,除了单纯使用技能以外,按照熟练度的奖励要求去完成战斗的话,最快只需要一场战斗就能够习得。

仍然需要在这里强调一下的是,本作的战斗并不像它看上去的那样是个“ACT元素特别重”的游戏 —— 回避和防御的性能并没与各位想象中的那么优秀,所以它仍然会让一些刚接触本作的玩家发出“为啥技能回避不了”或者“按了防御仍然防不住技能”的情况。

不过相较前作,本作中实际上还是相应地加强了ACT的要素,比如敌人出招前的前摇增强,机动性上升,还有许多需要快速回避的,无法防御的新技能,所以在实际体验中,本作的战斗节奏比起前作而言更激烈,更有挑战性。

总的来说,战斗系统在《重生》中没有做出大的变动,但加入的联手技却一下子为整个战斗带来了全新维度的乐趣体验。那么在第三部中,战斗部分又会有怎样的“锦上添花”的新内容,这将会是一件值得期待的事情。

小游戏嘉年华

我本以为本作的小游戏都集合在金蝶游乐场中,然而实际上这十几个小游戏早就被安排在了整个故事流程中。这就意味着,在一路的冒险旅行中,你可以无时无刻地体验到除了打架以外的,那些丰富到有些不知所措的新乐趣。甚至于在故事的后期,一些小游戏还会解锁更高的难度,摇身一变成为通关故事前的最大阻碍。

《重生》拥有《最终幻想》系列单作中数量最多的小游戏:打牌、赛鸟、射击海盗船、踢足球、自走棋、格斗、暴力摩托、障碍躲避赛、QTE、钢琴、仰卧起坐、高空滑翔……这些内容还不包括一些只在支线任务中出现的单次的小玩法,比如提桶抓鸡或者“火爆狂飙”之类的。

大部分的小游戏玩不玩都无所谓,给的东西也只是起到了“锦上添花”的作用,但它提供了很方便的重试功能,想要快速刷个高分奖励也并不是什么难事。

我不敢保证这些小游戏每个都能做到足够平衡或者足够耐玩,但它所展现出来那种细致却能够让我感同身受 —— 就像是陆行鸟比赛中做了赛事划分和不同的鸟甲能力,又或者在女王之血中提供了专门的“解残局”模式一样,我能够感受到他们在“提供原本战斗以外的乐趣”方面所下的功夫。

或许是出于对这些小内容的自信,一部分主线任务需要强制玩家体验小游戏(比如太阳海岸就有一段需要玩家强制解“女王之血”残局的内容),虽然大部分可以选择输掉或者放弃,但对不擅长玩小游戏的玩家而言这种按头式的内容或许不能算是什么很正面的体验。

最后想跟各位简单聊一聊故事

首先请放心,毕竟除了我以外,还有许多为了期待剧情是否有展开而期待了数年的各位玩家。所以本文中,并不会出现一些关键剧情的剧透 —— 不过这里可能或多或少会牵扯到一些与前作的对比内容,已经提前做了折叠处理,请各位酌情阅览。

《重生》在原版故事的基础上进行了详细的扩写以及调整,虽然看上去比前作的章节少了一些,但体验下来故事的长度却可以形容为“满满当当”。

如果说《重制》是对世界观以及故事的铺垫,那么《重生》就是对每个人更加深入的内心刻画。无论是主人公一行,神罗势力,萨菲罗斯还是曾经戏份不重的“五台”,在本作中似乎都被赋予了新的存在意义。

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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在我竭尽所能回顾与原版的区别之后,正如之前制作人访谈中所表达的那样,原本在前期出现的五台篇在本作中被砍掉,可见五台与神罗的矛盾,将会成为最后一部故事中的关键点。

毫无疑问的是,在《重生》中,角色个人的故事变得更加饱满,细节之处也更能打动人心了。在本作的主线故事中,你会看到角色潜藏在内心中的那些故事,了解那些不为人知的过去。而那些在原作中寥寥数笔带过的角色,在本作中也得到了故事方面的修改和调整,不会再变得突兀或者不够圆满。

我觉得相较于把这些改动称之为“翻新”,倒不如说,这些角色在《重生》中确实是“重生”了。

我仍然能够从《重生》感受到一些SE在故事性上埋下的“野心” —— 它揭示了一些前作中没有说明的问题,同样也对接下来的故事做出了铺垫。针对这样的更新,故事在整体上确实做出了一些改动,但并不妨碍其推进的节奏。在通关了所有剧情之后,我发现,《重制》会给你一种对未知的未来所产生的兴奋,而《重生》,则是给你一种对希望的应许与期待。

要说这部作品的“村味儿”浓吗?我觉得还是挺浓的,虽然野村在之前的访谈中老是喊冤说许多故事都不是他写的。但必须承认的是,前一部中不好好讲话的桥段在本作中仍然有一定的比重。当然,故事中也少不了那些插科打诨的桥段,典型的日系RPG中无可避免的夸张演出,以及一丁丁点儿“荤段子”的味道。

就像是尤菲那种非常夸张的肢体语言,以及正反两派在开打前必须要先嘴炮一番讲讲道理的情节设计并非能够让每一个玩家都接受。但如果有机会能够回首原版的话,你会发现SE在填充这些角色个性,以及镜头表现力方面又做到了一种“令人发指”的程度 —— 一切都是如此的生动而具体,而那种排山倒海的情绪宣泄,也会在恰到好处的时候,从内心的最深处打动每一位屏幕前的老玩家。

最终,《重生》所展现是一种“有时尬,有时好”的味道,仔细想一想,这其实不就是JRPG故事的那种魅力吗?

所以,还请亲眼见证接下来的故事展开吧。

还有一些小细节和新鲜玩意儿……

  • 本作新增加的“道具制作”是比较有用的一个系统,后期可以通过其来制作相应的强力装备。而地图与敌人的讨伐则会提供源源不断的素材。不过一些素材只有在后期地图才能获得,所以有些时候不用心急去提升制作等级;

  • 除了陆行鸟以外,本作的载具其实还有许多种,不过作为重头,陆行鸟的移动仍然是游戏中的主要方式,每个地区的陆行鸟都拥有一种独特的移动方式。鸟甲不会影响它在大地图上的移动性能,所以可以自由搭配;

  • 原版一些非常讨厌人或者不是很合时宜的内容都改了:比如人工呼吸,以及尤菲偷魔晶石的桥段。一些原有的玩法也做了大的调整,比如新版的矿车小游戏不但能选难度,还挺好玩;

  • 在大地图探索时,我个人觉得小地图比罗盘好用一些(可以在游戏设置里更改);

  • 一部分小游戏藏在支线任务或者地图探索中,不做的话是玩不到的;

  • 关于《重生》的音乐,或许我应该用“赞不绝口”来形容。你能够听到一些前作中出现过的曲子的变奏,也能够听到那些经典曲目的再演绎。植松伸夫老爷子为《最终幻想 7》所创造出来的这些宝贵财富,放到现在也依然是如此的具有感染力。

  • 虽然本作中活用了PS5手柄自适应扳机,但有些时候还是挺烦人的,比如有些竞速比赛中就必须要一直按着,久而久之会很累。但一些小游戏中可以选择关闭这些功能,好评;

  • 本作的读盘速度……有点让我失望。在查德利相关的任务中,加载一次任务竟然需要大概4-5秒左右的黑屏时间,如果是PS4平台或许我不会说什么,但这已经是PS5了啊,SE!

  • 剧情中有些单挑战斗,所以即便是所有角色都能共享经验,但还是建议大家在玩的过程中多切换队员,尝试下他们的特性比较好;

  • 本地化方面我认为表现的一般,一些本来应该会翻译的比较出彩的地方最后选择了直译。另外部分对话也于原语句有些出入,多少算是“达”了,“信”和“雅”少了点;

  • 一周目后会解锁很多便利的功能,比如自动拾取地上的素材,可以自由更换角色的服装,可以随时查看未完成的任务和未收集的物品数量,最贴心的是,在通关后,玩家可以自由选择一周目时需要好感度才能触发的部分限定情节;

  • 本作的HARD模式也同样需要通关一周目后才能解锁,仍然是禁道具和坐椅子不回MP,在该模式下还有一些限定难度的技能书等着玩家获取;

  • 在选项时不知道选哪个会加好感度?放心,在二周目时,已经选择过的选项所能增加的好感度会用五角星数量来体现,尝试不同的选择,来触发一些有趣的对话吧!

  • 这次的城镇中还是有很多猫……开发团队中是不是藏着猫奴!

结语

我在写《重生》试玩版评测的时候,曾经用“意犹未尽”来形容当时我放下手柄之后的感受 —— 庞大的内容量,丰富的玩法和广阔的探索空间,似乎让我了解到了终极形态的《最终幻想 7》应该是什么样子的。

而在体验完了本作的全部内容后,它让我相信新生的《最终幻想 7》仍然没有辱没它在《最终幻想》历史上所无可撼动的地位 —— 开发的四年改变了许多东西,但《最终幻想 7》所给我带来的震撼与感动,却似乎并没有因为时间的流逝而变得平淡。以至于对接下来故事展开的期待,在我内心中形成了巨大的空虚感,让我在这几天撰稿的过程中胡思乱想,夜不能寐。

我觉得用四年的时光去期待《重生》的到来是值得的,虽然接下来或许又要等待四年之久,但我还是会非常乐意地等下去,去见证北濑、野村这些老家伙们《最终幻想 7》上面的谢幕演出。

这或许就是《最终幻想 7 重生》的魅力所在吧。